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Thursday, 21 January 2010

Nobreza e Plebe em Toj

     Oi, leitor.

     Gostou da primeira parte?

     Tem muito mais.

     Percebeu que a princesa tem um segredo? Nenhuma menina de onze anos iria entrar e sair da cidade aonde eles foram e não ficar profundamente preocupada.

     Estou aqui para falar de nobreza.

     Antes da Grande Guerra, os ediche eram proibidos de ter nobreza, e toda a população era de servos dos sátiros, que se dava o nome de povo da floresta.

     As fadas faerie até hoje lembram como era difícil se esconder deles.

     O povo era deixado a margem, pelos sátiros.

     Tudo o que eles faziam era estuprar as donzelas, para que os ediche fizessem filhos cedo, e como não tinham mais o que fazer, faziam muitos filhos.

     O número ediche era o trunfo sátiro.

     Isso tornava as outras raças, minorias. Além disso, todos os deuses e deusas eram obrigados a fazer parte do Panteão local, e aceitavam o que os sátiros queriam.

     Depois da Grande Guerra, isso tudo se modificou.

     Rapidamente, uma nobreza ediche tomou o lugar dos desmandos sátiros, libertando a população do seu principal problema, o estupro sátiro das virgens ediche.

     Todos os deuses renegaram o Panteão, mas a Magia foi mais inteligente e disse que o Panteão era necessário e estava finalmente livre.

     Os grandes guerreiros, que lutaram na Grande Guerra, inicialmente formaram uma nobreza rígida e competitiva, envolvendo o mundo em guerras de unificação, mas o tempo foi passando, e hoje, seissentos anos depois, a nobreza é mais preocupada com seus direitos do que com unificação, em todos os lugares aonde os demônios foram e atacaram. A Magia é vista como salvadora. Todos os impérios de Toj, Kalagot e, curiosamente, Treiyka, se viram na condição de liderar o povo contra inimigo nenhum e, agora, este é o cenário que a nobreza enfrenta.

     Sem dúvida, o conhecimento de que demônios e os Infernos existem, mas dito pela Magia, isso não é tão simples assim, faz a população temer a morte.

     Então, o discurso da nobreza se modificou.

     A nobreza passou a defender o seu direito baseando-se no sangue nobre dos guerreiros do passado, e na aceitação de uma baixa nobreza, o sangue guerreiro atual. Nem todos são guerreiros. Isso fez com que o povo fosse excluído. Diferente dos sátiros, a nobreza agora era das raças que antes lutaram contra a escravidão que O Deus Terrível impunha. Assim, a servidão aos nobres e a vassalagem são considerados muito brandos, perto do que os sátiros haviam feito.

     A descoberta sobre as Ilhas de Realidade se deu por volta do ano 500, exatamente quando tudo isso estava acontecendo.

     A promessa de que "pessoas comuns" seriam protegidas pelas "pessoas de poder", que foi o argumento dado pela Academia da Magia e do Poder, de Ryklant, se espalhou rapidamente e as Ilhas de Realidade começaram a ser exploradas. Desde então, muita Magia e, principalmente, depois de muito trabalho dos oráculos, profecias estavam sendo feitas. E acertadamente. Isso deu a essa Academia um status enorme, e ela foi considerada a única academia.

     Os monoteístas não gostaram, e o Teifer decretou a criação da Academia Monoteísta Teifer, que seria construída em Tol Rim.

     Nenhum outro império decidiu contra a Academia de Ryklant.

     Assim, a Academia de Ryklant decidiu abrir escolas, em vários lugares, para levar o estudo da filosofia -- com a ajuda dos monges e monjas -- ao máximo de pessoas possível, mas a Academia Teifer elegeu a teologia como sua matéria. Acontece, que a religião monoteísta, em mundos como Toj, Kalagot e Treiyka, que recebiam avatares de seus deuses, era considerada inferior e todos sabiam que ela ignorava a existência dos Deuses e Deusas. O Teifer decidiu considerar todos os Deuses como usurpadores do poder do Deus Único e, portanto, seriam tratados como demônios.

     Isso, a nobreza de todos os impérios sabia que não era verdade.

     Em terras monoteístas, ou você se converte, ou tem de pagar para viver.

     Sua nobreza é de guerreiros, também, e eles lutam entre si. Só se unem quando é uma ameaça externa, e isso começou a acontecer recentemente.

     Hoje, em 602 tka, crescem as animosidades entre os monoteístas e seus vizinhos, culminando em que a frota de navios monoteístas tomou o controle dos mares do oeste, e afundando quase qualquer navio que passe e não pague tributo ao Imperador Teifer.

     Todos estão esperando para ver quem vai convocar uma reunião mundial, para resolver o problema dos monoteístas, mas todos são guerreiros. Vão querer algo em troca. Apenas um tratado de paz pode fazer com que isso aconteça.

     Isso gerou a profecia de que o tratado de paz iria nascer.

     A única divindade dos Tratados de Paz é a Deusa Dragão, mas a raça draka avisa que ela também é a Deusa da Magia dos dragões e seu nascimento iria aumentar em muito a magia nos Três Mundos Trikumai, ou seja, quem nunca teve Magia, iria começar a ter.

     Este século é considerado o século de maior evolução dos conhecimentos monoteístas, ao mesmo tempo em que é o século de maior auxílio dos oráculos aos demais impérios, então todos sabem que os monoteístas são um problema esperando para acontecer. Todos estão avisados. A população, então, aceita a nobreza e se prepara para a guerra. A plebe justificada é das pessoas que não querem ser guerreiros, mas sim pessoas comuns protegidas pelas pessoas de poder.

     Os navegadores de além mar e sua língua, a língua do porto, avisam que chegar a Kalagot pelo mar é loucura, até que se tenha estudado as Ilhas de Realidade.

     Recentemente, foi revelado que eles navegam pelo astrala.

     Receberam uma palavra em Oká, a língua ediche, de "portprota", ou "santos do porto", e eles se consideram monoteístas, sem dar autoridade nenhuma ao Teifer.

     Seu Deus é seu Imperador, que nenhum nobre de outras nações já viu.

     Diz a lenda que ele se esconde em Kalagot, em bolsões de riqueza. A sua existência é garantida, porque a Academia reconhece a existência do Imperador dos navegadores.

     O Chamado, feito por Abbas, antes da Grande Guerra, fundou o império de Abbas e reuniu todos os imortais em um mesmo império, duzentos anos antes da Guerra.

     Foi o lugar que ofereceu ajuda a todos os vizinhos, e somente os monoteístas recusaram a ajuda, chamando os imortais de assassinos bebedores de sangue. Há oitocentos anos atrás, isso era verdade. Hoje, Abbas é um império respeitado e temido, pois sua nobreza é de bruxos, vampiros e daevas, sendo o terceiro um tipo de familiar. Eles protegem a população. Sua população reconhece que alguns dos nobres bebe sangue, e tem uma admiração por eles. Eles não matam, a não ser se perderem o controle sobre si mesmos, mas seus líderes fazem de tudo para que extrangeiros sejam avisados da fraqueza dos vampiros, de se forem desafiados a morte, entram em fúria.

     Assim, hoje, a nobreza também está instalada em Abbas, tanto tempo depois do próprio Abbas ter desaparecido, alguns anos antes da Grande Guerra.

     Somente os santos do porto confirmam que Abbas ainda existe.

     Eles são santos, mas não sabem dizer onde ele realmente deveria estar.

     O ano seissentos foi o ano limite entre o antes e o depois, quando todos os impérios decidiram excluir os monoteístas dos jogos.

     Assim, os Grandes Jogos, que reúnem guerreiros e pessoas de poder, nas palavras e anotações da Academia da Magia e do Poder, não tem mais a presença monoteísta, exceto pelo Imperador dos navegadores e pelo Monotatekomma Kei, Imperador de uma série de ilhas do nordeste, e que é patrono do Teatro, em todos os lugares, menos entre os monoteístas Teifer. O Teifer baixou um decreto, dizendo que o Teatro deveria ser refeito. Em Abbas, os vampiros não tem tempo para o Teatro, mas os bruxos gostam, e de todos os que menos se esperava, a plebe resolve que vai fazer com que o Teatro seja importante, e companhias de Teatro estão sendo fundadas em todo o mundo, e também em Kalagot -- Treiyka não tem tempo para o Teatro, pois são sobreviventes de um ambiente hostil demais para que tenham esse tempo.

     Assim, a plebe elegeu o Teatro como sua arte, e a nobreza a sua.

     A Arte da Guerra se tornou matéria obrigatória em escolas fundadas pela Academia da Magia e do Poder.

     Este é o resumo de Nobreza e Plebe.

     Agora, vamos voltar à história.

     Obrigado por ler.

Sendo Breve sobre as Histórias

     Halloi, ya.

     Tudo tem um ponto de partida.

     No caso, as histórias jogadas e aqui publicadas já aconteciam antes. Não pude anotar. Ainda assim, estão muito vivas em minhas memórias.

     Aqui temos o objetivo de manter a rerredação o mais próximo do original possível, e os originais vão para o Google Drive, em que eu e os grupos mantemos anotações.

     Tenha em mente que o Universo Ficcional é próprio.

     No texto original eu já avisava que uma nova edição seria feita. E que iria demorar. Assim, continuando a intenção original, vamos às anotações.

     A primeira campanha, chamada de A Grande Guerra, precede Stolen Dreams ou Sonhos Roubados, e também Tempestade.

     Personagens da Grande Guerra:

     Ayya Rei -- sidha princess, nativa da Grande Península, monge.
     Keogh O Puro -- um orador de Schadet (antes: Shadeza), sacerdote.
     São Krunnke -- um bárbaro besta, melhor amigo irmão de Ayya, bárbaro, guerreiro.
     São Balder -- um dragoniere, o último valoriano, líder, sacerdote.
     Raja Tweet -- um trickster, elementalista que se tornou "Ventus".

     Ash -- Draka -- o Dragão de Vallor -- desaparecido desde a Grande Guerra.

     Durante a nova edição, alguns outros nomes serão citados.

     Naquela época, as sessões duravam vários dias, com muito café para conseguir ficar acordado e o grupo insistia em reunir com frequência na casa do nosso amigo Thiago Porcaro. Algumas histórias vão ficar só entre eu e o Trinca Ferro. Me passa pela cabeça se outras micronações tem um passado assim, que possa servir de base para a rerredação vinda da tradução de resumos, mas não tenho como saber disso agora, nem vou procurar, por enquanto.

     Sonhos Roubados tinha a intenção mesmo de ser usada como história como fonte de nomes para que palavras fossem criadas em Oká, gerando a versão terrant de Oká.

     Sendo assim, vou manter essa ideia original, e tentar a obra.

     Sonhos Roubados começa com os seguintes personagens:

     Tacke Prýmmus, ediche, professor mago da Academia, magiker
     Torièn Prietel-sa Drasséc, ediche, família protegida pelos dragões de bronze, magiker, alquimista
     Hadesh, besta de Treiyka, monge exilado de seu mundo de origem, monge
     Alenda Baech, ediche princess, de Ilhas Baech em Nove Reinos, psiónica
     Baech O Djine, ediche djine, ele desconhece seu passado, guerreiro

     Sou obrigado a pedir paciência a você, leitor.

     Eu também escrevo romances, e os romances tomam uma boa parte do meu tempo, e eu descanso na criação de línguas.

     Tempestade começa com os seguintes personagens:

     Raýla, princesa vampýr, nekron, política da alta nobreza de Abbas, Jogadora.
     Moolu, criador de pedras para stonecasting, versão comum da magia, sacerdote.
     Eelwa, 11, psiónica profetizada para preparar o mundo para a Tempestade, psiónica.
     Mika, 11, sacerdote bruxo profetizado para ajudar Eelwa a encontrar o Amor, sacerdote bruxo.
     Viketklég, homem de negócios do Leste Negro, e amigo de Voahr, Jogador.
     Voahr, guerreiro de uma vila de Abbas, quer fazer amizade com a natureza, Jogador.

     Eu quero agradecer a Antônio e Rafa por me inspirarem nesta história.

     Os Três Mundos Trikumai vivem um sistema dual, Asla e Basch são as estrelas.

     Vou adicionar anotações e narrativa sobre os lugares e pessoas mais importantes de Toj, porque isso vai enriquecer a história, e explicitar quais são as relações com Kalagot e Treiyka, que tem sociedades muito diferentes da sociedade ediche da época. A água sabe. Os dois anéis ao redor de Kalagot são duas luas menores que se chocaram. Isso foi há muito tempo. Apesar disso, a história ainda é conhecida porque os ediche adoram observar o céu.

     Treiyka é um mundo inferno, um deserto com pouca água e pouca comida.

     Mas em Kalagot, os seres siddha são predominantes, ou seja, fadas são vistas de dia e de noite, pririlampos e vagalumes enfeitam as Rochas Flutuantes, onde dois clãs de ogros se rivalizam o tempo todo, beirando o ódio, verdes e vermelhos.

     Ayya Rei é a responsável por conseguir desvendar a floresta siddha de Toj, mais selva que floresta, onde descobriu que foi onde nasceu. Sua árvore ainda existe. Susking Kuoi mostra fotos dessa árvore em aulas, na Academia de Ryklant, no futuro de Toj. Existem outros detalhes assim, que tem registro e que, com autorização diplomática, alguém pode ver e conhecer.

     Depois de sair da sua árvore, a gestação feita pela antiga princesa siddha Rei foi feita na Grande Península, uma região inferno com desertos terríveis. Há muitas ruínas. Todas foram separadas da Federação Feudal pelo Mar do Peixe e A Reta da Morte, criada por Ambbea (antes: Ambar) ao usar a arma secreta do Deus Terrível. Foi um krapula (demônio) que o matou. Ele o feriu mortalmente, o que permitiu a Deusa da Magia se apossar da arma e ressussitar a Deusa da Morte, que estava tentando matar O Deus Terrível e o exército de sátiros. Era uma "Pena". Depois disso, Ambbea abriu seu Hkrimmoi (grimoire) e sumiu por treze dias. Sua volta é celebrada, e é o dia antes de novembro, a festa das bruxas é uma das festas tradicionais de Toj, até hoje.

     Dois outros deuses são muito importantes na Grande Guerra.

     Shadka O Santo é o deus de Schadet, e sua sociedade se chama A Ordem. Eles andam por todo o mundo praticando cura, e todos eles são obrigados a estudar medicina.

     Além dele, Pitcher é o segundo deus que morre e ressussita.

     Pitcher enfrenta O Antideus, um meteoro que cai do céu e toma a forma de uma gigantesca criatura que aparece para exterminar a raça de Ambbea, e consegue. Os ofýr morrem. Nenhum ofýr sobreviveu. Mas, ao mesmo tempo, isso deu a Pitcher a chance de tomar um corpo e brotar para enfrentar esta coisa que caiu do céu. O Antideus destrói A Antiga Academia, que ficava em Castlelands, terra dos Castlepeople (pessoas castelo), e este tauata morreu para sempre; e assim, é que Pitcher ganha um contra-ataque e retira a sabedoria da alma do Antideus, antes de matá-lo.

     É importante notar que O Correio é a organização mais forte Trikumai.

     Os agentes do Correio são chamados de Guardiões. Eles usam daktyls e voam, sabendo as rotas mágicas e planos paralelos atmosféricos de Ilhas de Realidade que ligam os Três Mundos, e assim a comunicação é feita. Não peça carona. Exceto pelo seu guardião, daktyls tendem a encarar pessoas como reserva de comida.

     A Sede dos Guardiões fica no extremo leste, o Leste Negro, única região do mundo que nunca sofreu a escravidão, que existia antes da nobreza e dos servos.

     Thank you very much for reading.

     Agradeço pela paciência, e sua visita e,...
         ..,. Stay Plugged.