Saturday 23 January 2010

Tipos de Personagem -- Enigma

     Oy!, e Seja bem vindo-a.

     Action Tales tem uma vasta lista de Tipos, mas os personagens que figuram as histórias são de Tipos bem característicos, compondo uma parte do todo.

     Bruxo, Psiónica e Monge

     Este é o Ternário básico, que espara os Tipos de Capacidades Especiais.

     Enquanto o Bruxo lida com a Magia, um psiónico não. A psiónica é a personagem que manifesta, e estas manifestações não tem explicação. Monges tem voto e o voto lhe dá Poder.

     Monges tendem a estar no Caminho do Heroi o tempo todo.

     No caso das psiónicas, a genética dominante é a feminina, mas existem psiónicos, e ainda há os que usam magia, os conjuradores psíquicos.

     Tratamos igual para o Ternário da Magia.

     Bruxo, Feiticeiro e Mago é o Ternário da Magia, e tem a mesma funcionalidade do Ternário de Capacidades Especiais, o básico.

     Em um mundo medieval antigo como Toj, e também em Kalagot e Treiyka, e principalmente em um mundo público como Toj, bruxos e monges tendem a ter o maior respeito da população, que teme os magos porque são os oponentes dos bruxos.

     Durante a Grande Guerra de Toj e outros 63 mundos contra Pã, O Deus Terrível, sob influência não se sabe como de Urgkora, um mundo devastado no mesmo quadrante, as sociedades das florestas, que lutavam contra O Deus Terrível e contra os seus sátiros, se dividiu em clãs. Assim sendo, também as raças de floresta se dividiram, da mesma maneira.

             Madlings

     A loucura não é o limite.
     Existem diversos Clãs de Madlings espalhados e em todas as direções. Eles são guardiões daquilo que existe depois da loucura, dizem ser A Verdade.
     Eles jogam sério, apesar das aparências, e brincam de faz de conta. Assim sendo, os jogos sob o ponto de vista Madling podem ser o que estiver acontecendo, sem excessões.

             Immortalkeepers

     Guardar os maiores Segredos é tarefa keeper.

     São eles os retratados em imagens para que no futuro as pessoas de poder não percam suas iigações com o passado – algumas dessas imagens até guardam suas memórias.
     Eles jogam duro e para ganhar, e brincam somente com permissão.

             Lucid Faters

     Os Djines são os mais conhecidos Lucid Faters, de longe.

     Algumas vezes, todo um povo se torna Lucid Fater, como é o caso dos Djines, mas lidar com o Destino não é coisa fácil, e o choque de retorno da Ação pode ser imenso.
     Eles jogam o tempo todo, e brincam quando necessário.

     O Ternário também tem sua versão na lenda de Três Vezes.
     As feiticeiras que usam Três Vezes também têm todas O Livro das Sombras, mas não se esqueça de que você só pode fazer dois desejos – o terceiro é da Magia em si mesma.

             Shadow Casters

     As Sombras nunca morrem.
     Eles são os sobreviventes, que assolam e assombram lugares de poder que pedem por isso, para que não sejam desvendados pelas pessoas comuns.

     Todos os Shadow Casters são conjuradores. Isso faz com que eles tenham Clãs com técnicas muito diversas, em lugares diferentes.
     Eles jogam se necessário, e brincam de estudar.

             Konke(s)

     As Esquilos são brincalhonas e severas.
     Neste Clã com predominância feminina, somente as almas mais sofridas têm lugar, e por causa disso elas são sobreviventes, se tornando Clãs muito diferentes, em cada lugar.
Todas elas tem Voto de Defesa da Vida. Isso quer dizer que todas também tem, além da Magia, algum tipo de Poder, em geral individual e intransferível.
     Elas jogam sério, e brincam com amor.

             Dreamwalkers

     O Sonho tem os seus dias.
     Estes verdadeiros "navegadores" do Sonho sabem que não se brinca com o Sonho.

     Os Namoradas são Regentes do Sonho, nunca se esqueça disso.
     Os sonhos têm tamanho variável, mas suas formas são conhecidas por aqueles que vagam pelos terrenos infindáveis do Sonho.
     A enorme maioria deles é de sacerdotes xamã.
     Eles jogam justo, e brincam como método de aprendizado.

             Ratkins

     Ratkins são guerreiros protetores do bem comum.
     São roedores de 1m de altura, e têm nos seus músicos os seus mestres.
     Eles jogam somente se necessário, e brincam de levar a sério.

             Mekhet

     O nome do Clã significa "Amuleto".

     Reservados, mas amigáveis, os Mekhet entendem que o Saber deve ser passado para as próximas gerações, estando quase todos eles ligados aos sistemas educacionais locais ou regionais, enquanto se dedicam a colocar a informação certa exatamente no seu lugar.
     Eles jogam como egípcios, e brincam como góticos.

             Daevas

     Não são tantos assim, mas suas almas estão salvas.

     Todos os Daevas tem um familiar, seu Daeva, cujo único medo é o do Destino e, por conta disso, dos Djines.
     Muito já se discutiu o que é o familiar.
     Não se chega a conclusão alguma, porque os familiares não sabem, só dizem que eles e seu dono são a mesma pessoa – gatos, ratos, corujas, gerbils e cães de sombra.
     Os únicos deles que o membro do Clã Daevas não precisa alimentar são os gerbils, que se alimentam de energias sutis.
     Eles jogam como se joga, e brincam muito.

     Também existem vários grupos de Tipos.

     Entender que Tipos dividem seriamente uma sociedade medieval antiga é essencial para se entender melhor a história que está sendo contada.

     Assim sendo, pedimos a reverência necessária a que os personagens que tem Tipo sejam vistos como líderes, amados e temidos pela população, e que deles é esperado a solução para todos os problemas da sociedade medieval antiga.

     A população depende das pessoas de poder para viver.

     Ainda vamos ter vários posts sobre Tipos, pessoas de poder e qualidades de personagem que podem ajudar a compreender a Era em que eles vivem.

     (-1) Monstro, (0) Estranho, e (+1) Vampiro.

     Este Ternário é multimilenar, e sabe-se que pessoas que são monstros são maus, não importa o que, então nós adicionamos -1 de Status a eles.

     Os vampiros tem uma sociedade mais fechada que a dos bruxos, mas como precisam de muito pouco sangue para viver, 20 ml por semana, os bruxos os consideram nobres imortais, e é assim que eles vivem em Toj (e em Akkoya também).

     Esta foi só uma introdução, então esteja atento.

     (Tipos serão incluídos neste post em agora 2017).

     E Seja bem vindo-a sempre que quiser ler mais um pouco, e
              ..,. Stay Plugged.

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