É isso ae, eu estou adorando fazer a versão em português.
No início, fiquei meio tímido pra narrativa, mas agora pensando bem acho que as histórias ficam melhor em português mesmo, do que em inglês. Ao menos, o meu inglês. Eu aprendi sozinho e tem um monte de falhas na comunicação. Adoro as línguas que aprendi sozinho, mas o que eu gosto mesmo é dessa língua difícil, não tanto quanto o finlandês, dessa língua de navegadores, o meu bom e velho português, e as histórias vão ficar melhores.
Vou me aventurar a narrar mais do que a história principal.
Eu estou traduzindo ainda o iniciozinho da campanha, no início dos posts, mas dá pra sentir que em português ficou muito melhor.
Qual é o destino dessa história? Ser um dia retraduzida para o inglês?
Não sei, e acho que não está na hora de pensar sobre isso.
Apesar de ter outros personagens na história, como a personagem central Alenda, uma princesa de onze anos que entrou para o grupo principal, eu me ligo muito na psique do Tacke ou Professor Prýmmus, que valida tudo pela segurança da família. Se a família dele estiver segura, ele vai até o fim do mundo pra resolver o problema. Talvez também a relação de nobreza interna da família do Torian, isso também vai ser um pouco mais bem explicado depois. Ou também em Hadesh, um andarilho que se tornou monge, mas é uma criatura. Não é a toa que ele se torna montaria. Não é a toa que os Deuses e Deusas param para prestar atenção no que ele quer dizer. Sei que tem mais personagens, e são importantes, mas estes três realmente me cativam, desde a época em que nós jogávamos, até agora na versão traduzida. Raýla é uma Jogadora, ela não conta. A sensação é de que ela vai viver mais que os demais jogadores e guerreiros, sinto como se ela estivesse há um dia de viajem, e a saudade acompanha esse dia. Moolu também é um excelente personagem, e faz muito bem seu papel de orientador na Ordem da Luz, guiando Viket.
A ideia que eu tenho agora é de preparar o cenário para outros jogos.
Assim, antes de formar um grupo de jogo, vou dizer para ler a história deste blug e, depois, pensar em um personagem, sempre lembrando da continuidade.
A história começa no ano 602, da chamada Era Média de Akkoya.
O tempo vai passando durante a história, e termina quase no colapso total deste mundo, mas na versão em inglês eu vi que as outras raças não apareciam e vou corrigir isso.
Uma das vantagens disso é que eu também estou desvendando a história.
A cada diálogo ou ação, tenho a chance de desvendar um novo detalhe.
Eu particularmente gosto dos elfos hermafroditas, e dos moluscos, mas o que me deixa zonzo de pensar é nos verdes, os boglings.
O nome original deles é boglings, mas alguma força faz com que eles se tornem goblins e fujam do destino de sua raça, a raça dos inventores.
Os oggros de Kalagot também são uma ótima forma de expandir a ambientação.
Eles se dividem entre duas facções, verdes e vermelhos, e lutam entre si.
Vou reescrever a passagem do grupo por Kalagot, mas não antes de visitar um pouco melhor o que acontece na cabeça de personagens que eu já tenho intimidade.
Em resumo, a tradução é diversão séria e prazerosa.
Espere para ver e ler, ou se quiser ajudar mande um tweet para @solcajueiro.
E então? Vamos nos divertir? Eu prometo que estou fazendo o meu melhor.
Aguardo os tweets, e,...
..,. Stay Plugged.
Halloi, e Seja bem vindo a Epic Destiny, de Action Tales. Este é o meu Blug sobre a história de Epic Destiny, e acontecimentos de Toj há mais de 4 mil anos. Espero que goste.
Showing posts with label o jogo. Show all posts
Showing posts with label o jogo. Show all posts
Friday, 27 January 2017
Saturday, 29 October 2016
Agora em Português
Bem vindo|a.
Tenho o prazer de confirmar que Sonhos Roubados e Tempestade terão sua versão na língua dos navegadores, aqui no blug.
Eu já havia avisado isso, no iniciozinho dos posts originais.
Vou traduzir e adicionar narrativa aos posts.
Sem muitos spoilers, a história é longa e dela deriva a maioria das informações que se tem até agora de vários mundos do Quadrante Laranja da galáxia 52, nossa casa.
Sem ter, por enquanto, de nos preocupar com Andrômeda.
Agradeço pela paciência, porque os romances tomam a maior parte do meu tempo, e eu descanso na criação de línguas, desde o início do blug e ainda é assim.
A história foi dividida anteriormente, Stolen Dreams tinha 15 posts, mas essa divisão serão revisada para que a história seja mais importante.
Os Três Mundos Trikumai passam por mudanças.
Toj tem uma tendência maior a continuar como a parte principal da ambientação, sendo o passado mítico de Akkoya, um dos mundos capitais ediche, junto com Vega, que vai passar a ter o seu espaço, mas no outro blug.
Não vou ficar falando de outros mundos para não dar spoilers.
Tem continuação, derivando do que foi jogado.
Vou manter anotações sobre o que acontece e aconteceu em Toj, para que Kalaummuklutwa possa ter um vir a ser tão belo quanto Toj.
Enigma Action Tales também tem um Wiki project.
www.actiontales.com.br
Você pode seguir no Twitter @solcajueiro, @themagicnation e ou @schmmach para mais informações, e para fazer perguntas objetivas.
Tenha uma questão e envie o tweet, que eu penso em uma resposta.
Agradeço pela paciência, e a visita e,...
..,. Stay Plugged, Stay True.
Tenho o prazer de confirmar que Sonhos Roubados e Tempestade terão sua versão na língua dos navegadores, aqui no blug.
Eu já havia avisado isso, no iniciozinho dos posts originais.
Vou traduzir e adicionar narrativa aos posts.
Sem muitos spoilers, a história é longa e dela deriva a maioria das informações que se tem até agora de vários mundos do Quadrante Laranja da galáxia 52, nossa casa.
Sem ter, por enquanto, de nos preocupar com Andrômeda.
Agradeço pela paciência, porque os romances tomam a maior parte do meu tempo, e eu descanso na criação de línguas, desde o início do blug e ainda é assim.
A história foi dividida anteriormente, Stolen Dreams tinha 15 posts, mas essa divisão serão revisada para que a história seja mais importante.
Os Três Mundos Trikumai passam por mudanças.
Toj tem uma tendência maior a continuar como a parte principal da ambientação, sendo o passado mítico de Akkoya, um dos mundos capitais ediche, junto com Vega, que vai passar a ter o seu espaço, mas no outro blug.
Não vou ficar falando de outros mundos para não dar spoilers.
Tem continuação, derivando do que foi jogado.
Vou manter anotações sobre o que acontece e aconteceu em Toj, para que Kalaummuklutwa possa ter um vir a ser tão belo quanto Toj.
Enigma Action Tales também tem um Wiki project.
www.actiontales.com.br
Você pode seguir no Twitter @solcajueiro, @themagicnation e ou @schmmach para mais informações, e para fazer perguntas objetivas.
Tenha uma questão e envie o tweet, que eu penso em uma resposta.
Agradeço pela paciência, e a visita e,...
..,. Stay Plugged, Stay True.
Friday, 20 April 2012
Testando Templates -- Tipos
Oy!, e Seja bem vindo|a.
Eu decidi testar os templates do Blogger, e também do jogo.
Talvez, adicionar imagens, não sei o que.
Notas :: Nesta época, eu anotei isso:
Also, I'm working a lot and the same time to work is the one to work with the adventures, to play, to take notes, to write, to translate to english, to choose music, and to publish.
But I'll find the time to post more.
Mas então, o que em inglês é template, em Enigma se chama Tipo.
Estou trabalhando os Tipos para que fiquem únicos e tenham a ver a com a ambientação de uma maneira geral, ou seja, nada de templates genéricos.
Primeiro, ao escolher um Tipo, você deve pensar no Conceito do personagem.
É quem ele é, o que ele faz, de onde ele veio, esse tipo de perguntas.
Os Tipos básicos de Enigma são: bruxo, psiónico e monge.
E tem um motivo simples para ser isso. Bruxo faz Magia, Psiónico exibe Manifestações, em geral inexplicáveis, e Monge tem Poder porque faz Voto para ter Poder.
Mas então, os religiosos tem Poder? Não. Voto religioso não vale.
O Voto de Poder é difícil de se cumprir, e em geral tem um Patrono, uma entidade guia que rege aquele Poder e no início, até que o poder seja seu, empresta o Poder.
Além disso, o Voto de Poder mais comum é o Voto de Trabalho.
O Voto de Trabalho faz com que o personagem seja obrigado a trabalhar, no caso, em tudo o que a entidade que está emprestando o Poder exigir.
Existem bruxos no masculino, de nascença, ou bruxos no masculino, que entenderam o que é o Sagrado Feminino e adquiriram o Sagrado Masculino, com muito cuidado -- o Sagrado Masculino é relacionado ao arquétipo da Guerra, por isso o cuidado. Assim, compreendendo o Sagrado, o bruxo consegue usar feitiços, ou seja, Palavras de Poder, Magia.
As bruxas são dominantes, e existem lugares em que um homem é obrgado a usar o título de bruxa no feminino, porque a crença é de que só o Sagrado Feminino dá Magia.
A psiónica é dominante, enquanto o psiónico no masculino recebe o título.
Todo psiónico tem problemas ao despertar, alguns deles explodem de poder e acabam ferindo pessoas, até mesmo pessoas que eles gostam.
Isso é um trauma enorme, e os psiónicos ficam atentos para isso. Novos psiónicos aprendem muito rápido, o que é uma vantagem natural deles.
Quase todos os monges se tornam elementalistas.
Não se esqueça de que temos um esquema de nove elementos básicos, que se extende até 12 (doze) elementos, e o décimo terceiro é questionável, deve ser ou pode ser o Amor.
Enquanto os Jogadores com maiúscula se dedicam ao controle das Palavras de Poder e território, saiba que algumas palavras tem ligações com entidades e elas controlam as palavras, por isso não é qualquer palavra que você vai conseguir controle.
Em termos de magia, os Tipos são: bruxo, feiticeiro e mago.
Bruxo é um usuário natural de Magia, o Arcanista típico, enquanto o Feiticeiro é o encantador e manifestador, e o Mago não tem Magia natural e deve compensar isso estudando até que consiga manipular Fifthessence, pelo menos; existem outros tipos de energia.
Os Tipos de energia são muitos, mas Fifthessence e Kun são os principais. O primeiro é o que manifesta Magia na forma de "feitiço", com palavra de poder, movimento e focus, e os focus básicos são faca, varinha e orbe. O segundo é a energia usada por Jogadores com maiúscula, gerada por estudantes de Magia, ou seja, quanto mais estudantes estiverem na região, maior é o poder gerado para essa energia em questão, que tem uma versão simples chamada Kan, muito usada por estudantes para atrair a atenção, ocultar-se, comunicar-se a distância e ver pela Bacia de Prata.
A Tríada de Tipos é relacionada ao mundo em que o personagem vive.
Nós classificamos esses três mundos como Níveis de Jogo, com maiúsculas.
Os Níveis de Jogo são: Comum (7), Herói (13), e Jogador (21), e os números são o nível de poder comparado entre eles, pontos extras para garantir a ficha de personagem correta.
São muitos os Tipos, e não vamos ver todos de uma vez, aqui.
Estamos planejando que os Tipos sejam ampliados e possam se desenvolver em Ternários, ou que sigam também os Atributos.
Vamos voltar a este assunto depois, sem dúvida nenhuma.
Thanks for reading, welcome back anytime, and,...
..,. Stay Plugged.
Eu decidi testar os templates do Blogger, e também do jogo.
Talvez, adicionar imagens, não sei o que.
Notas :: Nesta época, eu anotei isso:
Also, I'm working a lot and the same time to work is the one to work with the adventures, to play, to take notes, to write, to translate to english, to choose music, and to publish.
But I'll find the time to post more.
Mas então, o que em inglês é template, em Enigma se chama Tipo.
Estou trabalhando os Tipos para que fiquem únicos e tenham a ver a com a ambientação de uma maneira geral, ou seja, nada de templates genéricos.
Primeiro, ao escolher um Tipo, você deve pensar no Conceito do personagem.
É quem ele é, o que ele faz, de onde ele veio, esse tipo de perguntas.
Os Tipos básicos de Enigma são: bruxo, psiónico e monge.
E tem um motivo simples para ser isso. Bruxo faz Magia, Psiónico exibe Manifestações, em geral inexplicáveis, e Monge tem Poder porque faz Voto para ter Poder.
Mas então, os religiosos tem Poder? Não. Voto religioso não vale.
O Voto de Poder é difícil de se cumprir, e em geral tem um Patrono, uma entidade guia que rege aquele Poder e no início, até que o poder seja seu, empresta o Poder.
Além disso, o Voto de Poder mais comum é o Voto de Trabalho.
O Voto de Trabalho faz com que o personagem seja obrigado a trabalhar, no caso, em tudo o que a entidade que está emprestando o Poder exigir.
Existem bruxos no masculino, de nascença, ou bruxos no masculino, que entenderam o que é o Sagrado Feminino e adquiriram o Sagrado Masculino, com muito cuidado -- o Sagrado Masculino é relacionado ao arquétipo da Guerra, por isso o cuidado. Assim, compreendendo o Sagrado, o bruxo consegue usar feitiços, ou seja, Palavras de Poder, Magia.
As bruxas são dominantes, e existem lugares em que um homem é obrgado a usar o título de bruxa no feminino, porque a crença é de que só o Sagrado Feminino dá Magia.
A psiónica é dominante, enquanto o psiónico no masculino recebe o título.
Todo psiónico tem problemas ao despertar, alguns deles explodem de poder e acabam ferindo pessoas, até mesmo pessoas que eles gostam.
Isso é um trauma enorme, e os psiónicos ficam atentos para isso. Novos psiónicos aprendem muito rápido, o que é uma vantagem natural deles.
Quase todos os monges se tornam elementalistas.
Não se esqueça de que temos um esquema de nove elementos básicos, que se extende até 12 (doze) elementos, e o décimo terceiro é questionável, deve ser ou pode ser o Amor.
Enquanto os Jogadores com maiúscula se dedicam ao controle das Palavras de Poder e território, saiba que algumas palavras tem ligações com entidades e elas controlam as palavras, por isso não é qualquer palavra que você vai conseguir controle.
Em termos de magia, os Tipos são: bruxo, feiticeiro e mago.
Bruxo é um usuário natural de Magia, o Arcanista típico, enquanto o Feiticeiro é o encantador e manifestador, e o Mago não tem Magia natural e deve compensar isso estudando até que consiga manipular Fifthessence, pelo menos; existem outros tipos de energia.
Os Tipos de energia são muitos, mas Fifthessence e Kun são os principais. O primeiro é o que manifesta Magia na forma de "feitiço", com palavra de poder, movimento e focus, e os focus básicos são faca, varinha e orbe. O segundo é a energia usada por Jogadores com maiúscula, gerada por estudantes de Magia, ou seja, quanto mais estudantes estiverem na região, maior é o poder gerado para essa energia em questão, que tem uma versão simples chamada Kan, muito usada por estudantes para atrair a atenção, ocultar-se, comunicar-se a distância e ver pela Bacia de Prata.
A Tríada de Tipos é relacionada ao mundo em que o personagem vive.
Nós classificamos esses três mundos como Níveis de Jogo, com maiúsculas.
Os Níveis de Jogo são: Comum (7), Herói (13), e Jogador (21), e os números são o nível de poder comparado entre eles, pontos extras para garantir a ficha de personagem correta.
São muitos os Tipos, e não vamos ver todos de uma vez, aqui.
Estamos planejando que os Tipos sejam ampliados e possam se desenvolver em Ternários, ou que sigam também os Atributos.
Vamos voltar a este assunto depois, sem dúvida nenhuma.
Thanks for reading, welcome back anytime, and,...
..,. Stay Plugged.
Saturday, 23 January 2010
Tipos de Personagem -- Enigma
Oy!, e Seja bem vindo-a.
Action Tales tem uma vasta lista de Tipos, mas os personagens que figuram as histórias são de Tipos bem característicos, compondo uma parte do todo.
Bruxo, Psiónica e Monge
Este é o Ternário básico, que espara os Tipos de Capacidades Especiais.
Enquanto o Bruxo lida com a Magia, um psiónico não. A psiónica é a personagem que manifesta, e estas manifestações não tem explicação. Monges tem voto e o voto lhe dá Poder.
Monges tendem a estar no Caminho do Heroi o tempo todo.
No caso das psiónicas, a genética dominante é a feminina, mas existem psiónicos, e ainda há os que usam magia, os conjuradores psíquicos.
Tratamos igual para o Ternário da Magia.
Bruxo, Feiticeiro e Mago é o Ternário da Magia, e tem a mesma funcionalidade do Ternário de Capacidades Especiais, o básico.
Em um mundo medieval antigo como Toj, e também em Kalagot e Treiyka, e principalmente em um mundo público como Toj, bruxos e monges tendem a ter o maior respeito da população, que teme os magos porque são os oponentes dos bruxos.
Durante a Grande Guerra de Toj e outros 63 mundos contra Pã, O Deus Terrível, sob influência não se sabe como de Urgkora, um mundo devastado no mesmo quadrante, as sociedades das florestas, que lutavam contra O Deus Terrível e contra os seus sátiros, se dividiu em clãs. Assim sendo, também as raças de floresta se dividiram, da mesma maneira.
Madlings
A loucura não é o limite.
Existem diversos Clãs de Madlings espalhados e em todas as direções. Eles são guardiões daquilo que existe depois da loucura, dizem ser A Verdade.
Eles jogam sério, apesar das aparências, e brincam de faz de conta. Assim sendo, os jogos sob o ponto de vista Madling podem ser o que estiver acontecendo, sem excessões.
Immortalkeepers
Guardar os maiores Segredos é tarefa keeper.
São eles os retratados em imagens para que no futuro as pessoas de poder não percam suas iigações com o passado – algumas dessas imagens até guardam suas memórias.
Eles jogam duro e para ganhar, e brincam somente com permissão.
Lucid Faters
Os Djines são os mais conhecidos Lucid Faters, de longe.
Algumas vezes, todo um povo se torna Lucid Fater, como é o caso dos Djines, mas lidar com o Destino não é coisa fácil, e o choque de retorno da Ação pode ser imenso.
Eles jogam o tempo todo, e brincam quando necessário.
O Ternário também tem sua versão na lenda de Três Vezes.
As feiticeiras que usam Três Vezes também têm todas O Livro das Sombras, mas não se esqueça de que você só pode fazer dois desejos – o terceiro é da Magia em si mesma.
Shadow Casters
As Sombras nunca morrem.
Eles são os sobreviventes, que assolam e assombram lugares de poder que pedem por isso, para que não sejam desvendados pelas pessoas comuns.
Todos os Shadow Casters são conjuradores. Isso faz com que eles tenham Clãs com técnicas muito diversas, em lugares diferentes.
Eles jogam se necessário, e brincam de estudar.
Konke(s)
As Esquilos são brincalhonas e severas.
Neste Clã com predominância feminina, somente as almas mais sofridas têm lugar, e por causa disso elas são sobreviventes, se tornando Clãs muito diferentes, em cada lugar.
Todas elas tem Voto de Defesa da Vida. Isso quer dizer que todas também tem, além da Magia, algum tipo de Poder, em geral individual e intransferível.
Elas jogam sério, e brincam com amor.
Dreamwalkers
O Sonho tem os seus dias.
Estes verdadeiros "navegadores" do Sonho sabem que não se brinca com o Sonho.
Os Namoradas são Regentes do Sonho, nunca se esqueça disso.
Os sonhos têm tamanho variável, mas suas formas são conhecidas por aqueles que vagam pelos terrenos infindáveis do Sonho.
A enorme maioria deles é de sacerdotes xamã.
Eles jogam justo, e brincam como método de aprendizado.
Ratkins
Ratkins são guerreiros protetores do bem comum.
São roedores de 1m de altura, e têm nos seus músicos os seus mestres.
Eles jogam somente se necessário, e brincam de levar a sério.
Mekhet
O nome do Clã significa "Amuleto".
Reservados, mas amigáveis, os Mekhet entendem que o Saber deve ser passado para as próximas gerações, estando quase todos eles ligados aos sistemas educacionais locais ou regionais, enquanto se dedicam a colocar a informação certa exatamente no seu lugar.
Eles jogam como egípcios, e brincam como góticos.
Daevas
Não são tantos assim, mas suas almas estão salvas.
Todos os Daevas tem um familiar, seu Daeva, cujo único medo é o do Destino e, por conta disso, dos Djines.
Muito já se discutiu o que é o familiar.
Não se chega a conclusão alguma, porque os familiares não sabem, só dizem que eles e seu dono são a mesma pessoa – gatos, ratos, corujas, gerbils e cães de sombra.
Os únicos deles que o membro do Clã Daevas não precisa alimentar são os gerbils, que se alimentam de energias sutis.
Eles jogam como se joga, e brincam muito.
Action Tales tem uma vasta lista de Tipos, mas os personagens que figuram as histórias são de Tipos bem característicos, compondo uma parte do todo.
Bruxo, Psiónica e Monge
Este é o Ternário básico, que espara os Tipos de Capacidades Especiais.
Enquanto o Bruxo lida com a Magia, um psiónico não. A psiónica é a personagem que manifesta, e estas manifestações não tem explicação. Monges tem voto e o voto lhe dá Poder.
Monges tendem a estar no Caminho do Heroi o tempo todo.
No caso das psiónicas, a genética dominante é a feminina, mas existem psiónicos, e ainda há os que usam magia, os conjuradores psíquicos.
Tratamos igual para o Ternário da Magia.
Bruxo, Feiticeiro e Mago é o Ternário da Magia, e tem a mesma funcionalidade do Ternário de Capacidades Especiais, o básico.
Em um mundo medieval antigo como Toj, e também em Kalagot e Treiyka, e principalmente em um mundo público como Toj, bruxos e monges tendem a ter o maior respeito da população, que teme os magos porque são os oponentes dos bruxos.
Durante a Grande Guerra de Toj e outros 63 mundos contra Pã, O Deus Terrível, sob influência não se sabe como de Urgkora, um mundo devastado no mesmo quadrante, as sociedades das florestas, que lutavam contra O Deus Terrível e contra os seus sátiros, se dividiu em clãs. Assim sendo, também as raças de floresta se dividiram, da mesma maneira.
Madlings
A loucura não é o limite.
Existem diversos Clãs de Madlings espalhados e em todas as direções. Eles são guardiões daquilo que existe depois da loucura, dizem ser A Verdade.
Eles jogam sério, apesar das aparências, e brincam de faz de conta. Assim sendo, os jogos sob o ponto de vista Madling podem ser o que estiver acontecendo, sem excessões.
Immortalkeepers
Guardar os maiores Segredos é tarefa keeper.
São eles os retratados em imagens para que no futuro as pessoas de poder não percam suas iigações com o passado – algumas dessas imagens até guardam suas memórias.
Eles jogam duro e para ganhar, e brincam somente com permissão.
Lucid Faters
Os Djines são os mais conhecidos Lucid Faters, de longe.
Algumas vezes, todo um povo se torna Lucid Fater, como é o caso dos Djines, mas lidar com o Destino não é coisa fácil, e o choque de retorno da Ação pode ser imenso.
Eles jogam o tempo todo, e brincam quando necessário.
O Ternário também tem sua versão na lenda de Três Vezes.
As feiticeiras que usam Três Vezes também têm todas O Livro das Sombras, mas não se esqueça de que você só pode fazer dois desejos – o terceiro é da Magia em si mesma.
Shadow Casters
As Sombras nunca morrem.
Eles são os sobreviventes, que assolam e assombram lugares de poder que pedem por isso, para que não sejam desvendados pelas pessoas comuns.
Todos os Shadow Casters são conjuradores. Isso faz com que eles tenham Clãs com técnicas muito diversas, em lugares diferentes.
Eles jogam se necessário, e brincam de estudar.
Konke(s)
As Esquilos são brincalhonas e severas.
Neste Clã com predominância feminina, somente as almas mais sofridas têm lugar, e por causa disso elas são sobreviventes, se tornando Clãs muito diferentes, em cada lugar.
Todas elas tem Voto de Defesa da Vida. Isso quer dizer que todas também tem, além da Magia, algum tipo de Poder, em geral individual e intransferível.
Elas jogam sério, e brincam com amor.
Dreamwalkers
O Sonho tem os seus dias.
Estes verdadeiros "navegadores" do Sonho sabem que não se brinca com o Sonho.
Os Namoradas são Regentes do Sonho, nunca se esqueça disso.
Os sonhos têm tamanho variável, mas suas formas são conhecidas por aqueles que vagam pelos terrenos infindáveis do Sonho.
A enorme maioria deles é de sacerdotes xamã.
Eles jogam justo, e brincam como método de aprendizado.
Ratkins
Ratkins são guerreiros protetores do bem comum.
São roedores de 1m de altura, e têm nos seus músicos os seus mestres.
Eles jogam somente se necessário, e brincam de levar a sério.
Mekhet
O nome do Clã significa "Amuleto".
Reservados, mas amigáveis, os Mekhet entendem que o Saber deve ser passado para as próximas gerações, estando quase todos eles ligados aos sistemas educacionais locais ou regionais, enquanto se dedicam a colocar a informação certa exatamente no seu lugar.
Eles jogam como egípcios, e brincam como góticos.
Daevas
Não são tantos assim, mas suas almas estão salvas.
Todos os Daevas tem um familiar, seu Daeva, cujo único medo é o do Destino e, por conta disso, dos Djines.
Muito já se discutiu o que é o familiar.
Não se chega a conclusão alguma, porque os familiares não sabem, só dizem que eles e seu dono são a mesma pessoa – gatos, ratos, corujas, gerbils e cães de sombra.
Os únicos deles que o membro do Clã Daevas não precisa alimentar são os gerbils, que se alimentam de energias sutis.
Eles jogam como se joga, e brincam muito.
Também existem vários grupos de Tipos.
Entender que Tipos dividem seriamente uma sociedade medieval antiga é essencial para se entender melhor a história que está sendo contada.
Assim sendo, pedimos a reverência necessária a que os personagens que tem Tipo sejam vistos como líderes, amados e temidos pela população, e que deles é esperado a solução para todos os problemas da sociedade medieval antiga.
A população depende das pessoas de poder para viver.
Ainda vamos ter vários posts sobre Tipos, pessoas de poder e qualidades de personagem que podem ajudar a compreender a Era em que eles vivem.
(-1) Monstro, (0) Estranho, e (+1) Vampiro.
Este Ternário é multimilenar, e sabe-se que pessoas que são monstros são maus, não importa o que, então nós adicionamos -1 de Status a eles.
Os vampiros tem uma sociedade mais fechada que a dos bruxos, mas como precisam de muito pouco sangue para viver, 20 ml por semana, os bruxos os consideram nobres imortais, e é assim que eles vivem em Toj (e em Akkoya também).
Esta foi só uma introdução, então esteja atento.
(Tipos serão incluídos neste post em agora 2017).
E Seja bem vindo-a sempre que quiser ler mais um pouco, e
..,. Stay Plugged.
Thursday, 21 January 2010
Introdução e Considerações
Algumas considerações.
Há uma consideração razoavelmente importante, que é onde mora o poder e, concluindo que 64 por cento da população é ediche em Toj, é aí que mora o poder, com 42 por cento ediche em Kalagot, ser minoria em Treiyka não faz tanta diferença, com apenas 22 por cento de população. Número conta. Em Treiyka, 62 por cento da população é drakma, reptilianos guerreiros e tribais. Em Kalagot, os mesmos 42 por cento de população é de oggros, com 16 por cento de fadas, ou seja, pixies, puuka e faeries, qu evivem sob a proteção dos oggros, dos terrores da natureza.
A maioria ediche faz com que suas línguas se tornem importantes, e a língua de corda Oká se torna língua comum porque os Guardiões do Correio também usam. Assim, é que Oká tomou a liderança, levando junto a nobreza ediche, com por exemplo o pronome honorável genérico ediche Mal-ec, sem gênero. Um pouco de confusão se faz com a palavra "toj", que significa "mundo", mas é o nome do mundo ediche principal, Toj às vezes é pronunciado Toj-ec, "este mundo".
Toda comunidade tem sua própria língua ou dialeto de Oká, mas os dialetos dos tachi de Tachipada (Royal Tachi, antes: Tachiza) e os kãlei de Abbas são os povos cujas línguas são mais conhecidas e, por causa disso, todos sabem que vampiros existem. Os kãlei são os servos dos vampiros antigos, entre eles Raýla, sua princesa e líder. Nesta região, Oká se mistura com Nekron, a língua da noite de prata, a língua dos imortais. Ambas são usadas livremente em Toj com principalmente motivações comerciais. A língua Tanka, do Leste Negro, também é usada, mas somente porque o Leste produz pedras de poder, e a população necessita delas.
Todos os monges são tachi, e aprendem Oká para ler e escrever.
Isso acontece porque Ayya, a líder dos monges, é tachi e prefere assim, facilitando a comunicação entre os monges dos Três Mundos Trikumai.
A maioria dos monges é o que é chamado de pessoa de poder, são andarilhos e andam por todas as terras, incluindo o Império Monoteísta e Prislýpea, a terra djine. Maradaise Oeste é o limite, uma série de Ilhas de Realidade com monastérios e praias.
Recentemente, os monoteístas inventaram o Voto de Castidade, que não é de monge, e começaram a ter poderes, tais como os de monge, isso faz uns quinze anos.
Monges não falam de deuses, eles falam das necessidades da existência.
Eles acreditam no Balanço, mais ou menos da mesma maneira que os bruxos e bruxas, com regras muito complexas e que ordenam a mesma natureza que os druidas da Floresta do Norte acreditam ser o caminho da natureza.
Mais do que tudo, monges raramente tomam um lado, numa disputa.
Eles também participam das guerras, oferecendo serviços médicos, e são as monjas que fazem o papel mais importante de Trikumai, elas são as parteiras.
Tachipada é atualmente regida por Aýlea Rei, uma monge descendente de Ayya, mas quem manda não é a princesa, é Duke Kamakeogh, neto de Ayya. Sua sobrinha é da linhagem feminina, neta de Ayya, também.
Aýlea governa os mais de 800 templos monges de Tachipada.
A Grande Península é uma região árida, de deserto ou caatinga, e vivendo nas ruínas de 291 lugares de poder, estão as escolas de bruxos e bruxas, que eles dividem com os monges e monjas de Ayya, e os inexplicáveis. São os psiónicos. Bruxos não entendem o poder dos psiónicos, e por esse motivo deram a eles esse título, mas os inexplicáveis tem apenas uma regra, ajudar um psiónico que desperta poder é urgente, até que ele ou ela se tornem estáveis. Isso acontece porque a explosão de poder de um psiónico pode matar, e faz isso de maneira aleatória, e considerando que isso é um perigo, todos eles se unem para acalmar e ensinar o básico, principalmente a telepatas.
Houve um tempo, em que forças terríveis tentaram destruir o mundo. Trikumai era oculta sob o Véu criado pelo Deus Terrível, e os mundos não se viam nos céus. Imediatamente após a morte do Deus Terrível, os Três Mundos se viram. Isso alterou sua concepção de universo. É sabido que existem outros mundos, principalmente por causa dos anjos. Anjos são magros, sem cabelos e tem uma face austera. Você deve estar se perguntando, mas eles não tem asas. Eles voam em cabines de cristal, feitas para suportar qualquer tipo de magia, manifestação ou poder.
Depois da Guerra, muitos sátiros foram presos, revelando que havia um total de 64 mundos, e que todos agora estavam sem o controle de Pã, o que para os sátiros era um absurdo. Estes mundos iriam sair do próprio controle, mas os sátiros não são bem vindos. São caçados, e expostos a público nas praças das cidades, como criminosos. Ninguém tem a coragem. Eles são um povo excluído, e nenhuma pessoa tem a coragem de lhes ajudar, por isso, se tornaram mendigos.
Foi um demônio, chamado Trisebus, que matou o Deus Terrível.
Assim sendo, Os Três Infernos de Toj se tornaram seu território, mas já havia dois Deuses que lutavam pelo controle dos Infernos, Paramellechus e Zejekaprias, então, os Infernos são um lugar que não é unificado, e os que vão parar nessa dimensão são agregados à guerra.
A Energia do Fluxo é um distúrbio que acontece todas as noites em que as luas se escondem, enquanto mudam de mundo, duas ou três vezes a cada duas semanas de sete dias, e a semana tem sete dias porque este é um conhecimento que continuou depois do fim da Antiga Academia, que havia instituído esse parâmetro de contagem do tempo.
O Fluxo causa distúrbios mágicos, reforçando ou enfraquecendo os rituais, a diagramação e o sexo sagrado, que não é permitido nestes dias.
Bem, então todos sabem que os Deuses podem morrer.
A boa notícia, depois da morte do Deus Terrível, era de que a Morte podia ressucitar, o que afeta todas as crenças destes 64 mundos, liderados durante apenas duas semanas pela Deusa da Morte, até que o Fluxo começou a impedir a união destes mundos. Efemmera fez tudo muito rápido, e as bases da sociedade ediche foram criadas nestas duas semanas, só que o décimo quarto dia é o dia em que a Morte é obrigada a cortar os elos e, assim, bruxos e bruxas tem no número treze aquilo que os identifica, um número que recomeça no que seria o quinze, mas é o um de novo.
É importante saber estes números para se conhecer os hábitos bruxos.
Durante os seissentos anos seguintes, o império Trappke se tornou monoteísta, e luta contra seus vizinhos, agora ainda mais, tentando levar a castidade e os poderes que ela traz a todos os lugares dos mundos Trikumai, e não são bem vindos.
O Raja Tweet de Prislýpea oferece desejos de djines para quem não deseja ser incomodado pelos monoteístas.
A Deusa da Magia, Ambbea, toma o controle sobre a palavra Panteão, traduzindo como Grande Família, e começou a convidar os Deuses a participar. Os monoteístas abominam o Panteão. Todos os Deuses se reúnem em Três Panteões, uma para cada Trikumai.
Existe apenas uma entidade que é a mesma para os Três Mundos, O Sonho.
O Sonho, ou Dreammaker, Aquele que faz O Sonho, é uma entidade neutra e que faz a diplomacia entre os Deuses, incluindo os que disputam os Infernos Trikumai.
Eu, um bruxo, Doutor Susking Kuoi, convido você a ler mais sobre os Trikumai.
São lendas muito antigas, mas a Academia tem os registros históricos desta fase da Realidade, antes de Kalaummuklutwa, a Tempestade e o mundo de Akkoya, um planeta em Era Espacial com mais tecnologia do que a média da maioria dos mundos. E que, por causa da intervenção dos que vamos continuar chamando de anjos por enquanto, decide proteger os mundos míticos e não interferir em sua história e evolução. Akkoya está no ano 5.056 tka. Vamos ter muitas histórias e lendas para mostrar, antes de chegar ao mundo capital ediche do futuro de Toj-ec.
Tudo isso você encontra nas lendas Os Contos Perdidos de Ayya.
Seja bem vindo|a a ler sobre Sonhos Roubados.
Eu sou o bruxo e a voz do futuro que vai, com a ajuda de Raýla, lhe guiar.
Seja cuidadoso, e Seja bem vindo|a.
Esperamos que o superverão não chegue esta semana, e,...
..,. Stay Plugged.
Há uma consideração razoavelmente importante, que é onde mora o poder e, concluindo que 64 por cento da população é ediche em Toj, é aí que mora o poder, com 42 por cento ediche em Kalagot, ser minoria em Treiyka não faz tanta diferença, com apenas 22 por cento de população. Número conta. Em Treiyka, 62 por cento da população é drakma, reptilianos guerreiros e tribais. Em Kalagot, os mesmos 42 por cento de população é de oggros, com 16 por cento de fadas, ou seja, pixies, puuka e faeries, qu evivem sob a proteção dos oggros, dos terrores da natureza.
A maioria ediche faz com que suas línguas se tornem importantes, e a língua de corda Oká se torna língua comum porque os Guardiões do Correio também usam. Assim, é que Oká tomou a liderança, levando junto a nobreza ediche, com por exemplo o pronome honorável genérico ediche Mal-ec, sem gênero. Um pouco de confusão se faz com a palavra "toj", que significa "mundo", mas é o nome do mundo ediche principal, Toj às vezes é pronunciado Toj-ec, "este mundo".
Toda comunidade tem sua própria língua ou dialeto de Oká, mas os dialetos dos tachi de Tachipada (Royal Tachi, antes: Tachiza) e os kãlei de Abbas são os povos cujas línguas são mais conhecidas e, por causa disso, todos sabem que vampiros existem. Os kãlei são os servos dos vampiros antigos, entre eles Raýla, sua princesa e líder. Nesta região, Oká se mistura com Nekron, a língua da noite de prata, a língua dos imortais. Ambas são usadas livremente em Toj com principalmente motivações comerciais. A língua Tanka, do Leste Negro, também é usada, mas somente porque o Leste produz pedras de poder, e a população necessita delas.
Todos os monges são tachi, e aprendem Oká para ler e escrever.
Isso acontece porque Ayya, a líder dos monges, é tachi e prefere assim, facilitando a comunicação entre os monges dos Três Mundos Trikumai.
A maioria dos monges é o que é chamado de pessoa de poder, são andarilhos e andam por todas as terras, incluindo o Império Monoteísta e Prislýpea, a terra djine. Maradaise Oeste é o limite, uma série de Ilhas de Realidade com monastérios e praias.
Recentemente, os monoteístas inventaram o Voto de Castidade, que não é de monge, e começaram a ter poderes, tais como os de monge, isso faz uns quinze anos.
Monges não falam de deuses, eles falam das necessidades da existência.
Eles acreditam no Balanço, mais ou menos da mesma maneira que os bruxos e bruxas, com regras muito complexas e que ordenam a mesma natureza que os druidas da Floresta do Norte acreditam ser o caminho da natureza.
Mais do que tudo, monges raramente tomam um lado, numa disputa.
Eles também participam das guerras, oferecendo serviços médicos, e são as monjas que fazem o papel mais importante de Trikumai, elas são as parteiras.
Tachipada é atualmente regida por Aýlea Rei, uma monge descendente de Ayya, mas quem manda não é a princesa, é Duke Kamakeogh, neto de Ayya. Sua sobrinha é da linhagem feminina, neta de Ayya, também.
Aýlea governa os mais de 800 templos monges de Tachipada.
A Grande Península é uma região árida, de deserto ou caatinga, e vivendo nas ruínas de 291 lugares de poder, estão as escolas de bruxos e bruxas, que eles dividem com os monges e monjas de Ayya, e os inexplicáveis. São os psiónicos. Bruxos não entendem o poder dos psiónicos, e por esse motivo deram a eles esse título, mas os inexplicáveis tem apenas uma regra, ajudar um psiónico que desperta poder é urgente, até que ele ou ela se tornem estáveis. Isso acontece porque a explosão de poder de um psiónico pode matar, e faz isso de maneira aleatória, e considerando que isso é um perigo, todos eles se unem para acalmar e ensinar o básico, principalmente a telepatas.
Houve um tempo, em que forças terríveis tentaram destruir o mundo. Trikumai era oculta sob o Véu criado pelo Deus Terrível, e os mundos não se viam nos céus. Imediatamente após a morte do Deus Terrível, os Três Mundos se viram. Isso alterou sua concepção de universo. É sabido que existem outros mundos, principalmente por causa dos anjos. Anjos são magros, sem cabelos e tem uma face austera. Você deve estar se perguntando, mas eles não tem asas. Eles voam em cabines de cristal, feitas para suportar qualquer tipo de magia, manifestação ou poder.
Depois da Guerra, muitos sátiros foram presos, revelando que havia um total de 64 mundos, e que todos agora estavam sem o controle de Pã, o que para os sátiros era um absurdo. Estes mundos iriam sair do próprio controle, mas os sátiros não são bem vindos. São caçados, e expostos a público nas praças das cidades, como criminosos. Ninguém tem a coragem. Eles são um povo excluído, e nenhuma pessoa tem a coragem de lhes ajudar, por isso, se tornaram mendigos.
Foi um demônio, chamado Trisebus, que matou o Deus Terrível.
Assim sendo, Os Três Infernos de Toj se tornaram seu território, mas já havia dois Deuses que lutavam pelo controle dos Infernos, Paramellechus e Zejekaprias, então, os Infernos são um lugar que não é unificado, e os que vão parar nessa dimensão são agregados à guerra.
A Energia do Fluxo é um distúrbio que acontece todas as noites em que as luas se escondem, enquanto mudam de mundo, duas ou três vezes a cada duas semanas de sete dias, e a semana tem sete dias porque este é um conhecimento que continuou depois do fim da Antiga Academia, que havia instituído esse parâmetro de contagem do tempo.
O Fluxo causa distúrbios mágicos, reforçando ou enfraquecendo os rituais, a diagramação e o sexo sagrado, que não é permitido nestes dias.
Bem, então todos sabem que os Deuses podem morrer.
A boa notícia, depois da morte do Deus Terrível, era de que a Morte podia ressucitar, o que afeta todas as crenças destes 64 mundos, liderados durante apenas duas semanas pela Deusa da Morte, até que o Fluxo começou a impedir a união destes mundos. Efemmera fez tudo muito rápido, e as bases da sociedade ediche foram criadas nestas duas semanas, só que o décimo quarto dia é o dia em que a Morte é obrigada a cortar os elos e, assim, bruxos e bruxas tem no número treze aquilo que os identifica, um número que recomeça no que seria o quinze, mas é o um de novo.
É importante saber estes números para se conhecer os hábitos bruxos.
Durante os seissentos anos seguintes, o império Trappke se tornou monoteísta, e luta contra seus vizinhos, agora ainda mais, tentando levar a castidade e os poderes que ela traz a todos os lugares dos mundos Trikumai, e não são bem vindos.
O Raja Tweet de Prislýpea oferece desejos de djines para quem não deseja ser incomodado pelos monoteístas.
A Deusa da Magia, Ambbea, toma o controle sobre a palavra Panteão, traduzindo como Grande Família, e começou a convidar os Deuses a participar. Os monoteístas abominam o Panteão. Todos os Deuses se reúnem em Três Panteões, uma para cada Trikumai.
Existe apenas uma entidade que é a mesma para os Três Mundos, O Sonho.
O Sonho, ou Dreammaker, Aquele que faz O Sonho, é uma entidade neutra e que faz a diplomacia entre os Deuses, incluindo os que disputam os Infernos Trikumai.
Eu, um bruxo, Doutor Susking Kuoi, convido você a ler mais sobre os Trikumai.
São lendas muito antigas, mas a Academia tem os registros históricos desta fase da Realidade, antes de Kalaummuklutwa, a Tempestade e o mundo de Akkoya, um planeta em Era Espacial com mais tecnologia do que a média da maioria dos mundos. E que, por causa da intervenção dos que vamos continuar chamando de anjos por enquanto, decide proteger os mundos míticos e não interferir em sua história e evolução. Akkoya está no ano 5.056 tka. Vamos ter muitas histórias e lendas para mostrar, antes de chegar ao mundo capital ediche do futuro de Toj-ec.
Tudo isso você encontra nas lendas Os Contos Perdidos de Ayya.
Seja bem vindo|a a ler sobre Sonhos Roubados.
Eu sou o bruxo e a voz do futuro que vai, com a ajuda de Raýla, lhe guiar.
Seja cuidadoso, e Seja bem vindo|a.
Esperamos que o superverão não chegue esta semana, e,...
..,. Stay Plugged.
Enigma Epic Destiny
Hoje é um dia muito especial.
A decisão de traduzir todo o conteúdo aqui do blug pra português-br foi tomada dia 29 de Outubro de 2016.
A maior vantagem disso serão os comentários, e serão muitos.
Halloi, and Be welcome to my blug.
Este é o blug em que eu vou publicar algumas das minhas histórias, com a ajuda de jogadores que também fazem anotações e muito trabalho.
As histórias são parte do multiverso de Enigma Action Tales, aqui com o nome de Epic Destiny, figurando entre outras coisas Os Contos Perdidos de Ayya. Vou fazer comentários. Vou traduzir estes textos todos para que a língua seja respeitada, e o leitor também. Meu inglês de autodidata fez uma versão resumo terrível de se ler, em inglês. Eu quero mais. Sem spoilers, eu quero que as histórias de Raýla, Eelwa e Voahr sejam conhecidas, ao mesmo tempo em que as lendas de Tórian, Tacke e o vulgo Hadesh também, e ambas terão seu lugar.
Aqui teve início o edifício da Mitologia de Enigma Action Tales.
O mundo de Akkoya é importante. Aqui, vamos falar do seu passado. Toj é o mundo que existiu antes de ter o nome de Akkoya, e são mais ou menos cinco mil anos comuns entre um mundo e este mesmo mundo do passado.
Meu nome é Sol Cajueiro e eu vivo em Bealae, Belo Horizonte, Brasil.
Este era o texto de apresentação do blug. Estou tentando manter ao máximo próximo do original, mas traduzir do inglês exige palavras a mais ou a menos.
Eu me lembro de quando era criança, ter o sonho de me tornar um autor reconhecido, com uma obra reconhecida. Depois, virei poeta. Eu decidi estudar muito português, e foi o que fiz, me permitindo uma linguage clara nesta língua nativa. Isso não acontece no inglês. Eu sou autodidata e, tendo aprendido inglês sozinho, a linguage falha, de vez em quando. Me lembro que foi em sala de aula que tomei conhecimento sobre outras formas de escrita e, depois disso, de Criação de Línguas, pelo que me apaixonei e me dedico a Conlanging até hoje.
Não foi The Lord of The Rings nem The Hobbit que me mostraram Conlanging, e eu também me lembro de pensar "Ah, então alguém já fez isso antes de mim", ao ler as poucas entradas de Conlangs nos textos em questão.
Minha primeira Conlang data de 1985, escrita em um código próprio.
No texto original também eram citados Dune, Wonderland e Neverending Story, e a minha paixão por animes ao ter assistido Star Blazers -- Patrulha do Espaço, na TV Manchete, chamado de Space Battlecruiser Yamato em japonês.
Eu tenho o original de Mai, A Garota Sensitiva, em português. E mais, sei de mais uma pessoa que tem, e nós descobrimos uma amizade muito forte.
Era uma época em que eu não sabia nada de finlandês, não sabia mas observava na esperança de reconhecer boas histórias feitas com carinho.
Eu escolhi um narrador personagem para as histórias do blug.
Wizard Professor Susking Kuoi é patente de história das civilizações na Academia de Akkoya, na enorme cidade de Ryklant, e será o nosso narrador.
Susking Kuoi tem, ou melhor, terá a ajuda de Oráculos e videntes de verdade, para navegar nesse passado enorme de Toj, Kalaummuklutwa e chegar a Akkoya. Vai demorar. Vai ser muita história, e vai ser muito trabalho. Que ótimo! Adoro esse trabalho de editar o que foi jogado. Vocês vão adorar a versão na língua dos navegadores.
Meu primeiro contato com o RPG foi em 1991.
O Mestre matou meu personagem na minha primeira cena, jogando. Até hoje acho isso um abusrdo total e completo, e não mato personagens a toa.
Mas, ao mesmo tempo, eu entendi que era O Jogo o que eu procurava.
Imediatamente eu comecei a criar meu próprio Jogo.
Outros textos podem conter comentários. Vamos ao que interessa. Aqui, Susking Kuoi identifica algumas das lendas mais importantes do passado de Akkoya, Toj.
Susking Kuoi tem 103 anos, é ediche e vive em Akkoya.
Ele é um historiador, bruxo e professor, foi fenomenologista, e é uma excelente pessoa, que gosta de vinho de flores, jogos de dados e uma boa conversa.
Apesar disso, Kuoi não é o único narrador das nossas histórias.
Vocês vão ver que algumas vezes um personagem vai tomar a narrativa para si, e isso acontece por uma série de motivos, e a destreza do narrador principal em teorizar sobre o passado.
Ela não gosta de interferir na narrativa, mas Raýla é uma das fontes.
Além dela, Moolu e Ayya também oferecem muito recurso à narrativa de fatos que somente os imortais públicos -- que a população conhece -- conseguem oferecer.
Além disso tudo, a Opus Parallela que envolve as línguas criadas para este universo ficcional vão ter uma pausa, bastante longa, depois vão voltar ao blug com todas as suas forças.
De início, vamos introduzir o conceito de língua de corda.
A língua falada nos territórios de Ryklant, Abbas e o Leste Negro são uma língua de corda muito difícil e que está cantando há pouco tempo. Ela foi desenvolvida para lutar contra O Deus Terrível, cuja morte sela o calendário de Akkoya, e então, Toj.
O calendário tem algumas variações de datas, por alguns motivos desconhecidos.
Sonhos Roubados é o título da lenda mais importante, ao lado de Tempestade, e ambas serão mostradas ao mesmo tempo durante a narrativa.
Saiba que este é o ano de 602 da Academia, datando A Morte de Pã.
O Sátiro, muitos ainda evitam seu nome, mantinha as vilas sob o terror dos ataques e, com isso, ele exigia as mulheres das vilas para ele. Seu povo, os sátiros, então são os mais terríveis inimigos da sociedade ediche de Toj, e diz a lenda que de muitos mais.
Eu tinha a ideia de manter em meu Facebook profile as anotações, mas o sistema do Facebook e as páginas do Facebook não são adaptadas a publicação, principalmente por que temos posts de mais de um metro aqui no blug, ninguém leria isso no Facebook.
Vou tentar fazer anotações sobre O Jogo e comentários sobre o sistema, mas isso vai ficar mesmo para 2017, ainda que eu já tenha a maior parte do Jogo semi-pronto.
Enigma Action Tales é o sistema que usa 2d6 com rerrol, o que significa que se você tirar número iguais, você joga de novo indefinidamente, até ter um resultado máximo. A Dificuldade Média foi retirada do Tarot, que tem 22 cartas. A Dificuldade 22 é a padrão. Há coisas mais fáceis de fazer, e coisas que você vai precisar de sorte para fazer. O Jogo também usa 1d10 e 2d10, para testes de Atributos -- ou Grandes Poderes -- e 1d20 para testes de Stat. São cinco Stats e os modificadores são uma carta de baralho, que pode ser o Tarot ou não.
Os posts mais antigos são muito importantes para se entender o blug.
Eu mantenho a maior parte do que eu fiz anotado. Vai demorar pra sair. Um dia eu vou reunir as anotações e fazer alguma coisa com elas. Deixo aqui o que é relevante para o Multiverso em que as histórias acontecem, o nosso Multiverso. O universo ficcional é um pouco mais amplo hoje do que nas datas originais, o que me força a dar mais informação do que o original, principalmente porque Toj é um exemplo de mundo a ser usado no Wiki de Enigma Action Tales. Não vou ser breve. Vou colocar a informação aonde ela deve ir e estar.
Apesar da minha frustração com meus posts sobre Conlangs, eu também decidi revisar estes posts e fazer comentários sobre a época e as versões das línguas que anotei, tudo isso para retomar as atividades depois de algum tempo. Em fins de 2016, o reinício das atividades conta com um amadurecimento muito grande tanto da narrativa quanto das línguas, e Akkia passa a ter irmãs muito importantes.
Algumas destas línguas são línguas familyares, e tem publicação restrita.
Se alguém puder me ajudar com um IME fácil de usar, eu aceito a ajuda, porque a partir da data em que eu decidi usar ideagramas, duas novas línguas se formaram, Deutfraktur e Deuta, e antes delas Akkia, que tem dinâmicas de "Simbolics". Assim, Deutfraktur é adequada para a ilustração de imagens e, ao mesmo tempo, seu uso em Diagramação é garantido no futuro.
Eu também incluía Nekron e Draka entre as minhas Conlangs.
Fiquei muito frustrado ao não conseguir fazer estas duas línguas.
Ainda assim, vou manter as anotações originais junto dos updates necessários, porque nem eu estava entendendo os posts sobre as línguas.
Deathspeech, ou Discurso da Morte, é uma língua que vocês vão ver. Não é exatamente uma língua, propriamente, mas vários spells e rituals vão estar anotados nesta superlíngua, contando com o auxílio de branda, nome da língua oká falada no Leste Negro, da Ordem da Luz. O Outro Continente (Leste) será pouco explorado, de início.
Na rerredação, vou incluir informações de narrativa importantes.
Várias delas vão te permitir compreender o que os personagens estão com dificuldade de entender, porque a narrativa vai além dos fatos, aumentando o contexto e exigindo explicações que só podem ser feitas concluindo que Enigma Epic Destiny não é um universo padrão de RPG, mas sim um texto com diálogo dinâmico de um Story Game.
Eu perdi as anotações sobre algumas datas, mas a maioria está anotada.
Seja bem vindo|a aos Três Mundos Trikumai.
Toj é uma lua florestal de Kalagot (antes: Kalagoktoe), e convive com as explosões naturais da sua lua irmã de Treiyka, uma lua inferno também habitada.
Vou ampliar o sistema de Tipos (Templates), incluindo o líder. Um líder não tem magias especiais de nascença, ele é a pessoa que dá bonus para aqueles que ele esteja liderando, mas não é um Tipo com modificadores, apenas significa que a pessoa é um líder.
Eu havia dito que iria manter notas sobre os nomes originais usados e realmente fiz isso, incluindo nos momentos em que os jogadores me enganaram dizendo que haviam inventado, só pra depois eu ter o trabalho de revisar tudo de novo porque o nome existia. Mas, originalmente, a anotação dos nomes tinha o objetivo de criar palavras em Oká, a língua longa. Espero que na versão em português a lista de palavras seja maior.
Esteja atendo a palavras que você não conhece, mas que serão explicadas ou no mesmo texto ou em outro post.
Os Contos Perdidos de Ayya formam a base fundamental sobre a qual são construídos os supermitos de Akkoya, Tanahta, Kora, Melch Lemetian, Archailax, e muitos outros mundos que são importantes nessa fração do multiverso.
Estes Contos são ficcionais, mas Sonhos Roubados são parte deles.
Agradeço a paciência de você leitor, que agora vai poder ler na língua dos navegadores uma das lendas de Enigma Epic Destiny.
Siga para @solcajueiro, @themagicnation ou @schmmach no Twitter.
Tenha uma dúvida clara em seu tweet, e farei o possível para responder.
Ah sim, Toj significa "mundo" em Oká.
I hope you enjoy your stay, and,...
..,. Stay Plugged.
A decisão de traduzir todo o conteúdo aqui do blug pra português-br foi tomada dia 29 de Outubro de 2016.
A maior vantagem disso serão os comentários, e serão muitos.
Halloi, and Be welcome to my blug.
Este é o blug em que eu vou publicar algumas das minhas histórias, com a ajuda de jogadores que também fazem anotações e muito trabalho.
As histórias são parte do multiverso de Enigma Action Tales, aqui com o nome de Epic Destiny, figurando entre outras coisas Os Contos Perdidos de Ayya. Vou fazer comentários. Vou traduzir estes textos todos para que a língua seja respeitada, e o leitor também. Meu inglês de autodidata fez uma versão resumo terrível de se ler, em inglês. Eu quero mais. Sem spoilers, eu quero que as histórias de Raýla, Eelwa e Voahr sejam conhecidas, ao mesmo tempo em que as lendas de Tórian, Tacke e o vulgo Hadesh também, e ambas terão seu lugar.
Aqui teve início o edifício da Mitologia de Enigma Action Tales.
O mundo de Akkoya é importante. Aqui, vamos falar do seu passado. Toj é o mundo que existiu antes de ter o nome de Akkoya, e são mais ou menos cinco mil anos comuns entre um mundo e este mesmo mundo do passado.
Meu nome é Sol Cajueiro e eu vivo em Bealae, Belo Horizonte, Brasil.
Este era o texto de apresentação do blug. Estou tentando manter ao máximo próximo do original, mas traduzir do inglês exige palavras a mais ou a menos.
Eu me lembro de quando era criança, ter o sonho de me tornar um autor reconhecido, com uma obra reconhecida. Depois, virei poeta. Eu decidi estudar muito português, e foi o que fiz, me permitindo uma linguage clara nesta língua nativa. Isso não acontece no inglês. Eu sou autodidata e, tendo aprendido inglês sozinho, a linguage falha, de vez em quando. Me lembro que foi em sala de aula que tomei conhecimento sobre outras formas de escrita e, depois disso, de Criação de Línguas, pelo que me apaixonei e me dedico a Conlanging até hoje.
Não foi The Lord of The Rings nem The Hobbit que me mostraram Conlanging, e eu também me lembro de pensar "Ah, então alguém já fez isso antes de mim", ao ler as poucas entradas de Conlangs nos textos em questão.
Minha primeira Conlang data de 1985, escrita em um código próprio.
No texto original também eram citados Dune, Wonderland e Neverending Story, e a minha paixão por animes ao ter assistido Star Blazers -- Patrulha do Espaço, na TV Manchete, chamado de Space Battlecruiser Yamato em japonês.
Eu tenho o original de Mai, A Garota Sensitiva, em português. E mais, sei de mais uma pessoa que tem, e nós descobrimos uma amizade muito forte.
Era uma época em que eu não sabia nada de finlandês, não sabia mas observava na esperança de reconhecer boas histórias feitas com carinho.
Eu escolhi um narrador personagem para as histórias do blug.
Wizard Professor Susking Kuoi é patente de história das civilizações na Academia de Akkoya, na enorme cidade de Ryklant, e será o nosso narrador.
Susking Kuoi tem, ou melhor, terá a ajuda de Oráculos e videntes de verdade, para navegar nesse passado enorme de Toj, Kalaummuklutwa e chegar a Akkoya. Vai demorar. Vai ser muita história, e vai ser muito trabalho. Que ótimo! Adoro esse trabalho de editar o que foi jogado. Vocês vão adorar a versão na língua dos navegadores.
Meu primeiro contato com o RPG foi em 1991.
O Mestre matou meu personagem na minha primeira cena, jogando. Até hoje acho isso um abusrdo total e completo, e não mato personagens a toa.
Mas, ao mesmo tempo, eu entendi que era O Jogo o que eu procurava.
Imediatamente eu comecei a criar meu próprio Jogo.
Outros textos podem conter comentários. Vamos ao que interessa. Aqui, Susking Kuoi identifica algumas das lendas mais importantes do passado de Akkoya, Toj.
Susking Kuoi tem 103 anos, é ediche e vive em Akkoya.
Ele é um historiador, bruxo e professor, foi fenomenologista, e é uma excelente pessoa, que gosta de vinho de flores, jogos de dados e uma boa conversa.
Apesar disso, Kuoi não é o único narrador das nossas histórias.
Vocês vão ver que algumas vezes um personagem vai tomar a narrativa para si, e isso acontece por uma série de motivos, e a destreza do narrador principal em teorizar sobre o passado.
Ela não gosta de interferir na narrativa, mas Raýla é uma das fontes.
Além dela, Moolu e Ayya também oferecem muito recurso à narrativa de fatos que somente os imortais públicos -- que a população conhece -- conseguem oferecer.
Além disso tudo, a Opus Parallela que envolve as línguas criadas para este universo ficcional vão ter uma pausa, bastante longa, depois vão voltar ao blug com todas as suas forças.
De início, vamos introduzir o conceito de língua de corda.
A língua falada nos territórios de Ryklant, Abbas e o Leste Negro são uma língua de corda muito difícil e que está cantando há pouco tempo. Ela foi desenvolvida para lutar contra O Deus Terrível, cuja morte sela o calendário de Akkoya, e então, Toj.
O calendário tem algumas variações de datas, por alguns motivos desconhecidos.
Sonhos Roubados é o título da lenda mais importante, ao lado de Tempestade, e ambas serão mostradas ao mesmo tempo durante a narrativa.
Saiba que este é o ano de 602 da Academia, datando A Morte de Pã.
O Sátiro, muitos ainda evitam seu nome, mantinha as vilas sob o terror dos ataques e, com isso, ele exigia as mulheres das vilas para ele. Seu povo, os sátiros, então são os mais terríveis inimigos da sociedade ediche de Toj, e diz a lenda que de muitos mais.
Eu tinha a ideia de manter em meu Facebook profile as anotações, mas o sistema do Facebook e as páginas do Facebook não são adaptadas a publicação, principalmente por que temos posts de mais de um metro aqui no blug, ninguém leria isso no Facebook.
Vou tentar fazer anotações sobre O Jogo e comentários sobre o sistema, mas isso vai ficar mesmo para 2017, ainda que eu já tenha a maior parte do Jogo semi-pronto.
Enigma Action Tales é o sistema que usa 2d6 com rerrol, o que significa que se você tirar número iguais, você joga de novo indefinidamente, até ter um resultado máximo. A Dificuldade Média foi retirada do Tarot, que tem 22 cartas. A Dificuldade 22 é a padrão. Há coisas mais fáceis de fazer, e coisas que você vai precisar de sorte para fazer. O Jogo também usa 1d10 e 2d10, para testes de Atributos -- ou Grandes Poderes -- e 1d20 para testes de Stat. São cinco Stats e os modificadores são uma carta de baralho, que pode ser o Tarot ou não.
Os posts mais antigos são muito importantes para se entender o blug.
Eu mantenho a maior parte do que eu fiz anotado. Vai demorar pra sair. Um dia eu vou reunir as anotações e fazer alguma coisa com elas. Deixo aqui o que é relevante para o Multiverso em que as histórias acontecem, o nosso Multiverso. O universo ficcional é um pouco mais amplo hoje do que nas datas originais, o que me força a dar mais informação do que o original, principalmente porque Toj é um exemplo de mundo a ser usado no Wiki de Enigma Action Tales. Não vou ser breve. Vou colocar a informação aonde ela deve ir e estar.
Apesar da minha frustração com meus posts sobre Conlangs, eu também decidi revisar estes posts e fazer comentários sobre a época e as versões das línguas que anotei, tudo isso para retomar as atividades depois de algum tempo. Em fins de 2016, o reinício das atividades conta com um amadurecimento muito grande tanto da narrativa quanto das línguas, e Akkia passa a ter irmãs muito importantes.
Algumas destas línguas são línguas familyares, e tem publicação restrita.
Se alguém puder me ajudar com um IME fácil de usar, eu aceito a ajuda, porque a partir da data em que eu decidi usar ideagramas, duas novas línguas se formaram, Deutfraktur e Deuta, e antes delas Akkia, que tem dinâmicas de "Simbolics". Assim, Deutfraktur é adequada para a ilustração de imagens e, ao mesmo tempo, seu uso em Diagramação é garantido no futuro.
Eu também incluía Nekron e Draka entre as minhas Conlangs.
Fiquei muito frustrado ao não conseguir fazer estas duas línguas.
Ainda assim, vou manter as anotações originais junto dos updates necessários, porque nem eu estava entendendo os posts sobre as línguas.
Deathspeech, ou Discurso da Morte, é uma língua que vocês vão ver. Não é exatamente uma língua, propriamente, mas vários spells e rituals vão estar anotados nesta superlíngua, contando com o auxílio de branda, nome da língua oká falada no Leste Negro, da Ordem da Luz. O Outro Continente (Leste) será pouco explorado, de início.
Na rerredação, vou incluir informações de narrativa importantes.
Várias delas vão te permitir compreender o que os personagens estão com dificuldade de entender, porque a narrativa vai além dos fatos, aumentando o contexto e exigindo explicações que só podem ser feitas concluindo que Enigma Epic Destiny não é um universo padrão de RPG, mas sim um texto com diálogo dinâmico de um Story Game.
Eu perdi as anotações sobre algumas datas, mas a maioria está anotada.
Seja bem vindo|a aos Três Mundos Trikumai.
Toj é uma lua florestal de Kalagot (antes: Kalagoktoe), e convive com as explosões naturais da sua lua irmã de Treiyka, uma lua inferno também habitada.
Vou ampliar o sistema de Tipos (Templates), incluindo o líder. Um líder não tem magias especiais de nascença, ele é a pessoa que dá bonus para aqueles que ele esteja liderando, mas não é um Tipo com modificadores, apenas significa que a pessoa é um líder.
Eu havia dito que iria manter notas sobre os nomes originais usados e realmente fiz isso, incluindo nos momentos em que os jogadores me enganaram dizendo que haviam inventado, só pra depois eu ter o trabalho de revisar tudo de novo porque o nome existia. Mas, originalmente, a anotação dos nomes tinha o objetivo de criar palavras em Oká, a língua longa. Espero que na versão em português a lista de palavras seja maior.
Esteja atendo a palavras que você não conhece, mas que serão explicadas ou no mesmo texto ou em outro post.
Os Contos Perdidos de Ayya formam a base fundamental sobre a qual são construídos os supermitos de Akkoya, Tanahta, Kora, Melch Lemetian, Archailax, e muitos outros mundos que são importantes nessa fração do multiverso.
Estes Contos são ficcionais, mas Sonhos Roubados são parte deles.
Agradeço a paciência de você leitor, que agora vai poder ler na língua dos navegadores uma das lendas de Enigma Epic Destiny.
Siga para @solcajueiro, @themagicnation ou @schmmach no Twitter.
Tenha uma dúvida clara em seu tweet, e farei o possível para responder.
Ah sim, Toj significa "mundo" em Oká.
I hope you enjoy your stay, and,...
..,. Stay Plugged.
Subscribe to:
Posts (Atom)