Helo, and Be welcome.
I've finished my Novel, book one. Now, I'll have to post things already played. Soon, I'll post links to the Novel, but things take more time than we wish they'd do, isn't it? Soon.
This post place Date to this Adventure.
Most of it, I like to think the story as played, so I don't stay there and calculate every date, but now it's important asI'm planning in advance.
So, here they are.
Dates, at this Adventure: Stolen Dreams, Magic Deception, The Mummy Attacks
Introduction : It runned from sunday Sep 6, '09, 16:00, til monday Sep 7, 21:00, '09.
[the adventure starts at April, 602 AG; After the (Great) War]
[goblin's territory: May, 602 AG, and Senhor dos Sonhos give the group time to think]
[advancement of 5 months, so: August, 602 AG]
[new Mummy King, at final August, 602 AG]
[Swamp and Dark Forest (dark sidhas (elves)), at September, 602 AG]
[October, 602 AG, East Labyrinth]
[ends of October, 602 AG, Torian becomes Sound Master Elementalist]
[Desert Temple, and Back to Oktania, November, 602 AG]
[The Ring of Death is at Báech Islands = December, 602 AG]
[December 17, 602 AG, (Krig) Saint Krunk's brother kills Ambar, so killing Magic and Time]
[Chapter Two: Magic Deception, at December 17, 602 AG]
[Ayasta kills Trisebus, Efemmera kills Old Mummy King, Saint Krunk kills his brother (Krig), and Adria invents the illusion of time, until it all be handled; so, day 18 doesn't existed]
[the first Templeship, December 19, 602 AG; Torian gets the Staff of Power, Hadesh gets Armour; Ayasta finds anew home to the icchi people, in Kalacoktoa, now, at the northwest lakes area; the djine's hungry, and no one knowswhat he eats, so Hadesh gives him telluron and it works ("Tastes like bones", he says)]
[first dark elves attack, at December 26, 602 AG, to Torian's castle]
[Tack and the dream of the future, (forbidden syllables (-ra)), day 1, Janeiro, 603 AG; at Forbidden Library: "Get together the major number of Portals, and decide the new rules of reincarnation"]
[Hadesh's in orbit, January, 603 AG]
[Ayasta lost her physical body, and becomes an Avatar, January, 603 AG; Ayasta and Tack decided to go to Principia,to talk with Neten, the regent; the Troll invents a ritual to pass 50% of Ambar's knowledge (which was at Hadesh mind) to Adria, so as soon as time is back to normal, everything should get better]
[Astral, at February, 603 AG; The Bronze Labyrinth].
(End of This 1st Part, already published).
Now, I welcome you to the next part, Chapter Three:
The Mummy Attacks
Hope you enjoy your reading, here at the Blog, and...
Stay Plugged.
Halloi, e Seja bem vindo a Epic Destiny, de Action Tales. Este é o meu Blug sobre a história de Epic Destiny, e acontecimentos de Toj há mais de 4 mil anos. Espero que goste.
Showing posts with label offgame. Show all posts
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Monday, 23 May 2011
Wednesday, 24 March 2010
About what's Missing
It's really difficult to write about an adventure, and I'll explain why.
Dialogs.
When Players roleplay, there's so much information said that a Master can't remember later, so it could be improbable to take notes about everything.
Second, this adventure blog is made to register most of the gameplay, but not the offgame discussion.
This would be impossible.
So, there are parts missing, and I'll put that as flashbacks during the future Story notes, so don't worry about it now. All that may be necessary will be cleared, or noted somehow, in future Posts, then you don't need to worry about what's Missing.
Have fun with your reading.
I decided to write a series of Novels, without a definite End. I also have to share my time with other things like my realistic fictional universe. Being so, I ask you to read what's on this Blog in the hope of the future adaptation for a Novel.
Of course, there will be brand new information into a Novel format.
This is my Mythology for Kalacoktoa. The share is made in the form of a Creative Common format, in which you can use these ideas into a table for storytelling game as you wish, but I need to ask you not to make derivative works with commercial purposes from my Story.
There should be no limits to what a Master could use into a Story, with no commercial purposes, but if you want to publish you should think seriously on original material.
Also, let me know if you quote me anywhere.
I hope you're enjoying your stay, the reading and we have a lot planned by now. Even if some character dies, what's something we deal as a possibility, the Show must go on.
Dialogs.
When Players roleplay, there's so much information said that a Master can't remember later, so it could be improbable to take notes about everything.
Second, this adventure blog is made to register most of the gameplay, but not the offgame discussion.
This would be impossible.
So, there are parts missing, and I'll put that as flashbacks during the future Story notes, so don't worry about it now. All that may be necessary will be cleared, or noted somehow, in future Posts, then you don't need to worry about what's Missing.
Have fun with your reading.
I decided to write a series of Novels, without a definite End. I also have to share my time with other things like my realistic fictional universe. Being so, I ask you to read what's on this Blog in the hope of the future adaptation for a Novel.
Of course, there will be brand new information into a Novel format.
This is my Mythology for Kalacoktoa. The share is made in the form of a Creative Common format, in which you can use these ideas into a table for storytelling game as you wish, but I need to ask you not to make derivative works with commercial purposes from my Story.
There should be no limits to what a Master could use into a Story, with no commercial purposes, but if you want to publish you should think seriously on original material.
Also, let me know if you quote me anywhere.
I hope you're enjoying your stay, the reading and we have a lot planned by now. Even if some character dies, what's something we deal as a possibility, the Show must go on.
Saturday, 6 February 2010
About the Blog (1)
Halloi (Helo), everyone.
Are you enjoying your stay? This is my Adventure Blog about a Story I play with my Friends. The Story starts up from this idea of Stolen Dreams, but it doesn't ends up here. This is the Begining. Even if the Story's not centered in politics, this is important. I'd like to say, to my fellow Storytellers, that this is being revision, and revision, and revision, but my original Resume format will be on my Facebook profile (I don't know if Note will be available for ever, in future versions of Facebook), to keep the story noted there.
This is the first campaign of Epic Destiny, here at the wormbar.
And Epic Destiny is under Creative Commons, equal, no derivs, non-commercial, to make sure Masters will be able to use my ideas in their table games. (-;
About the Blog (1) is really important.
The notes on all off-game discussions will be here.
So, the new types of posts, meditations, rules and special affairs will be gathered this post, liste in the tables below, to make a unique place where you can point to.
The original Time Forward is moved elsewhere.
And, I also want to thank all my Players.
Tacke (Ian Sheep), Toriàn|Daytel (Rodrigo), Hadesh (Tiago Lord), Becci the djine (Giuppa), Lena|Khrystal (Renata), and Ayasta (Marcos Kkim).
Thank you, very much.
To publish an Adventure is a hard work, but it's really interesting.
You should try and see if you have an idea for a nice Adventure, and start your own Adventure Blog.
Types of polsts ::
Meditations
Meditation One
Meditation Two: Hope
Off-game discussions
Races and Cultural familiarities
Time Forward
Once upon a Time
About what's Missing
Dates (Inside Game)
Poetry
Soul Water (Poetry)
Rules and interventions
Old Legends and Myth
Guide
About the Story
Culture and Language
Some Considerations (1)
The Oka language (1)
The Oka language (2)
Royal Tachiza
Thank you.
An Adventure blog is a very welcome way to publish original material. This blog is under construction, and the not wo original Player's ideas are under work to become new, brand new ideas, names are being created to things the story played were not planned, to be adapted into language(s) - mostly Oka, Draka, Deathspeech, Iha, and Snakelang, future conlangs by adapting words of the past (being played here).
(Keeping my original note)
I have already 60 Readers on this Blog! I'm really impressed. Didn't imagined that this way, but so I started to use a tool that analyzes access, and now I want to thank you all, Readers, because writing a Blog is exactly for people to read, people like you who enjoy reading a nice Story.
Thank you very much.
Hope you're enjoying your reading, in here, and...
,... Stay Plugged.
Are you enjoying your stay? This is my Adventure Blog about a Story I play with my Friends. The Story starts up from this idea of Stolen Dreams, but it doesn't ends up here. This is the Begining. Even if the Story's not centered in politics, this is important. I'd like to say, to my fellow Storytellers, that this is being revision, and revision, and revision, but my original Resume format will be on my Facebook profile (I don't know if Note will be available for ever, in future versions of Facebook), to keep the story noted there.
This is the first campaign of Epic Destiny, here at the wormbar.
And Epic Destiny is under Creative Commons, equal, no derivs, non-commercial, to make sure Masters will be able to use my ideas in their table games. (-;
About the Blog (1) is really important.
The notes on all off-game discussions will be here.
So, the new types of posts, meditations, rules and special affairs will be gathered this post, liste in the tables below, to make a unique place where you can point to.
The original Time Forward is moved elsewhere.
And, I also want to thank all my Players.
Tacke (Ian Sheep), Toriàn|Daytel (Rodrigo), Hadesh (Tiago Lord), Becci the djine (Giuppa), Lena|Khrystal (Renata), and Ayasta (Marcos Kkim).
Thank you, very much.
To publish an Adventure is a hard work, but it's really interesting.
You should try and see if you have an idea for a nice Adventure, and start your own Adventure Blog.
Types of polsts ::
Meditations
Meditation One
Meditation Two: Hope
Off-game discussions
Races and Cultural familiarities
Time Forward
Once upon a Time
About what's Missing
Dates (Inside Game)
Poetry
Soul Water (Poetry)
Rules and interventions
Old Legends and Myth
Guide
About the Story
Culture and Language
Some Considerations (1)
The Oka language (1)
The Oka language (2)
Royal Tachiza
Thank you.
An Adventure blog is a very welcome way to publish original material. This blog is under construction, and the not wo original Player's ideas are under work to become new, brand new ideas, names are being created to things the story played were not planned, to be adapted into language(s) - mostly Oka, Draka, Deathspeech, Iha, and Snakelang, future conlangs by adapting words of the past (being played here).
(Keeping my original note)
I have already 60 Readers on this Blog! I'm really impressed. Didn't imagined that this way, but so I started to use a tool that analyzes access, and now I want to thank you all, Readers, because writing a Blog is exactly for people to read, people like you who enjoy reading a nice Story.
Thank you very much.
Hope you're enjoying your reading, in here, and...
,... Stay Plugged.
Thursday, 21 January 2010
Raças, Cultura e familiariedade
Raças de Epic Destiny.
Sendo Breve sobre As Raças
Este é o ano de 602 tka, dos Três Mundos Trikumai. Os nativos celebram solstícios e equinócios, além de datas religiosas regionais e que variam de lugar para lugar.
No mundo de Toj há uma presença massiva de ediche, mas siddhas e boglings também são encontrados, além de estrangeiros que fazem pesquisa e diplomacia neste mundo. A raça ediche é a razão de nossa história, pois humanos estão incluídos. Outras raças acabam, por ser menos numerosas, tendo de se adaptar à sua cultura. Existe uma série de Ilhas de Realidade ao redor deste mundo, muitas lendas e as profecias que preparam o mundo para momentos difíceis.
A língua local tem a ajuda dos guardiões do correio para ser usada inclusive, mesmo sendo uma língua ediche, nos outros dois mundos, Kalagot e Treiyka.
Oká se tornou a língua usada no comércio, e a língua de correspondência.
Até e durante a Grande Guerra, que empresta a data ao calendário, pouco se sabia da existência dos outros dois mundos, e os três mundos acreditavam que existiam sozinhos; a não ser por sacerdotes que tinham acesso a vislumbres dos vizinhos.
A palavra Pantheän, ou Panteão, e que significa família, não é muito bem vista em Toj, por carregar o nome do Deus Terrível, o inimigo durante a Grande Guerra. Ainda assim, usa-se. Isso é porque "panna", que significa "grande", se parece com Pã, mas "theän", que significa "família", resolve essa coincidência. Não se diz esse nome. A sílaba até mesmo é retirada de algumas palavras que antes tinham a sílaba, e há lendas terríveis sobre este sátiro.
A absolução do dia 7 de Janeiro, Dia do Fluxo, data sempre usada pelo Deus Terrível para abduzir as jovens das vilas e levar para as florestas, vem da Ressurreição da Morte. A Deusa da Morte morre para que O Deus Terrível seja morto, mas Ambbea, A Deusa da Magia, ressucita Efemmera ao usar a arma secreta do Inimigo -- uma "pena", de origem desconhecida. É um dia de meditação. É um dia para se lembrar da família.
Antes, era O Dia dos Pesadelos, depois, O Dia do Fluxo.
As Raças
ediche (humano)
Altura média, versátil, cor de pele variável do branco rosado ao negro, ambicioso, vive onde há recursos, forma cidades, e se organizam por nobreza social.
# +3 Reaction
sun chang (dwarflings)
Baixo, forte, resistente, orgulhosos, de pele clara, orelhas grandes, sem pelos, bons artezãos, vivem em sociedades que eles chamam de Domos, imensas construções no alto das montanhas e resonsáveis pelos nomes da astronomia.
# +3 de Fortitude
siddha (alfa e fae)
Altura média, belas feições, mais baixos que os ediche, versáteis, amigos dos Tottems, ágeis e leves, com uma expectativa de vida muito longa. Eles vivem nas florestas.
# +3 Reaction
pyke (boglings, goblins)
Pequenos, de pele cinzenta, faladores e sarcásticos, coléricos, tentam não ser tão explosivos quanto são, inventores geniais. Eles vivem em vilas, com casas todas tortas mas que permitem aquedutos e rede de esgotos, regidas por Assembléias.
# +3 Reaction
jackal (estrangeiros)
Altos mas não grandes, gelatinosos, um tipo de molusco de forma estrela que veio para Kalagot para pesquisar a natureza deste mundo, eles criam armaduras e vivem dentro delas, tem três olhos no alto da cabeça, com feições equinas.
# +3 Diagnose
naka (aparições)
Baixos, corpulentos, tem a aparência de sapos, viscosos e verdes, eles tem saliva venenosa e são imunes ao vampirismo. Eles mudam de sexo, se uma grande parte da população estiver em um de seus três sexos, masculino, gestante e feminino, chamados de Swamplings.
# +3 Diagnose
méa (oggre, troll e hedgehog)
Grandes, exceto o hedgehog (toupeira), fortes, orgulhosos, de pele cinzenta, sobreviventes por natureza, atentos cientistas do bem-viver, eles tem tradições de narradores e são ótimos costureiros, que vivem em Stone Cities, Cidades de Pedra (artificiais) que eles chamam de Okambos.
# +3 Fortitude
kamen (stone siddha)
Tudo o mesmo que o siddha, mais Magia de nascença em toda a raça, são versáteis e vivem em qualquer tipo de terreno, incluindo passagens planares do astrala, e também são capazes de ver e de interagir com as Ilhas de Realidade que separam os Três Mundos.
# +3 Reaction
drakma (reptilianos, de Treiyka)
Altura média ou alta, forte e de pele variando entre vermelho marrom escuro ao laranja com linhas óbvias e que são únicas para cada indivíduo, sem orelhas. Eles preferem viver em desertos, savanas e regiões áridas, em sociedades tribais.
# +3 Reaction
ubbersidha (underediche)
Altos, de pele azul anil, magros e androginos, com pequenas orelhas pontudas, eles são hermafroditas e indígenas de Kalagot. Eles vivem em Hkrysallids, uma forma de vida selvagem e tipo de avantesma, em sociedades chamadas Cliques.
# +3 Diagnose
warling (krapula, demônios)
Indistinguível de um ediche, respiram ar ou água, tem tentáculos pendentes, que saem das laterais e cujas pontas, as línguas, são aderentes. Eles também vivem em Hkrysallids, de um tipo chamado de impressões. Vivem nos mesmo ambientes que os ediche, mas também formam sociedades aquáticas a que dão o nome de Construções de Coleta.
# +3 Diagnose
Saiba que cada uma dessas raças tem seu próprio Deus.
Pitcher, por exemplo, é o Deus que cuida dos siddhas (alfa e fae) e das fadas em geral, ou seja, pixies, puuka e faeries.
A invenção, na Grande Floresta do Norte, das chamadas Pedras de Poder, permitiu nos últimos duzentos anos, a que a pessoa do povo seja tão versátil quanto o bruxo, manifestador ou monge, mas apenas a Floresta e a Ordem da Luz, do Leste Negro, tem permissão para criar. Isso foi uma invenção maravilhosa, pois muitos guardiões do correio usam, evitando a fadiga do estudo da Magia para estar pronto para o trabalho.
Há inclusive um império (sim, isso mesmo, império) monoteísta. Eles tem hábitos e costumes totalmente diferentes dos demais estados.
Eles apenas acreditam no medo do Deus Único.
Trappke, é o nome deles, e são escravocratas.
Royal Tachi (antes: Tachiza) é o centro do mundo, não só pela localização mas também porque Oká é a sua língua, e é a língua usada tanto no comércio quanto no correio. Eles também estudam e falam a língua dos navegadores.
São também os inventores do papiro, e a sede da Academia.
O sistema de datas é deles -- tka quer dizer Trikumai da Academia.
O povo tachi é descendente da Antiga Academia, que em verdade ficava em Tol Rim, cidade do Império Monoteísta, sudoeste do Grande Continente.
Diz a lenda que Tachi (antes: Tachiza) foi uma rainha bruxa muito poderosa, que enfrentou um inimigo terrível, o Rei Múmia, e no fim da guerra ambos amaldiçoaram as terras um do outro, criando o que o tachi conhece como fluxo interrompido, ou em termos de Magia, o que vem a ser propriamente um território falha de magia. Demorou mil anos até que Tachi voltasse com seu povo das Ilhas de Realidade, e foi Krunnke que encontrou o cubo de cristal que abria a passagem para que o povo tachi voltasse do exílio, imediatamente refundando a Academia.
Hoje em dia, um dos feriados mais famosos é O Dia de São Krunnke, em que vinho e orgias são feitos, e se toma vários banhos por dia, em fins do segundo mês. Comida e bebida a vontade, sexo livre e celebração da vida, com oferendas aos Deuses.
Ayya aproveita para fazer convites para que as mães permitam que seus filhos e filhas possam se tornar monges no futuro, em mensagens ou pessoalmente.
A Semana Santa é a semana após O Dia de São Krunnke.
O objetivo desta semana é de limpeza, busca da paz de espírito.
Há muito também a dizer sobre Kalagot e Treiyka.
O texto original era muito longo, e confuso, então estou tentando ser mais conciso e mais simples na descrição de Raças e familiariedade entre elas.
O exemplo está em que Krunnke, por exemplo, tem feições ofýr, uma raça considerada extinta, mas que deve ter alguma Ilha de Realidade ainda até hoje, de onde ele veio. Seus pais são ediche, mas isso não teve importância. Ele é seguidor de Ambbea, Deusa da Magia, por causa disso e apesar de ser guerreiro.
Royal Tachi foi a única região a ter relações com Valor.
Valor foi uma cidade de santos guerreiros destruída pelo plano da energia negativa, porque era uma cidade de santos que tinham medo do mundo.
São Balder é o último valoriano e sua Deusa, Volka (antes: Vulkana) perdeu tudo que tinha em Valor, mas se tornou Deusa da Literatura em Royal Tachi -- ainda durante a Grande Guerra.
Interpretação Religiosa é uma matéria obrigatória nos Três Mundos.
Você pode encontrar pequenas religiões em vários lugares, também, e são eles que vivem um estado de paz um pouco mais longo que os demais povos. Somente os warlings, que acreditam na dualidade, não participam desse desejo de paz. No entanto, eles não são guerreiros. O objetivo de vida de todo warling é publicar um livro com uma história grandiosa, o que faz deles pensadores e, apesar do sangue infernalista, respeitados aonde quer que vão.
Eles só começaram a fazer isso depois da queda da Cidade de Prata, de Valor. Mas, de uma forma ou de outra, a sociedade mais bem organizada é a dos bruxos e bruxas.
Todas as sociedades se concentram na relação mestre discípulo.
As lendas da raça naka dizem que existe um lugar chamado Pântano Eterno, mas que a ligação dos Três Mundos com ele se desfez, na época do Rei Múmia.
Isso é o resumo do que você vai encontrar em Enigma Epic Destiny.
O Jogo deve continuar, mas por algum motivo, no início da história há apenas um Jogador, com jota maiúsculo, ainda que seja uma pessoa extremamente importante.
Jogadores transformam o mundo, fornecendo Magia e técnicas importantes para que as pessoas vivam melhor.
Vamos ver ao longo das histórias anotações e comentários sobre O Jogo.
Também vão ser feitos comentários offgame, sobre coisas variadas e que possam ser relevantes para o entendimento da história e da ambientação.
Isto termina essa introdução a Action Tales -- Epic Destiny.
Siga @solcajueiro, @themagicnation e @schmmach no Twitter.
Sempre é tempo de fazer amigos.
Espero que você esteja gostando da leitura, e,...
..,. Stay Plugged.
Sendo Breve sobre As Raças
Este é o ano de 602 tka, dos Três Mundos Trikumai. Os nativos celebram solstícios e equinócios, além de datas religiosas regionais e que variam de lugar para lugar.
No mundo de Toj há uma presença massiva de ediche, mas siddhas e boglings também são encontrados, além de estrangeiros que fazem pesquisa e diplomacia neste mundo. A raça ediche é a razão de nossa história, pois humanos estão incluídos. Outras raças acabam, por ser menos numerosas, tendo de se adaptar à sua cultura. Existe uma série de Ilhas de Realidade ao redor deste mundo, muitas lendas e as profecias que preparam o mundo para momentos difíceis.
A língua local tem a ajuda dos guardiões do correio para ser usada inclusive, mesmo sendo uma língua ediche, nos outros dois mundos, Kalagot e Treiyka.
Oká se tornou a língua usada no comércio, e a língua de correspondência.
Até e durante a Grande Guerra, que empresta a data ao calendário, pouco se sabia da existência dos outros dois mundos, e os três mundos acreditavam que existiam sozinhos; a não ser por sacerdotes que tinham acesso a vislumbres dos vizinhos.
A palavra Pantheän, ou Panteão, e que significa família, não é muito bem vista em Toj, por carregar o nome do Deus Terrível, o inimigo durante a Grande Guerra. Ainda assim, usa-se. Isso é porque "panna", que significa "grande", se parece com Pã, mas "theän", que significa "família", resolve essa coincidência. Não se diz esse nome. A sílaba até mesmo é retirada de algumas palavras que antes tinham a sílaba, e há lendas terríveis sobre este sátiro.
A absolução do dia 7 de Janeiro, Dia do Fluxo, data sempre usada pelo Deus Terrível para abduzir as jovens das vilas e levar para as florestas, vem da Ressurreição da Morte. A Deusa da Morte morre para que O Deus Terrível seja morto, mas Ambbea, A Deusa da Magia, ressucita Efemmera ao usar a arma secreta do Inimigo -- uma "pena", de origem desconhecida. É um dia de meditação. É um dia para se lembrar da família.
Antes, era O Dia dos Pesadelos, depois, O Dia do Fluxo.
As Raças
ediche (humano)
Altura média, versátil, cor de pele variável do branco rosado ao negro, ambicioso, vive onde há recursos, forma cidades, e se organizam por nobreza social.
# +3 Reaction
sun chang (dwarflings)
Baixo, forte, resistente, orgulhosos, de pele clara, orelhas grandes, sem pelos, bons artezãos, vivem em sociedades que eles chamam de Domos, imensas construções no alto das montanhas e resonsáveis pelos nomes da astronomia.
# +3 de Fortitude
siddha (alfa e fae)
Altura média, belas feições, mais baixos que os ediche, versáteis, amigos dos Tottems, ágeis e leves, com uma expectativa de vida muito longa. Eles vivem nas florestas.
# +3 Reaction
pyke (boglings, goblins)
Pequenos, de pele cinzenta, faladores e sarcásticos, coléricos, tentam não ser tão explosivos quanto são, inventores geniais. Eles vivem em vilas, com casas todas tortas mas que permitem aquedutos e rede de esgotos, regidas por Assembléias.
# +3 Reaction
jackal (estrangeiros)
Altos mas não grandes, gelatinosos, um tipo de molusco de forma estrela que veio para Kalagot para pesquisar a natureza deste mundo, eles criam armaduras e vivem dentro delas, tem três olhos no alto da cabeça, com feições equinas.
# +3 Diagnose
naka (aparições)
Baixos, corpulentos, tem a aparência de sapos, viscosos e verdes, eles tem saliva venenosa e são imunes ao vampirismo. Eles mudam de sexo, se uma grande parte da população estiver em um de seus três sexos, masculino, gestante e feminino, chamados de Swamplings.
# +3 Diagnose
méa (oggre, troll e hedgehog)
Grandes, exceto o hedgehog (toupeira), fortes, orgulhosos, de pele cinzenta, sobreviventes por natureza, atentos cientistas do bem-viver, eles tem tradições de narradores e são ótimos costureiros, que vivem em Stone Cities, Cidades de Pedra (artificiais) que eles chamam de Okambos.
# +3 Fortitude
kamen (stone siddha)
Tudo o mesmo que o siddha, mais Magia de nascença em toda a raça, são versáteis e vivem em qualquer tipo de terreno, incluindo passagens planares do astrala, e também são capazes de ver e de interagir com as Ilhas de Realidade que separam os Três Mundos.
# +3 Reaction
drakma (reptilianos, de Treiyka)
Altura média ou alta, forte e de pele variando entre vermelho marrom escuro ao laranja com linhas óbvias e que são únicas para cada indivíduo, sem orelhas. Eles preferem viver em desertos, savanas e regiões áridas, em sociedades tribais.
# +3 Reaction
ubbersidha (underediche)
Altos, de pele azul anil, magros e androginos, com pequenas orelhas pontudas, eles são hermafroditas e indígenas de Kalagot. Eles vivem em Hkrysallids, uma forma de vida selvagem e tipo de avantesma, em sociedades chamadas Cliques.
# +3 Diagnose
warling (krapula, demônios)
Indistinguível de um ediche, respiram ar ou água, tem tentáculos pendentes, que saem das laterais e cujas pontas, as línguas, são aderentes. Eles também vivem em Hkrysallids, de um tipo chamado de impressões. Vivem nos mesmo ambientes que os ediche, mas também formam sociedades aquáticas a que dão o nome de Construções de Coleta.
# +3 Diagnose
Pitcher, por exemplo, é o Deus que cuida dos siddhas (alfa e fae) e das fadas em geral, ou seja, pixies, puuka e faeries.
A invenção, na Grande Floresta do Norte, das chamadas Pedras de Poder, permitiu nos últimos duzentos anos, a que a pessoa do povo seja tão versátil quanto o bruxo, manifestador ou monge, mas apenas a Floresta e a Ordem da Luz, do Leste Negro, tem permissão para criar. Isso foi uma invenção maravilhosa, pois muitos guardiões do correio usam, evitando a fadiga do estudo da Magia para estar pronto para o trabalho.
Há inclusive um império (sim, isso mesmo, império) monoteísta. Eles tem hábitos e costumes totalmente diferentes dos demais estados.
Eles apenas acreditam no medo do Deus Único.
Trappke, é o nome deles, e são escravocratas.
Royal Tachi (antes: Tachiza) é o centro do mundo, não só pela localização mas também porque Oká é a sua língua, e é a língua usada tanto no comércio quanto no correio. Eles também estudam e falam a língua dos navegadores.
São também os inventores do papiro, e a sede da Academia.
O sistema de datas é deles -- tka quer dizer Trikumai da Academia.
O povo tachi é descendente da Antiga Academia, que em verdade ficava em Tol Rim, cidade do Império Monoteísta, sudoeste do Grande Continente.
Diz a lenda que Tachi (antes: Tachiza) foi uma rainha bruxa muito poderosa, que enfrentou um inimigo terrível, o Rei Múmia, e no fim da guerra ambos amaldiçoaram as terras um do outro, criando o que o tachi conhece como fluxo interrompido, ou em termos de Magia, o que vem a ser propriamente um território falha de magia. Demorou mil anos até que Tachi voltasse com seu povo das Ilhas de Realidade, e foi Krunnke que encontrou o cubo de cristal que abria a passagem para que o povo tachi voltasse do exílio, imediatamente refundando a Academia.
Hoje em dia, um dos feriados mais famosos é O Dia de São Krunnke, em que vinho e orgias são feitos, e se toma vários banhos por dia, em fins do segundo mês. Comida e bebida a vontade, sexo livre e celebração da vida, com oferendas aos Deuses.
Ayya aproveita para fazer convites para que as mães permitam que seus filhos e filhas possam se tornar monges no futuro, em mensagens ou pessoalmente.
A Semana Santa é a semana após O Dia de São Krunnke.
O objetivo desta semana é de limpeza, busca da paz de espírito.
Há muito também a dizer sobre Kalagot e Treiyka.
O texto original era muito longo, e confuso, então estou tentando ser mais conciso e mais simples na descrição de Raças e familiariedade entre elas.
O exemplo está em que Krunnke, por exemplo, tem feições ofýr, uma raça considerada extinta, mas que deve ter alguma Ilha de Realidade ainda até hoje, de onde ele veio. Seus pais são ediche, mas isso não teve importância. Ele é seguidor de Ambbea, Deusa da Magia, por causa disso e apesar de ser guerreiro.
Royal Tachi foi a única região a ter relações com Valor.
Valor foi uma cidade de santos guerreiros destruída pelo plano da energia negativa, porque era uma cidade de santos que tinham medo do mundo.
São Balder é o último valoriano e sua Deusa, Volka (antes: Vulkana) perdeu tudo que tinha em Valor, mas se tornou Deusa da Literatura em Royal Tachi -- ainda durante a Grande Guerra.
Interpretação Religiosa é uma matéria obrigatória nos Três Mundos.
Você pode encontrar pequenas religiões em vários lugares, também, e são eles que vivem um estado de paz um pouco mais longo que os demais povos. Somente os warlings, que acreditam na dualidade, não participam desse desejo de paz. No entanto, eles não são guerreiros. O objetivo de vida de todo warling é publicar um livro com uma história grandiosa, o que faz deles pensadores e, apesar do sangue infernalista, respeitados aonde quer que vão.
Eles só começaram a fazer isso depois da queda da Cidade de Prata, de Valor. Mas, de uma forma ou de outra, a sociedade mais bem organizada é a dos bruxos e bruxas.
Todas as sociedades se concentram na relação mestre discípulo.
As lendas da raça naka dizem que existe um lugar chamado Pântano Eterno, mas que a ligação dos Três Mundos com ele se desfez, na época do Rei Múmia.
Isso é o resumo do que você vai encontrar em Enigma Epic Destiny.
O Jogo deve continuar, mas por algum motivo, no início da história há apenas um Jogador, com jota maiúsculo, ainda que seja uma pessoa extremamente importante.
Jogadores transformam o mundo, fornecendo Magia e técnicas importantes para que as pessoas vivam melhor.
Vamos ver ao longo das histórias anotações e comentários sobre O Jogo.
Também vão ser feitos comentários offgame, sobre coisas variadas e que possam ser relevantes para o entendimento da história e da ambientação.
Isto termina essa introdução a Action Tales -- Epic Destiny.
Siga @solcajueiro, @themagicnation e @schmmach no Twitter.
Sempre é tempo de fazer amigos.
Espero que você esteja gostando da leitura, e,...
..,. Stay Plugged.
Sendo Breve sobre as Histórias
Halloi, ya.
Tudo tem um ponto de partida.
No caso, as histórias jogadas e aqui publicadas já aconteciam antes. Não pude anotar. Ainda assim, estão muito vivas em minhas memórias.
Aqui temos o objetivo de manter a rerredação o mais próximo do original possível, e os originais vão para o Google Drive, em que eu e os grupos mantemos anotações.
Tenha em mente que o Universo Ficcional é próprio.
No texto original eu já avisava que uma nova edição seria feita. E que iria demorar. Assim, continuando a intenção original, vamos às anotações.
A primeira campanha, chamada de A Grande Guerra, precede Stolen Dreams ou Sonhos Roubados, e também Tempestade.
Personagens da Grande Guerra:
Ayya Rei -- sidha princess, nativa da Grande Península, monge.
Keogh O Puro -- um orador de Schadet (antes: Shadeza), sacerdote.
São Krunnke -- um bárbaro besta, melhor amigo irmão de Ayya, bárbaro, guerreiro.
São Balder -- um dragoniere, o último valoriano, líder, sacerdote.
Raja Tweet -- um trickster, elementalista que se tornou "Ventus".
Ash -- Draka -- o Dragão de Vallor -- desaparecido desde a Grande Guerra.
Durante a nova edição, alguns outros nomes serão citados.
Naquela época, as sessões duravam vários dias, com muito café para conseguir ficar acordado e o grupo insistia em reunir com frequência na casa do nosso amigo Thiago Porcaro. Algumas histórias vão ficar só entre eu e o Trinca Ferro. Me passa pela cabeça se outras micronações tem um passado assim, que possa servir de base para a rerredação vinda da tradução de resumos, mas não tenho como saber disso agora, nem vou procurar, por enquanto.
Sonhos Roubados tinha a intenção mesmo de ser usada como história como fonte de nomes para que palavras fossem criadas em Oká, gerando a versão terrant de Oká.
Sendo assim, vou manter essa ideia original, e tentar a obra.
Sonhos Roubados começa com os seguintes personagens:
Tacke Prýmmus, ediche, professor mago da Academia, magiker
Torièn Prietel-sa Drasséc, ediche, família protegida pelos dragões de bronze, magiker, alquimista
Hadesh, besta de Treiyka, monge exilado de seu mundo de origem, monge
Alenda Baech, ediche princess, de Ilhas Baech em Nove Reinos, psiónica
Baech O Djine, ediche djine, ele desconhece seu passado, guerreiro
Sou obrigado a pedir paciência a você, leitor.
Eu também escrevo romances, e os romances tomam uma boa parte do meu tempo, e eu descanso na criação de línguas.
Tempestade começa com os seguintes personagens:
Raýla, princesa vampýr, nekron, política da alta nobreza de Abbas, Jogadora.
Moolu, criador de pedras para stonecasting, versão comum da magia, sacerdote.
Eelwa, 11, psiónica profetizada para preparar o mundo para a Tempestade, psiónica.
Mika, 11, sacerdote bruxo profetizado para ajudar Eelwa a encontrar o Amor, sacerdote bruxo.
Viketklég, homem de negócios do Leste Negro, e amigo de Voahr, Jogador.
Voahr, guerreiro de uma vila de Abbas, quer fazer amizade com a natureza, Jogador.
Eu quero agradecer a Antônio e Rafa por me inspirarem nesta história.
Os Três Mundos Trikumai vivem um sistema dual, Asla e Basch são as estrelas.
Vou adicionar anotações e narrativa sobre os lugares e pessoas mais importantes de Toj, porque isso vai enriquecer a história, e explicitar quais são as relações com Kalagot e Treiyka, que tem sociedades muito diferentes da sociedade ediche da época. A água sabe. Os dois anéis ao redor de Kalagot são duas luas menores que se chocaram. Isso foi há muito tempo. Apesar disso, a história ainda é conhecida porque os ediche adoram observar o céu.
Treiyka é um mundo inferno, um deserto com pouca água e pouca comida.
Mas em Kalagot, os seres siddha são predominantes, ou seja, fadas são vistas de dia e de noite, pririlampos e vagalumes enfeitam as Rochas Flutuantes, onde dois clãs de ogros se rivalizam o tempo todo, beirando o ódio, verdes e vermelhos.
Ayya Rei é a responsável por conseguir desvendar a floresta siddha de Toj, mais selva que floresta, onde descobriu que foi onde nasceu. Sua árvore ainda existe. Susking Kuoi mostra fotos dessa árvore em aulas, na Academia de Ryklant, no futuro de Toj. Existem outros detalhes assim, que tem registro e que, com autorização diplomática, alguém pode ver e conhecer.
Depois de sair da sua árvore, a gestação feita pela antiga princesa siddha Rei foi feita na Grande Península, uma região inferno com desertos terríveis. Há muitas ruínas. Todas foram separadas da Federação Feudal pelo Mar do Peixe e A Reta da Morte, criada por Ambbea (antes: Ambar) ao usar a arma secreta do Deus Terrível. Foi um krapula (demônio) que o matou. Ele o feriu mortalmente, o que permitiu a Deusa da Magia se apossar da arma e ressussitar a Deusa da Morte, que estava tentando matar O Deus Terrível e o exército de sátiros. Era uma "Pena". Depois disso, Ambbea abriu seu Hkrimmoi (grimoire) e sumiu por treze dias. Sua volta é celebrada, e é o dia antes de novembro, a festa das bruxas é uma das festas tradicionais de Toj, até hoje.
Dois outros deuses são muito importantes na Grande Guerra.
Shadka O Santo é o deus de Schadet, e sua sociedade se chama A Ordem. Eles andam por todo o mundo praticando cura, e todos eles são obrigados a estudar medicina.
Além dele, Pitcher é o segundo deus que morre e ressussita.
Pitcher enfrenta O Antideus, um meteoro que cai do céu e toma a forma de uma gigantesca criatura que aparece para exterminar a raça de Ambbea, e consegue. Os ofýr morrem. Nenhum ofýr sobreviveu. Mas, ao mesmo tempo, isso deu a Pitcher a chance de tomar um corpo e brotar para enfrentar esta coisa que caiu do céu. O Antideus destrói A Antiga Academia, que ficava em Castlelands, terra dos Castlepeople (pessoas castelo), e este tauata morreu para sempre; e assim, é que Pitcher ganha um contra-ataque e retira a sabedoria da alma do Antideus, antes de matá-lo.
É importante notar que O Correio é a organização mais forte Trikumai.
Os agentes do Correio são chamados de Guardiões. Eles usam daktyls e voam, sabendo as rotas mágicas e planos paralelos atmosféricos de Ilhas de Realidade que ligam os Três Mundos, e assim a comunicação é feita. Não peça carona. Exceto pelo seu guardião, daktyls tendem a encarar pessoas como reserva de comida.
A Sede dos Guardiões fica no extremo leste, o Leste Negro, única região do mundo que nunca sofreu a escravidão, que existia antes da nobreza e dos servos.
Thank you very much for reading.
Agradeço pela paciência, e sua visita e,...
..,. Stay Plugged.
Tudo tem um ponto de partida.
No caso, as histórias jogadas e aqui publicadas já aconteciam antes. Não pude anotar. Ainda assim, estão muito vivas em minhas memórias.
Aqui temos o objetivo de manter a rerredação o mais próximo do original possível, e os originais vão para o Google Drive, em que eu e os grupos mantemos anotações.
Tenha em mente que o Universo Ficcional é próprio.
No texto original eu já avisava que uma nova edição seria feita. E que iria demorar. Assim, continuando a intenção original, vamos às anotações.
A primeira campanha, chamada de A Grande Guerra, precede Stolen Dreams ou Sonhos Roubados, e também Tempestade.
Personagens da Grande Guerra:
Ayya Rei -- sidha princess, nativa da Grande Península, monge.
Keogh O Puro -- um orador de Schadet (antes: Shadeza), sacerdote.
São Krunnke -- um bárbaro besta, melhor amigo irmão de Ayya, bárbaro, guerreiro.
São Balder -- um dragoniere, o último valoriano, líder, sacerdote.
Raja Tweet -- um trickster, elementalista que se tornou "Ventus".
Ash -- Draka -- o Dragão de Vallor -- desaparecido desde a Grande Guerra.
Durante a nova edição, alguns outros nomes serão citados.
Naquela época, as sessões duravam vários dias, com muito café para conseguir ficar acordado e o grupo insistia em reunir com frequência na casa do nosso amigo Thiago Porcaro. Algumas histórias vão ficar só entre eu e o Trinca Ferro. Me passa pela cabeça se outras micronações tem um passado assim, que possa servir de base para a rerredação vinda da tradução de resumos, mas não tenho como saber disso agora, nem vou procurar, por enquanto.
Sonhos Roubados tinha a intenção mesmo de ser usada como história como fonte de nomes para que palavras fossem criadas em Oká, gerando a versão terrant de Oká.
Sendo assim, vou manter essa ideia original, e tentar a obra.
Sonhos Roubados começa com os seguintes personagens:
Tacke Prýmmus, ediche, professor mago da Academia, magiker
Torièn Prietel-sa Drasséc, ediche, família protegida pelos dragões de bronze, magiker, alquimista
Hadesh, besta de Treiyka, monge exilado de seu mundo de origem, monge
Alenda Baech, ediche princess, de Ilhas Baech em Nove Reinos, psiónica
Baech O Djine, ediche djine, ele desconhece seu passado, guerreiro
Sou obrigado a pedir paciência a você, leitor.
Eu também escrevo romances, e os romances tomam uma boa parte do meu tempo, e eu descanso na criação de línguas.
Tempestade começa com os seguintes personagens:
Raýla, princesa vampýr, nekron, política da alta nobreza de Abbas, Jogadora.
Moolu, criador de pedras para stonecasting, versão comum da magia, sacerdote.
Eelwa, 11, psiónica profetizada para preparar o mundo para a Tempestade, psiónica.
Mika, 11, sacerdote bruxo profetizado para ajudar Eelwa a encontrar o Amor, sacerdote bruxo.
Viketklég, homem de negócios do Leste Negro, e amigo de Voahr, Jogador.
Voahr, guerreiro de uma vila de Abbas, quer fazer amizade com a natureza, Jogador.
Eu quero agradecer a Antônio e Rafa por me inspirarem nesta história.
Os Três Mundos Trikumai vivem um sistema dual, Asla e Basch são as estrelas.
Vou adicionar anotações e narrativa sobre os lugares e pessoas mais importantes de Toj, porque isso vai enriquecer a história, e explicitar quais são as relações com Kalagot e Treiyka, que tem sociedades muito diferentes da sociedade ediche da época. A água sabe. Os dois anéis ao redor de Kalagot são duas luas menores que se chocaram. Isso foi há muito tempo. Apesar disso, a história ainda é conhecida porque os ediche adoram observar o céu.
Treiyka é um mundo inferno, um deserto com pouca água e pouca comida.
Mas em Kalagot, os seres siddha são predominantes, ou seja, fadas são vistas de dia e de noite, pririlampos e vagalumes enfeitam as Rochas Flutuantes, onde dois clãs de ogros se rivalizam o tempo todo, beirando o ódio, verdes e vermelhos.
Ayya Rei é a responsável por conseguir desvendar a floresta siddha de Toj, mais selva que floresta, onde descobriu que foi onde nasceu. Sua árvore ainda existe. Susking Kuoi mostra fotos dessa árvore em aulas, na Academia de Ryklant, no futuro de Toj. Existem outros detalhes assim, que tem registro e que, com autorização diplomática, alguém pode ver e conhecer.
Depois de sair da sua árvore, a gestação feita pela antiga princesa siddha Rei foi feita na Grande Península, uma região inferno com desertos terríveis. Há muitas ruínas. Todas foram separadas da Federação Feudal pelo Mar do Peixe e A Reta da Morte, criada por Ambbea (antes: Ambar) ao usar a arma secreta do Deus Terrível. Foi um krapula (demônio) que o matou. Ele o feriu mortalmente, o que permitiu a Deusa da Magia se apossar da arma e ressussitar a Deusa da Morte, que estava tentando matar O Deus Terrível e o exército de sátiros. Era uma "Pena". Depois disso, Ambbea abriu seu Hkrimmoi (grimoire) e sumiu por treze dias. Sua volta é celebrada, e é o dia antes de novembro, a festa das bruxas é uma das festas tradicionais de Toj, até hoje.
Dois outros deuses são muito importantes na Grande Guerra.
Shadka O Santo é o deus de Schadet, e sua sociedade se chama A Ordem. Eles andam por todo o mundo praticando cura, e todos eles são obrigados a estudar medicina.
Além dele, Pitcher é o segundo deus que morre e ressussita.
Pitcher enfrenta O Antideus, um meteoro que cai do céu e toma a forma de uma gigantesca criatura que aparece para exterminar a raça de Ambbea, e consegue. Os ofýr morrem. Nenhum ofýr sobreviveu. Mas, ao mesmo tempo, isso deu a Pitcher a chance de tomar um corpo e brotar para enfrentar esta coisa que caiu do céu. O Antideus destrói A Antiga Academia, que ficava em Castlelands, terra dos Castlepeople (pessoas castelo), e este tauata morreu para sempre; e assim, é que Pitcher ganha um contra-ataque e retira a sabedoria da alma do Antideus, antes de matá-lo.
É importante notar que O Correio é a organização mais forte Trikumai.
Os agentes do Correio são chamados de Guardiões. Eles usam daktyls e voam, sabendo as rotas mágicas e planos paralelos atmosféricos de Ilhas de Realidade que ligam os Três Mundos, e assim a comunicação é feita. Não peça carona. Exceto pelo seu guardião, daktyls tendem a encarar pessoas como reserva de comida.
A Sede dos Guardiões fica no extremo leste, o Leste Negro, única região do mundo que nunca sofreu a escravidão, que existia antes da nobreza e dos servos.
Thank you very much for reading.
Agradeço pela paciência, e sua visita e,...
..,. Stay Plugged.
Enigma Epic Destiny
Hoje é um dia muito especial.
A decisão de traduzir todo o conteúdo aqui do blug pra português-br foi tomada dia 29 de Outubro de 2016.
A maior vantagem disso serão os comentários, e serão muitos.
Halloi, and Be welcome to my blug.
Este é o blug em que eu vou publicar algumas das minhas histórias, com a ajuda de jogadores que também fazem anotações e muito trabalho.
As histórias são parte do multiverso de Enigma Action Tales, aqui com o nome de Epic Destiny, figurando entre outras coisas Os Contos Perdidos de Ayya. Vou fazer comentários. Vou traduzir estes textos todos para que a língua seja respeitada, e o leitor também. Meu inglês de autodidata fez uma versão resumo terrível de se ler, em inglês. Eu quero mais. Sem spoilers, eu quero que as histórias de Raýla, Eelwa e Voahr sejam conhecidas, ao mesmo tempo em que as lendas de Tórian, Tacke e o vulgo Hadesh também, e ambas terão seu lugar.
Aqui teve início o edifício da Mitologia de Enigma Action Tales.
O mundo de Akkoya é importante. Aqui, vamos falar do seu passado. Toj é o mundo que existiu antes de ter o nome de Akkoya, e são mais ou menos cinco mil anos comuns entre um mundo e este mesmo mundo do passado.
Meu nome é Sol Cajueiro e eu vivo em Bealae, Belo Horizonte, Brasil.
Este era o texto de apresentação do blug. Estou tentando manter ao máximo próximo do original, mas traduzir do inglês exige palavras a mais ou a menos.
Eu me lembro de quando era criança, ter o sonho de me tornar um autor reconhecido, com uma obra reconhecida. Depois, virei poeta. Eu decidi estudar muito português, e foi o que fiz, me permitindo uma linguage clara nesta língua nativa. Isso não acontece no inglês. Eu sou autodidata e, tendo aprendido inglês sozinho, a linguage falha, de vez em quando. Me lembro que foi em sala de aula que tomei conhecimento sobre outras formas de escrita e, depois disso, de Criação de Línguas, pelo que me apaixonei e me dedico a Conlanging até hoje.
Não foi The Lord of The Rings nem The Hobbit que me mostraram Conlanging, e eu também me lembro de pensar "Ah, então alguém já fez isso antes de mim", ao ler as poucas entradas de Conlangs nos textos em questão.
Minha primeira Conlang data de 1985, escrita em um código próprio.
No texto original também eram citados Dune, Wonderland e Neverending Story, e a minha paixão por animes ao ter assistido Star Blazers -- Patrulha do Espaço, na TV Manchete, chamado de Space Battlecruiser Yamato em japonês.
Eu tenho o original de Mai, A Garota Sensitiva, em português. E mais, sei de mais uma pessoa que tem, e nós descobrimos uma amizade muito forte.
Era uma época em que eu não sabia nada de finlandês, não sabia mas observava na esperança de reconhecer boas histórias feitas com carinho.
Eu escolhi um narrador personagem para as histórias do blug.
Wizard Professor Susking Kuoi é patente de história das civilizações na Academia de Akkoya, na enorme cidade de Ryklant, e será o nosso narrador.
Susking Kuoi tem, ou melhor, terá a ajuda de Oráculos e videntes de verdade, para navegar nesse passado enorme de Toj, Kalaummuklutwa e chegar a Akkoya. Vai demorar. Vai ser muita história, e vai ser muito trabalho. Que ótimo! Adoro esse trabalho de editar o que foi jogado. Vocês vão adorar a versão na língua dos navegadores.
Meu primeiro contato com o RPG foi em 1991.
O Mestre matou meu personagem na minha primeira cena, jogando. Até hoje acho isso um abusrdo total e completo, e não mato personagens a toa.
Mas, ao mesmo tempo, eu entendi que era O Jogo o que eu procurava.
Imediatamente eu comecei a criar meu próprio Jogo.
Outros textos podem conter comentários. Vamos ao que interessa. Aqui, Susking Kuoi identifica algumas das lendas mais importantes do passado de Akkoya, Toj.
Susking Kuoi tem 103 anos, é ediche e vive em Akkoya.
Ele é um historiador, bruxo e professor, foi fenomenologista, e é uma excelente pessoa, que gosta de vinho de flores, jogos de dados e uma boa conversa.
Apesar disso, Kuoi não é o único narrador das nossas histórias.
Vocês vão ver que algumas vezes um personagem vai tomar a narrativa para si, e isso acontece por uma série de motivos, e a destreza do narrador principal em teorizar sobre o passado.
Ela não gosta de interferir na narrativa, mas Raýla é uma das fontes.
Além dela, Moolu e Ayya também oferecem muito recurso à narrativa de fatos que somente os imortais públicos -- que a população conhece -- conseguem oferecer.
Além disso tudo, a Opus Parallela que envolve as línguas criadas para este universo ficcional vão ter uma pausa, bastante longa, depois vão voltar ao blug com todas as suas forças.
De início, vamos introduzir o conceito de língua de corda.
A língua falada nos territórios de Ryklant, Abbas e o Leste Negro são uma língua de corda muito difícil e que está cantando há pouco tempo. Ela foi desenvolvida para lutar contra O Deus Terrível, cuja morte sela o calendário de Akkoya, e então, Toj.
O calendário tem algumas variações de datas, por alguns motivos desconhecidos.
Sonhos Roubados é o título da lenda mais importante, ao lado de Tempestade, e ambas serão mostradas ao mesmo tempo durante a narrativa.
Saiba que este é o ano de 602 da Academia, datando A Morte de Pã.
O Sátiro, muitos ainda evitam seu nome, mantinha as vilas sob o terror dos ataques e, com isso, ele exigia as mulheres das vilas para ele. Seu povo, os sátiros, então são os mais terríveis inimigos da sociedade ediche de Toj, e diz a lenda que de muitos mais.
Eu tinha a ideia de manter em meu Facebook profile as anotações, mas o sistema do Facebook e as páginas do Facebook não são adaptadas a publicação, principalmente por que temos posts de mais de um metro aqui no blug, ninguém leria isso no Facebook.
Vou tentar fazer anotações sobre O Jogo e comentários sobre o sistema, mas isso vai ficar mesmo para 2017, ainda que eu já tenha a maior parte do Jogo semi-pronto.
Enigma Action Tales é o sistema que usa 2d6 com rerrol, o que significa que se você tirar número iguais, você joga de novo indefinidamente, até ter um resultado máximo. A Dificuldade Média foi retirada do Tarot, que tem 22 cartas. A Dificuldade 22 é a padrão. Há coisas mais fáceis de fazer, e coisas que você vai precisar de sorte para fazer. O Jogo também usa 1d10 e 2d10, para testes de Atributos -- ou Grandes Poderes -- e 1d20 para testes de Stat. São cinco Stats e os modificadores são uma carta de baralho, que pode ser o Tarot ou não.
Os posts mais antigos são muito importantes para se entender o blug.
Eu mantenho a maior parte do que eu fiz anotado. Vai demorar pra sair. Um dia eu vou reunir as anotações e fazer alguma coisa com elas. Deixo aqui o que é relevante para o Multiverso em que as histórias acontecem, o nosso Multiverso. O universo ficcional é um pouco mais amplo hoje do que nas datas originais, o que me força a dar mais informação do que o original, principalmente porque Toj é um exemplo de mundo a ser usado no Wiki de Enigma Action Tales. Não vou ser breve. Vou colocar a informação aonde ela deve ir e estar.
Apesar da minha frustração com meus posts sobre Conlangs, eu também decidi revisar estes posts e fazer comentários sobre a época e as versões das línguas que anotei, tudo isso para retomar as atividades depois de algum tempo. Em fins de 2016, o reinício das atividades conta com um amadurecimento muito grande tanto da narrativa quanto das línguas, e Akkia passa a ter irmãs muito importantes.
Algumas destas línguas são línguas familyares, e tem publicação restrita.
Se alguém puder me ajudar com um IME fácil de usar, eu aceito a ajuda, porque a partir da data em que eu decidi usar ideagramas, duas novas línguas se formaram, Deutfraktur e Deuta, e antes delas Akkia, que tem dinâmicas de "Simbolics". Assim, Deutfraktur é adequada para a ilustração de imagens e, ao mesmo tempo, seu uso em Diagramação é garantido no futuro.
Eu também incluía Nekron e Draka entre as minhas Conlangs.
Fiquei muito frustrado ao não conseguir fazer estas duas línguas.
Ainda assim, vou manter as anotações originais junto dos updates necessários, porque nem eu estava entendendo os posts sobre as línguas.
Deathspeech, ou Discurso da Morte, é uma língua que vocês vão ver. Não é exatamente uma língua, propriamente, mas vários spells e rituals vão estar anotados nesta superlíngua, contando com o auxílio de branda, nome da língua oká falada no Leste Negro, da Ordem da Luz. O Outro Continente (Leste) será pouco explorado, de início.
Na rerredação, vou incluir informações de narrativa importantes.
Várias delas vão te permitir compreender o que os personagens estão com dificuldade de entender, porque a narrativa vai além dos fatos, aumentando o contexto e exigindo explicações que só podem ser feitas concluindo que Enigma Epic Destiny não é um universo padrão de RPG, mas sim um texto com diálogo dinâmico de um Story Game.
Eu perdi as anotações sobre algumas datas, mas a maioria está anotada.
Seja bem vindo|a aos Três Mundos Trikumai.
Toj é uma lua florestal de Kalagot (antes: Kalagoktoe), e convive com as explosões naturais da sua lua irmã de Treiyka, uma lua inferno também habitada.
Vou ampliar o sistema de Tipos (Templates), incluindo o líder. Um líder não tem magias especiais de nascença, ele é a pessoa que dá bonus para aqueles que ele esteja liderando, mas não é um Tipo com modificadores, apenas significa que a pessoa é um líder.
Eu havia dito que iria manter notas sobre os nomes originais usados e realmente fiz isso, incluindo nos momentos em que os jogadores me enganaram dizendo que haviam inventado, só pra depois eu ter o trabalho de revisar tudo de novo porque o nome existia. Mas, originalmente, a anotação dos nomes tinha o objetivo de criar palavras em Oká, a língua longa. Espero que na versão em português a lista de palavras seja maior.
Esteja atendo a palavras que você não conhece, mas que serão explicadas ou no mesmo texto ou em outro post.
Os Contos Perdidos de Ayya formam a base fundamental sobre a qual são construídos os supermitos de Akkoya, Tanahta, Kora, Melch Lemetian, Archailax, e muitos outros mundos que são importantes nessa fração do multiverso.
Estes Contos são ficcionais, mas Sonhos Roubados são parte deles.
Agradeço a paciência de você leitor, que agora vai poder ler na língua dos navegadores uma das lendas de Enigma Epic Destiny.
Siga para @solcajueiro, @themagicnation ou @schmmach no Twitter.
Tenha uma dúvida clara em seu tweet, e farei o possível para responder.
Ah sim, Toj significa "mundo" em Oká.
I hope you enjoy your stay, and,...
..,. Stay Plugged.
A decisão de traduzir todo o conteúdo aqui do blug pra português-br foi tomada dia 29 de Outubro de 2016.
A maior vantagem disso serão os comentários, e serão muitos.
Halloi, and Be welcome to my blug.
Este é o blug em que eu vou publicar algumas das minhas histórias, com a ajuda de jogadores que também fazem anotações e muito trabalho.
As histórias são parte do multiverso de Enigma Action Tales, aqui com o nome de Epic Destiny, figurando entre outras coisas Os Contos Perdidos de Ayya. Vou fazer comentários. Vou traduzir estes textos todos para que a língua seja respeitada, e o leitor também. Meu inglês de autodidata fez uma versão resumo terrível de se ler, em inglês. Eu quero mais. Sem spoilers, eu quero que as histórias de Raýla, Eelwa e Voahr sejam conhecidas, ao mesmo tempo em que as lendas de Tórian, Tacke e o vulgo Hadesh também, e ambas terão seu lugar.
Aqui teve início o edifício da Mitologia de Enigma Action Tales.
O mundo de Akkoya é importante. Aqui, vamos falar do seu passado. Toj é o mundo que existiu antes de ter o nome de Akkoya, e são mais ou menos cinco mil anos comuns entre um mundo e este mesmo mundo do passado.
Meu nome é Sol Cajueiro e eu vivo em Bealae, Belo Horizonte, Brasil.
Este era o texto de apresentação do blug. Estou tentando manter ao máximo próximo do original, mas traduzir do inglês exige palavras a mais ou a menos.
Eu me lembro de quando era criança, ter o sonho de me tornar um autor reconhecido, com uma obra reconhecida. Depois, virei poeta. Eu decidi estudar muito português, e foi o que fiz, me permitindo uma linguage clara nesta língua nativa. Isso não acontece no inglês. Eu sou autodidata e, tendo aprendido inglês sozinho, a linguage falha, de vez em quando. Me lembro que foi em sala de aula que tomei conhecimento sobre outras formas de escrita e, depois disso, de Criação de Línguas, pelo que me apaixonei e me dedico a Conlanging até hoje.
Não foi The Lord of The Rings nem The Hobbit que me mostraram Conlanging, e eu também me lembro de pensar "Ah, então alguém já fez isso antes de mim", ao ler as poucas entradas de Conlangs nos textos em questão.
Minha primeira Conlang data de 1985, escrita em um código próprio.
No texto original também eram citados Dune, Wonderland e Neverending Story, e a minha paixão por animes ao ter assistido Star Blazers -- Patrulha do Espaço, na TV Manchete, chamado de Space Battlecruiser Yamato em japonês.
Eu tenho o original de Mai, A Garota Sensitiva, em português. E mais, sei de mais uma pessoa que tem, e nós descobrimos uma amizade muito forte.
Era uma época em que eu não sabia nada de finlandês, não sabia mas observava na esperança de reconhecer boas histórias feitas com carinho.
Eu escolhi um narrador personagem para as histórias do blug.
Wizard Professor Susking Kuoi é patente de história das civilizações na Academia de Akkoya, na enorme cidade de Ryklant, e será o nosso narrador.
Susking Kuoi tem, ou melhor, terá a ajuda de Oráculos e videntes de verdade, para navegar nesse passado enorme de Toj, Kalaummuklutwa e chegar a Akkoya. Vai demorar. Vai ser muita história, e vai ser muito trabalho. Que ótimo! Adoro esse trabalho de editar o que foi jogado. Vocês vão adorar a versão na língua dos navegadores.
Meu primeiro contato com o RPG foi em 1991.
O Mestre matou meu personagem na minha primeira cena, jogando. Até hoje acho isso um abusrdo total e completo, e não mato personagens a toa.
Mas, ao mesmo tempo, eu entendi que era O Jogo o que eu procurava.
Imediatamente eu comecei a criar meu próprio Jogo.
Outros textos podem conter comentários. Vamos ao que interessa. Aqui, Susking Kuoi identifica algumas das lendas mais importantes do passado de Akkoya, Toj.
Susking Kuoi tem 103 anos, é ediche e vive em Akkoya.
Ele é um historiador, bruxo e professor, foi fenomenologista, e é uma excelente pessoa, que gosta de vinho de flores, jogos de dados e uma boa conversa.
Apesar disso, Kuoi não é o único narrador das nossas histórias.
Vocês vão ver que algumas vezes um personagem vai tomar a narrativa para si, e isso acontece por uma série de motivos, e a destreza do narrador principal em teorizar sobre o passado.
Ela não gosta de interferir na narrativa, mas Raýla é uma das fontes.
Além dela, Moolu e Ayya também oferecem muito recurso à narrativa de fatos que somente os imortais públicos -- que a população conhece -- conseguem oferecer.
Além disso tudo, a Opus Parallela que envolve as línguas criadas para este universo ficcional vão ter uma pausa, bastante longa, depois vão voltar ao blug com todas as suas forças.
De início, vamos introduzir o conceito de língua de corda.
A língua falada nos territórios de Ryklant, Abbas e o Leste Negro são uma língua de corda muito difícil e que está cantando há pouco tempo. Ela foi desenvolvida para lutar contra O Deus Terrível, cuja morte sela o calendário de Akkoya, e então, Toj.
O calendário tem algumas variações de datas, por alguns motivos desconhecidos.
Sonhos Roubados é o título da lenda mais importante, ao lado de Tempestade, e ambas serão mostradas ao mesmo tempo durante a narrativa.
Saiba que este é o ano de 602 da Academia, datando A Morte de Pã.
O Sátiro, muitos ainda evitam seu nome, mantinha as vilas sob o terror dos ataques e, com isso, ele exigia as mulheres das vilas para ele. Seu povo, os sátiros, então são os mais terríveis inimigos da sociedade ediche de Toj, e diz a lenda que de muitos mais.
Eu tinha a ideia de manter em meu Facebook profile as anotações, mas o sistema do Facebook e as páginas do Facebook não são adaptadas a publicação, principalmente por que temos posts de mais de um metro aqui no blug, ninguém leria isso no Facebook.
Vou tentar fazer anotações sobre O Jogo e comentários sobre o sistema, mas isso vai ficar mesmo para 2017, ainda que eu já tenha a maior parte do Jogo semi-pronto.
Enigma Action Tales é o sistema que usa 2d6 com rerrol, o que significa que se você tirar número iguais, você joga de novo indefinidamente, até ter um resultado máximo. A Dificuldade Média foi retirada do Tarot, que tem 22 cartas. A Dificuldade 22 é a padrão. Há coisas mais fáceis de fazer, e coisas que você vai precisar de sorte para fazer. O Jogo também usa 1d10 e 2d10, para testes de Atributos -- ou Grandes Poderes -- e 1d20 para testes de Stat. São cinco Stats e os modificadores são uma carta de baralho, que pode ser o Tarot ou não.
Os posts mais antigos são muito importantes para se entender o blug.
Eu mantenho a maior parte do que eu fiz anotado. Vai demorar pra sair. Um dia eu vou reunir as anotações e fazer alguma coisa com elas. Deixo aqui o que é relevante para o Multiverso em que as histórias acontecem, o nosso Multiverso. O universo ficcional é um pouco mais amplo hoje do que nas datas originais, o que me força a dar mais informação do que o original, principalmente porque Toj é um exemplo de mundo a ser usado no Wiki de Enigma Action Tales. Não vou ser breve. Vou colocar a informação aonde ela deve ir e estar.
Apesar da minha frustração com meus posts sobre Conlangs, eu também decidi revisar estes posts e fazer comentários sobre a época e as versões das línguas que anotei, tudo isso para retomar as atividades depois de algum tempo. Em fins de 2016, o reinício das atividades conta com um amadurecimento muito grande tanto da narrativa quanto das línguas, e Akkia passa a ter irmãs muito importantes.
Algumas destas línguas são línguas familyares, e tem publicação restrita.
Se alguém puder me ajudar com um IME fácil de usar, eu aceito a ajuda, porque a partir da data em que eu decidi usar ideagramas, duas novas línguas se formaram, Deutfraktur e Deuta, e antes delas Akkia, que tem dinâmicas de "Simbolics". Assim, Deutfraktur é adequada para a ilustração de imagens e, ao mesmo tempo, seu uso em Diagramação é garantido no futuro.
Eu também incluía Nekron e Draka entre as minhas Conlangs.
Fiquei muito frustrado ao não conseguir fazer estas duas línguas.
Ainda assim, vou manter as anotações originais junto dos updates necessários, porque nem eu estava entendendo os posts sobre as línguas.
Deathspeech, ou Discurso da Morte, é uma língua que vocês vão ver. Não é exatamente uma língua, propriamente, mas vários spells e rituals vão estar anotados nesta superlíngua, contando com o auxílio de branda, nome da língua oká falada no Leste Negro, da Ordem da Luz. O Outro Continente (Leste) será pouco explorado, de início.
Na rerredação, vou incluir informações de narrativa importantes.
Várias delas vão te permitir compreender o que os personagens estão com dificuldade de entender, porque a narrativa vai além dos fatos, aumentando o contexto e exigindo explicações que só podem ser feitas concluindo que Enigma Epic Destiny não é um universo padrão de RPG, mas sim um texto com diálogo dinâmico de um Story Game.
Eu perdi as anotações sobre algumas datas, mas a maioria está anotada.
Seja bem vindo|a aos Três Mundos Trikumai.
Toj é uma lua florestal de Kalagot (antes: Kalagoktoe), e convive com as explosões naturais da sua lua irmã de Treiyka, uma lua inferno também habitada.
Vou ampliar o sistema de Tipos (Templates), incluindo o líder. Um líder não tem magias especiais de nascença, ele é a pessoa que dá bonus para aqueles que ele esteja liderando, mas não é um Tipo com modificadores, apenas significa que a pessoa é um líder.
Eu havia dito que iria manter notas sobre os nomes originais usados e realmente fiz isso, incluindo nos momentos em que os jogadores me enganaram dizendo que haviam inventado, só pra depois eu ter o trabalho de revisar tudo de novo porque o nome existia. Mas, originalmente, a anotação dos nomes tinha o objetivo de criar palavras em Oká, a língua longa. Espero que na versão em português a lista de palavras seja maior.
Esteja atendo a palavras que você não conhece, mas que serão explicadas ou no mesmo texto ou em outro post.
Os Contos Perdidos de Ayya formam a base fundamental sobre a qual são construídos os supermitos de Akkoya, Tanahta, Kora, Melch Lemetian, Archailax, e muitos outros mundos que são importantes nessa fração do multiverso.
Estes Contos são ficcionais, mas Sonhos Roubados são parte deles.
Agradeço a paciência de você leitor, que agora vai poder ler na língua dos navegadores uma das lendas de Enigma Epic Destiny.
Siga para @solcajueiro, @themagicnation ou @schmmach no Twitter.
Tenha uma dúvida clara em seu tweet, e farei o possível para responder.
Ah sim, Toj significa "mundo" em Oká.
I hope you enjoy your stay, and,...
..,. Stay Plugged.
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