É isso ae, eu estou adorando fazer a versão em português.
No início, fiquei meio tímido pra narrativa, mas agora pensando bem acho que as histórias ficam melhor em português mesmo, do que em inglês. Ao menos, o meu inglês. Eu aprendi sozinho e tem um monte de falhas na comunicação. Adoro as línguas que aprendi sozinho, mas o que eu gosto mesmo é dessa língua difícil, não tanto quanto o finlandês, dessa língua de navegadores, o meu bom e velho português, e as histórias vão ficar melhores.
Vou me aventurar a narrar mais do que a história principal.
Eu estou traduzindo ainda o iniciozinho da campanha, no início dos posts, mas dá pra sentir que em português ficou muito melhor.
Qual é o destino dessa história? Ser um dia retraduzida para o inglês?
Não sei, e acho que não está na hora de pensar sobre isso.
Apesar de ter outros personagens na história, como a personagem central Alenda, uma princesa de onze anos que entrou para o grupo principal, eu me ligo muito na psique do Tacke ou Professor Prýmmus, que valida tudo pela segurança da família. Se a família dele estiver segura, ele vai até o fim do mundo pra resolver o problema. Talvez também a relação de nobreza interna da família do Torian, isso também vai ser um pouco mais bem explicado depois. Ou também em Hadesh, um andarilho que se tornou monge, mas é uma criatura. Não é a toa que ele se torna montaria. Não é a toa que os Deuses e Deusas param para prestar atenção no que ele quer dizer. Sei que tem mais personagens, e são importantes, mas estes três realmente me cativam, desde a época em que nós jogávamos, até agora na versão traduzida. Raýla é uma Jogadora, ela não conta. A sensação é de que ela vai viver mais que os demais jogadores e guerreiros, sinto como se ela estivesse há um dia de viajem, e a saudade acompanha esse dia. Moolu também é um excelente personagem, e faz muito bem seu papel de orientador na Ordem da Luz, guiando Viket.
A ideia que eu tenho agora é de preparar o cenário para outros jogos.
Assim, antes de formar um grupo de jogo, vou dizer para ler a história deste blug e, depois, pensar em um personagem, sempre lembrando da continuidade.
A história começa no ano 602, da chamada Era Média de Akkoya.
O tempo vai passando durante a história, e termina quase no colapso total deste mundo, mas na versão em inglês eu vi que as outras raças não apareciam e vou corrigir isso.
Uma das vantagens disso é que eu também estou desvendando a história.
A cada diálogo ou ação, tenho a chance de desvendar um novo detalhe.
Eu particularmente gosto dos elfos hermafroditas, e dos moluscos, mas o que me deixa zonzo de pensar é nos verdes, os boglings.
O nome original deles é boglings, mas alguma força faz com que eles se tornem goblins e fujam do destino de sua raça, a raça dos inventores.
Os oggros de Kalagot também são uma ótima forma de expandir a ambientação.
Eles se dividem entre duas facções, verdes e vermelhos, e lutam entre si.
Vou reescrever a passagem do grupo por Kalagot, mas não antes de visitar um pouco melhor o que acontece na cabeça de personagens que eu já tenho intimidade.
Em resumo, a tradução é diversão séria e prazerosa.
Espere para ver e ler, ou se quiser ajudar mande um tweet para @solcajueiro.
E então? Vamos nos divertir? Eu prometo que estou fazendo o meu melhor.
Aguardo os tweets, e,...
..,. Stay Plugged.
Halloi, e Seja bem vindo a Epic Destiny, de Action Tales. Este é o meu Blug sobre a história de Epic Destiny, e acontecimentos de Toj há mais de 4 mil anos. Espero que goste.
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Friday, 27 January 2017
Saturday, 29 October 2016
Agora em Português
Bem vindo|a.
Tenho o prazer de confirmar que Sonhos Roubados e Tempestade terão sua versão na língua dos navegadores, aqui no blug.
Eu já havia avisado isso, no iniciozinho dos posts originais.
Vou traduzir e adicionar narrativa aos posts.
Sem muitos spoilers, a história é longa e dela deriva a maioria das informações que se tem até agora de vários mundos do Quadrante Laranja da galáxia 52, nossa casa.
Sem ter, por enquanto, de nos preocupar com Andrômeda.
Agradeço pela paciência, porque os romances tomam a maior parte do meu tempo, e eu descanso na criação de línguas, desde o início do blug e ainda é assim.
A história foi dividida anteriormente, Stolen Dreams tinha 15 posts, mas essa divisão serão revisada para que a história seja mais importante.
Os Três Mundos Trikumai passam por mudanças.
Toj tem uma tendência maior a continuar como a parte principal da ambientação, sendo o passado mítico de Akkoya, um dos mundos capitais ediche, junto com Vega, que vai passar a ter o seu espaço, mas no outro blug.
Não vou ficar falando de outros mundos para não dar spoilers.
Tem continuação, derivando do que foi jogado.
Vou manter anotações sobre o que acontece e aconteceu em Toj, para que Kalaummuklutwa possa ter um vir a ser tão belo quanto Toj.
Enigma Action Tales também tem um Wiki project.
www.actiontales.com.br
Você pode seguir no Twitter @solcajueiro, @themagicnation e ou @schmmach para mais informações, e para fazer perguntas objetivas.
Tenha uma questão e envie o tweet, que eu penso em uma resposta.
Agradeço pela paciência, e a visita e,...
..,. Stay Plugged, Stay True.
Tenho o prazer de confirmar que Sonhos Roubados e Tempestade terão sua versão na língua dos navegadores, aqui no blug.
Eu já havia avisado isso, no iniciozinho dos posts originais.
Vou traduzir e adicionar narrativa aos posts.
Sem muitos spoilers, a história é longa e dela deriva a maioria das informações que se tem até agora de vários mundos do Quadrante Laranja da galáxia 52, nossa casa.
Sem ter, por enquanto, de nos preocupar com Andrômeda.
Agradeço pela paciência, porque os romances tomam a maior parte do meu tempo, e eu descanso na criação de línguas, desde o início do blug e ainda é assim.
A história foi dividida anteriormente, Stolen Dreams tinha 15 posts, mas essa divisão serão revisada para que a história seja mais importante.
Os Três Mundos Trikumai passam por mudanças.
Toj tem uma tendência maior a continuar como a parte principal da ambientação, sendo o passado mítico de Akkoya, um dos mundos capitais ediche, junto com Vega, que vai passar a ter o seu espaço, mas no outro blug.
Não vou ficar falando de outros mundos para não dar spoilers.
Tem continuação, derivando do que foi jogado.
Vou manter anotações sobre o que acontece e aconteceu em Toj, para que Kalaummuklutwa possa ter um vir a ser tão belo quanto Toj.
Enigma Action Tales também tem um Wiki project.
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Agradeço pela paciência, e a visita e,...
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Wednesday, 29 February 2012
Action Tales e Trikumai -- Wiki
Helo, everyone.
Be a member at our Wiki pronect.
This is an example and link:
http://actiontales.com.br/index.php?title=P%C3%A1gina_principal
And This is the page on the Trikumai Worlds.
http://actiontales.com.br/index.php?title=Trikumai
Have a nice day.
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Tuesday, 23 February 2010
Old Legends (1)
Halloi (Helo).
Old Stories always come to us, be it while dreaming or telling people how to decifer the criptic past, as history is probably the most difficult story to learn.
This is the Trikumai, a group of three worlds.
While Toj is the more likely to get recognized as home, Treiyka is a desert world and a harsh environment which makes tough men.
The central world is Kalagoktwa, and it has two rings.
Only 602 years after the Great War, in which the Lord God leader was defeated by a Lord Krapula, Trisebus, this happen to be an age of suffering. Done diplomacy with the surrounding empires made Tachiza the most important empire, located at the center of the great continent. The white people, who lived in exile on The White, a type of plane, came back with the help of the Saint Group, a number of people who saw the signs and gathered at the place now known as The Room of Tachiza, a place of power.
Toj was the target of Krapulas.
At the same time, today on 602 a.W. all empires guard their special protections made during the last centuries against krapulas, the demonic forces which wanted to destroy the world. Not all work. Some are only based on things not confirmed, but well, massive damage works against demonic krapulas, even if sometimes and only with the faith to do it, krapulas can be made go away by certain people.
No one know why, as soon as Pan the Leader God dies, all krapulas returned to Hell, and the War's ended.
Only two portals, via to other worlds, stay.
The first is the portal used by boglinoids to invade Toj a thousand years before, and protected by the djines at their land, Prislýpea. The second, at the Abbas empire, center of the great continent. There were a few more known, which in old legends were guarded by Pan's guardians, but now they don't exist anymore and the same happens at the other two worlds, Treiyka and Kalagoktwa.
Two groups of people protected these portals.
One is called now The Saint Group, in which Saint Krunk, Saint Balder, Tweet (Raja Tweet, after the War), Warrior Princess Queen Ayya Teogh Kei, and the cleric Keogh (sumosacerdot of Shads, at the end of the War, the only God alive into body).
The other group is less known, and was leaded by Raýla Schtat.
Except for Tweet and Keogh, no one knows what was made of these Heroes. Tweet became the first Raja of Principia, and Keogh leaded Shadeza against the krapulas who were yet to invade the triplet worlds.
The legend says these figures saved the world of Toj.
They're also known later at the worlds of Treyka and Kalacoktoa, as the most important Heroes of the world of Toj, and Raýla is said to still live at the Abbas Empire.
So, myth is that Heroes become immortals, somehow. That's the reason why people still wants to hear their Stories. This is controversial. The most important events only will make a person immortal, but that's exactly part of risking yourself into war.
They can appear out of nowhere, or again, to change the world.
Welcome reading, and go my page on Facebook, let a comment, and also let me know if my stories and legends made you chose this and not that.
So, Be welcome. Come back whenever you want,...
... and Stay Plugged.
Old Stories always come to us, be it while dreaming or telling people how to decifer the criptic past, as history is probably the most difficult story to learn.
This is the Trikumai, a group of three worlds.
While Toj is the more likely to get recognized as home, Treiyka is a desert world and a harsh environment which makes tough men.
The central world is Kalagoktwa, and it has two rings.
Only 602 years after the Great War, in which the Lord God leader was defeated by a Lord Krapula, Trisebus, this happen to be an age of suffering. Done diplomacy with the surrounding empires made Tachiza the most important empire, located at the center of the great continent. The white people, who lived in exile on The White, a type of plane, came back with the help of the Saint Group, a number of people who saw the signs and gathered at the place now known as The Room of Tachiza, a place of power.
Toj was the target of Krapulas.
At the same time, today on 602 a.W. all empires guard their special protections made during the last centuries against krapulas, the demonic forces which wanted to destroy the world. Not all work. Some are only based on things not confirmed, but well, massive damage works against demonic krapulas, even if sometimes and only with the faith to do it, krapulas can be made go away by certain people.
No one know why, as soon as Pan the Leader God dies, all krapulas returned to Hell, and the War's ended.
Only two portals, via to other worlds, stay.
The first is the portal used by boglinoids to invade Toj a thousand years before, and protected by the djines at their land, Prislýpea. The second, at the Abbas empire, center of the great continent. There were a few more known, which in old legends were guarded by Pan's guardians, but now they don't exist anymore and the same happens at the other two worlds, Treiyka and Kalagoktwa.
Two groups of people protected these portals.
One is called now The Saint Group, in which Saint Krunk, Saint Balder, Tweet (Raja Tweet, after the War), Warrior Princess Queen Ayya Teogh Kei, and the cleric Keogh (sumosacerdot of Shads, at the end of the War, the only God alive into body).
The other group is less known, and was leaded by Raýla Schtat.
Except for Tweet and Keogh, no one knows what was made of these Heroes. Tweet became the first Raja of Principia, and Keogh leaded Shadeza against the krapulas who were yet to invade the triplet worlds.
The legend says these figures saved the world of Toj.
They're also known later at the worlds of Treyka and Kalacoktoa, as the most important Heroes of the world of Toj, and Raýla is said to still live at the Abbas Empire.
So, myth is that Heroes become immortals, somehow. That's the reason why people still wants to hear their Stories. This is controversial. The most important events only will make a person immortal, but that's exactly part of risking yourself into war.
They can appear out of nowhere, or again, to change the world.
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So, Be welcome. Come back whenever you want,...
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Saturday, 6 February 2010
The Dreammaker
Be welcome, again.
This is a Post about an Entity of the Trikumai Worlds.
The Dreammaker, O Senhor dos Sonhos.
Amongst all Entities, he is a neutral Entity who observe, most of the time, a title, but into these adventures, he appeared to gather the group and is it's Patron, mostly a friend.
The child Chaos tried to get the group to herself as the group Patron.
Fortunately, she retrieved.
Dream is a Plane. You may enter the Dream, but the rules of nature are there called The Dreaming, and all you can think of may exist there. Also, the Dreammaker is responsible as neutral to make gatherings amongst Entities, called Reunion, or sometimes Assembly.
The Maker, also his name, is a chancellor, a guide.
Wizard Professor Susking Kuoi, our advisor, wanted to make sure everyone understand The Maker is a title, a name for a neutral party into Entity politics.
The only way to understand The Epic Destiny mythic era is by understanding it all, but much lore is lost, and we need to count on our sources. History, so old, is mostly archeological forbidden lore, given popular status and not welcome properly into academic affairs.
Even if the Academy's so old as the Legends.
During the past events to Stolen Dreams, the Dreammaker made contact with some specific entities, which most considered the inquiring as aggressive.
The only two entities to agree this was important were The Essence of Death, which is the Avatar of Efemmera, and the Avatar of Chaos, unhopefully.
Also, he asked for help from The Deep Oracle.
The Dreammaker, The Essence and Chaos discussed for a long time who would carry on the missions into the recovery of the Dreams and Destinies from the future world leaders. Chaos says this all happened because Ambar, the Godess of Time and Magic, holds too much power into popular religion, and the Shadeza empire, on the south continent, holds the only ressurrection permited, but Essence disagreed.
A fish was flying over those table's feast and glasses.
What happened to Saint Baldee? This Chaos' question finds no answer.
During the following time after the Great War, all of a sudden, familiars disapeared, djines made themselves ejik, and demons retreated from the War.
And so, Hemi the Stonecaster was chosen as Dreammaker.
His legend says "Do love under free of thought, but freedom under will", but it is indeed a very complicated matter inside that Era's cosmology and legends, a proper paradigm.
The other Entity to enter the discussion later was Kokka, the Avatar of Night.
As soon as Kokka got to the meeting, she listened to Chaos and says "It's your fault, Chaos. You, and your father's will created the shape Ayya has given to the empires, today's empires, so you don't dare finding blame on other entities for your own mistakes", but Chaos became furious.
After threating The Night, she assumed "I'll prove you we're not to blame".
This is gathered from a very old Entity, Tyynkon, who's in charge of elemental attribuitions today, and professor Kuoi doesn't consider exactly true he was the fish over that table.
All entities were in prepare to a bigger Event.
So, the Dreammaker's interest became a lesser question to them.
One cannot consider History as an easy effect. All our nobility corporate status and protocols, today, well, were just formed during the mythic Toj era. That past, some would be happy to forget, or even tabooing that. Other's, well, they consider themselves heroes, even if today they're in a way considered that Era's vilains.
But then, The Dreammaker got an agreement.
To gather a very special group, in the sense of recovering the urns with those lost Dreams and Destinies, and the forgotten Deep Oracle was consulted on the selection.
This was the reason behind the plan.
Thank you very much.
Hope you're enjoying the Story, here at the Blog, and,...
,... Stay Plugged.
This is a Post about an Entity of the Trikumai Worlds.
The Dreammaker, O Senhor dos Sonhos.
Amongst all Entities, he is a neutral Entity who observe, most of the time, a title, but into these adventures, he appeared to gather the group and is it's Patron, mostly a friend.
The child Chaos tried to get the group to herself as the group Patron.
Fortunately, she retrieved.
Dream is a Plane. You may enter the Dream, but the rules of nature are there called The Dreaming, and all you can think of may exist there. Also, the Dreammaker is responsible as neutral to make gatherings amongst Entities, called Reunion, or sometimes Assembly.
The Maker, also his name, is a chancellor, a guide.
Wizard Professor Susking Kuoi, our advisor, wanted to make sure everyone understand The Maker is a title, a name for a neutral party into Entity politics.
The only way to understand The Epic Destiny mythic era is by understanding it all, but much lore is lost, and we need to count on our sources. History, so old, is mostly archeological forbidden lore, given popular status and not welcome properly into academic affairs.
Even if the Academy's so old as the Legends.
During the past events to Stolen Dreams, the Dreammaker made contact with some specific entities, which most considered the inquiring as aggressive.
The only two entities to agree this was important were The Essence of Death, which is the Avatar of Efemmera, and the Avatar of Chaos, unhopefully.
Also, he asked for help from The Deep Oracle.
The Dreammaker, The Essence and Chaos discussed for a long time who would carry on the missions into the recovery of the Dreams and Destinies from the future world leaders. Chaos says this all happened because Ambar, the Godess of Time and Magic, holds too much power into popular religion, and the Shadeza empire, on the south continent, holds the only ressurrection permited, but Essence disagreed.
A fish was flying over those table's feast and glasses.
What happened to Saint Baldee? This Chaos' question finds no answer.
During the following time after the Great War, all of a sudden, familiars disapeared, djines made themselves ejik, and demons retreated from the War.
And so, Hemi the Stonecaster was chosen as Dreammaker.
His legend says "Do love under free of thought, but freedom under will", but it is indeed a very complicated matter inside that Era's cosmology and legends, a proper paradigm.
The other Entity to enter the discussion later was Kokka, the Avatar of Night.
As soon as Kokka got to the meeting, she listened to Chaos and says "It's your fault, Chaos. You, and your father's will created the shape Ayya has given to the empires, today's empires, so you don't dare finding blame on other entities for your own mistakes", but Chaos became furious.
After threating The Night, she assumed "I'll prove you we're not to blame".
This is gathered from a very old Entity, Tyynkon, who's in charge of elemental attribuitions today, and professor Kuoi doesn't consider exactly true he was the fish over that table.
All entities were in prepare to a bigger Event.
So, the Dreammaker's interest became a lesser question to them.
One cannot consider History as an easy effect. All our nobility corporate status and protocols, today, well, were just formed during the mythic Toj era. That past, some would be happy to forget, or even tabooing that. Other's, well, they consider themselves heroes, even if today they're in a way considered that Era's vilains.
But then, The Dreammaker got an agreement.
To gather a very special group, in the sense of recovering the urns with those lost Dreams and Destinies, and the forgotten Deep Oracle was consulted on the selection.
This was the reason behind the plan.
Thank you very much.
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Sunday, 31 January 2010
Royal Tachiza
Helo, everyone.
I'm here to talk about one of the most important empires on the past, and I welcome my friend wizard Professor Susking Kuoi to give us some lessons on myth, legends and stories of ages forgotten, by the name of Epic Destiny. The Epic Destiny is a very huge collection of old storytelling, most of it gathered with the care to ask the oldest entities, and authorities on Kalaummuklutwa's mythic era of past. Also, we tried to consider information from naemon races, which are the Familiar (Animal Spirits of Elements), Djine (Servants of the Wish), and Krapula (Slaves of the Dark), which are by no means entirely trustful, but the oke invocation of some specialist Entities came with truely very handy information.
This is written on 20th century, in Tol Rim, Akkoya.
Fist of all, very few information is found before Ayya, the sidha princess who was a monk warrior and became queen of the Royal Tachiza empire, a personality whose understanding comes with the knowledge of these very old legends.
The mythic era of Epic Destiny happens about 3.500 years ago.
By that time, the World was named Toj.
Toj was a secondary world which moved around Kalagoktwa, together with it's twin Treiyka, today the name to the second moon.
Now, I welcome you to read The Legends of this age.
Royal Tachiza empire - And Legends
The ages of old are covered with a mist, the fog of the interplanes. It's assumed, as cross references are found in fact in other races and worlds as mythologies, this has some clue on the past only the Ancients could answer, but as a student would know, Ancients don't talk much.
Some time before the Epic Destiny mythic era, about 600 hundred years, there was an event named the Great War, in which the greater god Pan was killed.
By that time, there was a major political empire, in the centre of the great continent.
It was named Royal Tachiza, after the entity Tachiza the White Queen.
During the Great War, the Saint Group gathered by the ruins of Sama, by meaningful messages sent by a number of divine revelations. In Sama, they come to know that the Lost People were coming back, from a long exile in the White, which is a type of plane. When the Saint Group helped the lost people to reorganize it's old capital, there was knowledge that Sama, and the entire region was a Magic Faul - i.e. an area of Dead Magic.
It is said the Undead Wars, a thousand years before, have ended with the disappearance of the Mummy King, the Dark Lord, the lost track of his capital, the disappearance of The Forge, the taken of The Dark Tower from the material plane and added to the curse to it's owner, and the Exile from the white people of Tachiza, the Queen of the Old Empire.
Tachiza was a very powerful arcanist, archmage and psychic enforcer.
And she was also the Queen to her people.
Old versions of that legend says there was an appearance of Seven Angels, in each part of the world of Toj, to show the empires should have gathered with Tachiza at the War, but they have not. So, angels would retire and wait until the Chosen were to come.
Some historians say, well, angels are another story into this.
The Mummy King completely disappeared.
And so, a thousand years later, the Saint Group, before the name, helped Tachiza's heir, the ranger and studious of Cosmology, Teogh.
So, he's the founder of Sama, which is also known as The City of Temples.
Saint Krunnk the barbarian made the entire plans on the city's sewer system, with caves, huge galleries, made of stone, ways out to gases, way to water suplies, and all that possibilities constructors of other realms discovered only hundreds of years later.
It is said that when Pan died, another world suffered a cosmology change called The Ebb, and there's a huge world on galaxy 35b-5, our galaxy, which shows something alike.
Royal Tachiza's located middle the great continent.
Sama is a surviving city from old ages, and it's Ayya's City, home to the Dukes. Eight heirs to Ayya the Princess Queen share formal powers of princes, with no king. There are five heirs to Royal Tachiza, and three to Ayya's Peninsula. Realms of Ayya is a huge peninsula which comes south Royal Tachiza by an istmus, while it's said the Old Mummy King's capital city is really lost in time.
To the east, the Nine Realms are an immense inner sea. To northeast, barbarians. To southwest, the Feudal Federation, which invented democracy. And to west, the Abbas empire, which invented new ways to rethink noblety. The Dwargarddin Mountains, to north, is in fact a presence of the sun chang race.
By the means of a treaty with the oggres from Kalagoktwa, the greater world on the sky - the one with two rings, the Magic Faul was ripped from reality. The treaty was made by that Age's most important heroes, Keogh the Pure, Saint Balder, which is said meditating for the world's salvation, and the first Raja of Principia, Raja Tweet.
Ryklant, on the borders with Ayya Peninsula, is the major city for The Academy.
The Academy of Magic, Politics and Power is the oldest organization on Toj, except maybe for the Guild of Thieves, which maybe is older than some Old Gods.
The Duchy of Rykdom (Ryklant) is almost of a capital city.
All other Dukies render respect, and almost loyalty to the Duke of Rykdom, because he is the one who makes diplomatic relations with the surrounding empires.
And so, there are more 28 ruledoms, each with it's own noble families and history.
Well located in the Mountain Ends, centre west, Sama is home to the military Order Monks of Ayya, the OMA, which founder was the princess queen Ayya, a member of the Saint Group, later Queen of the White People married with Teogh the King, and mother of the Eight Dukes of Royal Tachiza empire. There's one only member who's not a monk, and it's the legendary Keogh the Pure, the sumosacerdot of the Shadeza empire and continent, by the south dividing Aria and Nekas oceans.
The Room of Tachiza is a pilgrimage place of power.
This place of power is the location where the Saint Group gathered for the very first time. There, Teogh made use of a very special chrystal cube, to open The White Gate. And so, the Tachiza entity spoke with the group to gather everything needed to the ending of exile to the white people of The Old Empire, and meanwhile Demóstrekas the Archmage was contacted on the region which would be called in the future The Feudal Federation, and so means of democratic ideas came to Royal Tachiza empire, adopted later by The Heirs.
Aside from the low influence Sama impose over the ruledoms, it's importance in the world of Toj is greater, if not the most greater. The monks go everywhere. they share a common culture with common people, but they have no god or patron entity, only the will to cure, the will to guide, and their efforts into solving local political issues gives them acceptance into each and every corner on Toj.
They're so well known, it's said the oggres and takkar know they're monks.
It's also member of The Ora Lands, being ora the most important grain which people use as food, a white grain you can cook salty or sweet, alike.
The empire is also the only place to produce Flower Wine, Mustumblatt, a special world spice delikatessen product, and a single bottle goes 20 golden pieces, gp for short. A horse is 50gp, and you can eat like a king for an entire week for 1gp. Sama is also the city where the meetings on world economic interests are hold, under the protection of the OMA, and probably by the Order of Light. The noble house of Rykdom presides the meetings, with two advisors, one academic and the other a pilgrim leader, and recently there are various meetings on the concern of the Guild of Thieves, but none agreements.
Royal Tachiza is the centre of economic growth, home to The Guild of Commerce.
The Guild has traced caravans over all the Great Continent. Most empires respect the Guild, and even if the taxes over some products is higher, most are delivered in time, and they have had many ejik noble houses on their side in many discussions and legislation, on various empires.
Well, not talking about the future, well well, the following are just considerations about a time only registered by traditional storytelling.
Before the Great War, the south orient was a desert.
The Ophýre Desert was home to another race, extinct during the War.
Also, the Inddra empire was divided in two, becoming the two empires Empire of the East, and also the Djine empire of Prislýpea, on the Southwest continent. And well, the now Nine Realms were cursed by some type of overdaemon, almost a God himself, and what was before a land of mountains became a gulf, a bay, an immense Inner Sea inside the Old Continent.
The barbarians, when noticed a barbarian was the most important heroe to Royal Tachiza signed the treaty of peace with the empire.
Then, with monsters of all types present, Pan was dead.
The War simply ended, with no more.
No historian explains what really happened, but only a huge number of people died with no trace of who killed those people, most of them respected people related to ejik, sun chang and siddha nobility.
Treiyka, and so Kalagoktwa, suddenly appeared on the sky.
Ayya forced King Teogh to make Agreements of War with all the surrounding empires, tribes and also to send messangers to Treiyka and Kalgoktwa, to marry. Then, as soon as the King had made those treaties, the anouncement of Ayya's marriage spread the worlds as a tempest, a storm of relief, as the worlds were just born at the very moment of that festivity.
This is the Story by the name The Ancient Tales of Ayya.
A huge number of legends also come with the essential movement, but the warrior princess stood on the Throne at the last day of Her King, and guided their sons into a new era. She had a lonely daughter, Anna, mother to the family of Dukes who rule the Woods, her most loved part of Royal Tachiza.
An also Old Legend says about the Priatel.
Once the the Royal Tachiza empire was confirmed as the main power into the centre of the Great Continent, the family known as Priatel was the first to receive their noble Ruledom. The joined with the force of the four frontlegs horses caretakers, and a small nobility five families. A more interesting decision from the family was to provide all they could to Pilgrims, and more, to call all elementals, a living force of nature given form and counscience, to come and live in peace at their noble territory.
Some say Raja Tweet's master was a Priatel, but it may be a rumor only historians pay attention.
Other important families from Priatel ruledom are the Drazci, all mages, that handle the vodzas (horse squads, and knight's training), the Maddhas, who are in charge of commerce, the Vodilac, that are noble dealers, the Gljiva, that organize goods' production on the ruledom, and maybe another five or six important families of nobility. They all dwell in the frontier area with the northeast with barbarians, by a series of mountain ways, and across the mountains until the East Empire descendants of the inddras, crossing north of Nine Realms.
So, we came to Darlaschyèc, a very special ruledom for one reason.
Minerals. Iron, silver mines, other metals and a special forest, inhabited by elves for the last 500 years, a new settlement, if you understand.
The Darlaschyèc family has almost the status of a Duky, but they're not Dukes.
Gods
Well, this is a difficult topic. Tachiza itself is an Entity, a Spirit of The Ancients, and is adored almost as a Goddess. The only other Gods are maybe the Gods of Nature, Magic (because of Rykland's Academy), and the other influences are all Elementals' related. Maybe, Kokka the Goddess of Night is invoked to grant safety during the night.
That's all.
Recent Events
There's a very important moment here, to talk about.
The Nine Realms, as many other places, have a Patronus that is a Dragon. It's a very common thing, but there's a controversial dispute about if the Silver Dragon of Nine Realms is the real Silver Dragon, or it is a fake. It's so important because Nine Realms is surrounded by Royal Tachiza by west and part of the north, so the border is wide. Rumors. Rumors are reaching everywhere, that the Báech Islands, one of the Royal families' ruledom of Nine Realms is destroyed, or almost destroyed, and that the people runned elsewhere to live in exile.
Rumors also says a Dragon War is starting, and the reason is the fake and undetectable Dragons.
The Academy of Magic and Power made silence on the situation, but all traditional measures taken during War are being used and reinforced.
Other Information
Royal Tachiza has eight Dukedoms, the five at the empire and three at Ayya Peninsula, that are divided into noble ruledoms. It's inhabited by maybe twelve million people, and the most important part lives at cities, excluding the five siddha forests, that are inhabited by maybe one hundred thousand siddhas.
The most important products are clothes, books (Academy), flower wines, fruit liquours, cheese, grains (the Ora, specifically), and the production of horsehair and cow meat and cheese are great - the empire sells them up to other surrounding countries, considered the most important area of the Old Continent. Pilgrimage also permits selling religious and magical items. There are other goods that are very important, too. Local consumables are potato, eggs, small tomato, ora, milk, cheese, black bread, ox meat, berry sugar, beer and flower wines, but the capital Sama and Rykland (and the Two Bay areas) also gather goods from the Nine Realms, specially fish, and the famous coconuts from Realms of Ayya.
People love their leaders, which gives them house, food and labour.
To get it finished, Sama does not recognize any Dragon as it's Patron, and the empire is a very important area for strollers and people who seek the wise guidance of the Monks, for there are more than 800 monk temples at the Royal Tachiza empire.
Remember always that Warrior Princess Queen Ayya Teogh Kei was a monk, and that the Dukes are her Royal heirs and descendants.
That's all for this Post.
On our next Geography Post, I'll maybe talk about Religions and Pilgrimage.
It's nice talking to you here, at the House of Epic Destiny, and you're welcome back whenever you want.
See you next time, Blessed Be, have a nice reading, and,...
,... Stay Plugged
I'm here to talk about one of the most important empires on the past, and I welcome my friend wizard Professor Susking Kuoi to give us some lessons on myth, legends and stories of ages forgotten, by the name of Epic Destiny. The Epic Destiny is a very huge collection of old storytelling, most of it gathered with the care to ask the oldest entities, and authorities on Kalaummuklutwa's mythic era of past. Also, we tried to consider information from naemon races, which are the Familiar (Animal Spirits of Elements), Djine (Servants of the Wish), and Krapula (Slaves of the Dark), which are by no means entirely trustful, but the oke invocation of some specialist Entities came with truely very handy information.
This is written on 20th century, in Tol Rim, Akkoya.
Fist of all, very few information is found before Ayya, the sidha princess who was a monk warrior and became queen of the Royal Tachiza empire, a personality whose understanding comes with the knowledge of these very old legends.
The mythic era of Epic Destiny happens about 3.500 years ago.
By that time, the World was named Toj.
Toj was a secondary world which moved around Kalagoktwa, together with it's twin Treiyka, today the name to the second moon.
Now, I welcome you to read The Legends of this age.
Royal Tachiza empire - And Legends
The ages of old are covered with a mist, the fog of the interplanes. It's assumed, as cross references are found in fact in other races and worlds as mythologies, this has some clue on the past only the Ancients could answer, but as a student would know, Ancients don't talk much.
Some time before the Epic Destiny mythic era, about 600 hundred years, there was an event named the Great War, in which the greater god Pan was killed.
By that time, there was a major political empire, in the centre of the great continent.
It was named Royal Tachiza, after the entity Tachiza the White Queen.
During the Great War, the Saint Group gathered by the ruins of Sama, by meaningful messages sent by a number of divine revelations. In Sama, they come to know that the Lost People were coming back, from a long exile in the White, which is a type of plane. When the Saint Group helped the lost people to reorganize it's old capital, there was knowledge that Sama, and the entire region was a Magic Faul - i.e. an area of Dead Magic.
It is said the Undead Wars, a thousand years before, have ended with the disappearance of the Mummy King, the Dark Lord, the lost track of his capital, the disappearance of The Forge, the taken of The Dark Tower from the material plane and added to the curse to it's owner, and the Exile from the white people of Tachiza, the Queen of the Old Empire.
Tachiza was a very powerful arcanist, archmage and psychic enforcer.
And she was also the Queen to her people.
Old versions of that legend says there was an appearance of Seven Angels, in each part of the world of Toj, to show the empires should have gathered with Tachiza at the War, but they have not. So, angels would retire and wait until the Chosen were to come.
Some historians say, well, angels are another story into this.
The Mummy King completely disappeared.
And so, a thousand years later, the Saint Group, before the name, helped Tachiza's heir, the ranger and studious of Cosmology, Teogh.
So, he's the founder of Sama, which is also known as The City of Temples.
Saint Krunnk the barbarian made the entire plans on the city's sewer system, with caves, huge galleries, made of stone, ways out to gases, way to water suplies, and all that possibilities constructors of other realms discovered only hundreds of years later.
It is said that when Pan died, another world suffered a cosmology change called The Ebb, and there's a huge world on galaxy 35b-5, our galaxy, which shows something alike.
Royal Tachiza's located middle the great continent.
Sama is a surviving city from old ages, and it's Ayya's City, home to the Dukes. Eight heirs to Ayya the Princess Queen share formal powers of princes, with no king. There are five heirs to Royal Tachiza, and three to Ayya's Peninsula. Realms of Ayya is a huge peninsula which comes south Royal Tachiza by an istmus, while it's said the Old Mummy King's capital city is really lost in time.
To the east, the Nine Realms are an immense inner sea. To northeast, barbarians. To southwest, the Feudal Federation, which invented democracy. And to west, the Abbas empire, which invented new ways to rethink noblety. The Dwargarddin Mountains, to north, is in fact a presence of the sun chang race.
By the means of a treaty with the oggres from Kalagoktwa, the greater world on the sky - the one with two rings, the Magic Faul was ripped from reality. The treaty was made by that Age's most important heroes, Keogh the Pure, Saint Balder, which is said meditating for the world's salvation, and the first Raja of Principia, Raja Tweet.
Ryklant, on the borders with Ayya Peninsula, is the major city for The Academy.
The Academy of Magic, Politics and Power is the oldest organization on Toj, except maybe for the Guild of Thieves, which maybe is older than some Old Gods.
The Duchy of Rykdom (Ryklant) is almost of a capital city.
All other Dukies render respect, and almost loyalty to the Duke of Rykdom, because he is the one who makes diplomatic relations with the surrounding empires.
And so, there are more 28 ruledoms, each with it's own noble families and history.
Well located in the Mountain Ends, centre west, Sama is home to the military Order Monks of Ayya, the OMA, which founder was the princess queen Ayya, a member of the Saint Group, later Queen of the White People married with Teogh the King, and mother of the Eight Dukes of Royal Tachiza empire. There's one only member who's not a monk, and it's the legendary Keogh the Pure, the sumosacerdot of the Shadeza empire and continent, by the south dividing Aria and Nekas oceans.
The Room of Tachiza is a pilgrimage place of power.
This place of power is the location where the Saint Group gathered for the very first time. There, Teogh made use of a very special chrystal cube, to open The White Gate. And so, the Tachiza entity spoke with the group to gather everything needed to the ending of exile to the white people of The Old Empire, and meanwhile Demóstrekas the Archmage was contacted on the region which would be called in the future The Feudal Federation, and so means of democratic ideas came to Royal Tachiza empire, adopted later by The Heirs.
Aside from the low influence Sama impose over the ruledoms, it's importance in the world of Toj is greater, if not the most greater. The monks go everywhere. they share a common culture with common people, but they have no god or patron entity, only the will to cure, the will to guide, and their efforts into solving local political issues gives them acceptance into each and every corner on Toj.
They're so well known, it's said the oggres and takkar know they're monks.
It's also member of The Ora Lands, being ora the most important grain which people use as food, a white grain you can cook salty or sweet, alike.
The empire is also the only place to produce Flower Wine, Mustumblatt, a special world spice delikatessen product, and a single bottle goes 20 golden pieces, gp for short. A horse is 50gp, and you can eat like a king for an entire week for 1gp. Sama is also the city where the meetings on world economic interests are hold, under the protection of the OMA, and probably by the Order of Light. The noble house of Rykdom presides the meetings, with two advisors, one academic and the other a pilgrim leader, and recently there are various meetings on the concern of the Guild of Thieves, but none agreements.
Royal Tachiza is the centre of economic growth, home to The Guild of Commerce.
The Guild has traced caravans over all the Great Continent. Most empires respect the Guild, and even if the taxes over some products is higher, most are delivered in time, and they have had many ejik noble houses on their side in many discussions and legislation, on various empires.
Well, not talking about the future, well well, the following are just considerations about a time only registered by traditional storytelling.
Before the Great War, the south orient was a desert.
The Ophýre Desert was home to another race, extinct during the War.
Also, the Inddra empire was divided in two, becoming the two empires Empire of the East, and also the Djine empire of Prislýpea, on the Southwest continent. And well, the now Nine Realms were cursed by some type of overdaemon, almost a God himself, and what was before a land of mountains became a gulf, a bay, an immense Inner Sea inside the Old Continent.
The barbarians, when noticed a barbarian was the most important heroe to Royal Tachiza signed the treaty of peace with the empire.
Then, with monsters of all types present, Pan was dead.
The War simply ended, with no more.
No historian explains what really happened, but only a huge number of people died with no trace of who killed those people, most of them respected people related to ejik, sun chang and siddha nobility.
Treiyka, and so Kalagoktwa, suddenly appeared on the sky.
Ayya forced King Teogh to make Agreements of War with all the surrounding empires, tribes and also to send messangers to Treiyka and Kalgoktwa, to marry. Then, as soon as the King had made those treaties, the anouncement of Ayya's marriage spread the worlds as a tempest, a storm of relief, as the worlds were just born at the very moment of that festivity.
This is the Story by the name The Ancient Tales of Ayya.
A huge number of legends also come with the essential movement, but the warrior princess stood on the Throne at the last day of Her King, and guided their sons into a new era. She had a lonely daughter, Anna, mother to the family of Dukes who rule the Woods, her most loved part of Royal Tachiza.
An also Old Legend says about the Priatel.
Once the the Royal Tachiza empire was confirmed as the main power into the centre of the Great Continent, the family known as Priatel was the first to receive their noble Ruledom. The joined with the force of the four frontlegs horses caretakers, and a small nobility five families. A more interesting decision from the family was to provide all they could to Pilgrims, and more, to call all elementals, a living force of nature given form and counscience, to come and live in peace at their noble territory.
Some say Raja Tweet's master was a Priatel, but it may be a rumor only historians pay attention.
Other important families from Priatel ruledom are the Drazci, all mages, that handle the vodzas (horse squads, and knight's training), the Maddhas, who are in charge of commerce, the Vodilac, that are noble dealers, the Gljiva, that organize goods' production on the ruledom, and maybe another five or six important families of nobility. They all dwell in the frontier area with the northeast with barbarians, by a series of mountain ways, and across the mountains until the East Empire descendants of the inddras, crossing north of Nine Realms.
So, we came to Darlaschyèc, a very special ruledom for one reason.
Minerals. Iron, silver mines, other metals and a special forest, inhabited by elves for the last 500 years, a new settlement, if you understand.
The Darlaschyèc family has almost the status of a Duky, but they're not Dukes.
Gods
Well, this is a difficult topic. Tachiza itself is an Entity, a Spirit of The Ancients, and is adored almost as a Goddess. The only other Gods are maybe the Gods of Nature, Magic (because of Rykland's Academy), and the other influences are all Elementals' related. Maybe, Kokka the Goddess of Night is invoked to grant safety during the night.
That's all.
Recent Events
There's a very important moment here, to talk about.
The Nine Realms, as many other places, have a Patronus that is a Dragon. It's a very common thing, but there's a controversial dispute about if the Silver Dragon of Nine Realms is the real Silver Dragon, or it is a fake. It's so important because Nine Realms is surrounded by Royal Tachiza by west and part of the north, so the border is wide. Rumors. Rumors are reaching everywhere, that the Báech Islands, one of the Royal families' ruledom of Nine Realms is destroyed, or almost destroyed, and that the people runned elsewhere to live in exile.
Rumors also says a Dragon War is starting, and the reason is the fake and undetectable Dragons.
The Academy of Magic and Power made silence on the situation, but all traditional measures taken during War are being used and reinforced.
Other Information
Royal Tachiza has eight Dukedoms, the five at the empire and three at Ayya Peninsula, that are divided into noble ruledoms. It's inhabited by maybe twelve million people, and the most important part lives at cities, excluding the five siddha forests, that are inhabited by maybe one hundred thousand siddhas.
The most important products are clothes, books (Academy), flower wines, fruit liquours, cheese, grains (the Ora, specifically), and the production of horsehair and cow meat and cheese are great - the empire sells them up to other surrounding countries, considered the most important area of the Old Continent. Pilgrimage also permits selling religious and magical items. There are other goods that are very important, too. Local consumables are potato, eggs, small tomato, ora, milk, cheese, black bread, ox meat, berry sugar, beer and flower wines, but the capital Sama and Rykland (and the Two Bay areas) also gather goods from the Nine Realms, specially fish, and the famous coconuts from Realms of Ayya.
People love their leaders, which gives them house, food and labour.
To get it finished, Sama does not recognize any Dragon as it's Patron, and the empire is a very important area for strollers and people who seek the wise guidance of the Monks, for there are more than 800 monk temples at the Royal Tachiza empire.
Remember always that Warrior Princess Queen Ayya Teogh Kei was a monk, and that the Dukes are her Royal heirs and descendants.
That's all for this Post.
On our next Geography Post, I'll maybe talk about Religions and Pilgrimage.
It's nice talking to you here, at the House of Epic Destiny, and you're welcome back whenever you want.
See you next time, Blessed Be, have a nice reading, and,...
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Thursday, 21 January 2010
Introdução e Considerações
Algumas considerações.
Há uma consideração razoavelmente importante, que é onde mora o poder e, concluindo que 64 por cento da população é ediche em Toj, é aí que mora o poder, com 42 por cento ediche em Kalagot, ser minoria em Treiyka não faz tanta diferença, com apenas 22 por cento de população. Número conta. Em Treiyka, 62 por cento da população é drakma, reptilianos guerreiros e tribais. Em Kalagot, os mesmos 42 por cento de população é de oggros, com 16 por cento de fadas, ou seja, pixies, puuka e faeries, qu evivem sob a proteção dos oggros, dos terrores da natureza.
A maioria ediche faz com que suas línguas se tornem importantes, e a língua de corda Oká se torna língua comum porque os Guardiões do Correio também usam. Assim, é que Oká tomou a liderança, levando junto a nobreza ediche, com por exemplo o pronome honorável genérico ediche Mal-ec, sem gênero. Um pouco de confusão se faz com a palavra "toj", que significa "mundo", mas é o nome do mundo ediche principal, Toj às vezes é pronunciado Toj-ec, "este mundo".
Toda comunidade tem sua própria língua ou dialeto de Oká, mas os dialetos dos tachi de Tachipada (Royal Tachi, antes: Tachiza) e os kãlei de Abbas são os povos cujas línguas são mais conhecidas e, por causa disso, todos sabem que vampiros existem. Os kãlei são os servos dos vampiros antigos, entre eles Raýla, sua princesa e líder. Nesta região, Oká se mistura com Nekron, a língua da noite de prata, a língua dos imortais. Ambas são usadas livremente em Toj com principalmente motivações comerciais. A língua Tanka, do Leste Negro, também é usada, mas somente porque o Leste produz pedras de poder, e a população necessita delas.
Todos os monges são tachi, e aprendem Oká para ler e escrever.
Isso acontece porque Ayya, a líder dos monges, é tachi e prefere assim, facilitando a comunicação entre os monges dos Três Mundos Trikumai.
A maioria dos monges é o que é chamado de pessoa de poder, são andarilhos e andam por todas as terras, incluindo o Império Monoteísta e Prislýpea, a terra djine. Maradaise Oeste é o limite, uma série de Ilhas de Realidade com monastérios e praias.
Recentemente, os monoteístas inventaram o Voto de Castidade, que não é de monge, e começaram a ter poderes, tais como os de monge, isso faz uns quinze anos.
Monges não falam de deuses, eles falam das necessidades da existência.
Eles acreditam no Balanço, mais ou menos da mesma maneira que os bruxos e bruxas, com regras muito complexas e que ordenam a mesma natureza que os druidas da Floresta do Norte acreditam ser o caminho da natureza.
Mais do que tudo, monges raramente tomam um lado, numa disputa.
Eles também participam das guerras, oferecendo serviços médicos, e são as monjas que fazem o papel mais importante de Trikumai, elas são as parteiras.
Tachipada é atualmente regida por Aýlea Rei, uma monge descendente de Ayya, mas quem manda não é a princesa, é Duke Kamakeogh, neto de Ayya. Sua sobrinha é da linhagem feminina, neta de Ayya, também.
Aýlea governa os mais de 800 templos monges de Tachipada.
A Grande Península é uma região árida, de deserto ou caatinga, e vivendo nas ruínas de 291 lugares de poder, estão as escolas de bruxos e bruxas, que eles dividem com os monges e monjas de Ayya, e os inexplicáveis. São os psiónicos. Bruxos não entendem o poder dos psiónicos, e por esse motivo deram a eles esse título, mas os inexplicáveis tem apenas uma regra, ajudar um psiónico que desperta poder é urgente, até que ele ou ela se tornem estáveis. Isso acontece porque a explosão de poder de um psiónico pode matar, e faz isso de maneira aleatória, e considerando que isso é um perigo, todos eles se unem para acalmar e ensinar o básico, principalmente a telepatas.
Houve um tempo, em que forças terríveis tentaram destruir o mundo. Trikumai era oculta sob o Véu criado pelo Deus Terrível, e os mundos não se viam nos céus. Imediatamente após a morte do Deus Terrível, os Três Mundos se viram. Isso alterou sua concepção de universo. É sabido que existem outros mundos, principalmente por causa dos anjos. Anjos são magros, sem cabelos e tem uma face austera. Você deve estar se perguntando, mas eles não tem asas. Eles voam em cabines de cristal, feitas para suportar qualquer tipo de magia, manifestação ou poder.
Depois da Guerra, muitos sátiros foram presos, revelando que havia um total de 64 mundos, e que todos agora estavam sem o controle de Pã, o que para os sátiros era um absurdo. Estes mundos iriam sair do próprio controle, mas os sátiros não são bem vindos. São caçados, e expostos a público nas praças das cidades, como criminosos. Ninguém tem a coragem. Eles são um povo excluído, e nenhuma pessoa tem a coragem de lhes ajudar, por isso, se tornaram mendigos.
Foi um demônio, chamado Trisebus, que matou o Deus Terrível.
Assim sendo, Os Três Infernos de Toj se tornaram seu território, mas já havia dois Deuses que lutavam pelo controle dos Infernos, Paramellechus e Zejekaprias, então, os Infernos são um lugar que não é unificado, e os que vão parar nessa dimensão são agregados à guerra.
A Energia do Fluxo é um distúrbio que acontece todas as noites em que as luas se escondem, enquanto mudam de mundo, duas ou três vezes a cada duas semanas de sete dias, e a semana tem sete dias porque este é um conhecimento que continuou depois do fim da Antiga Academia, que havia instituído esse parâmetro de contagem do tempo.
O Fluxo causa distúrbios mágicos, reforçando ou enfraquecendo os rituais, a diagramação e o sexo sagrado, que não é permitido nestes dias.
Bem, então todos sabem que os Deuses podem morrer.
A boa notícia, depois da morte do Deus Terrível, era de que a Morte podia ressucitar, o que afeta todas as crenças destes 64 mundos, liderados durante apenas duas semanas pela Deusa da Morte, até que o Fluxo começou a impedir a união destes mundos. Efemmera fez tudo muito rápido, e as bases da sociedade ediche foram criadas nestas duas semanas, só que o décimo quarto dia é o dia em que a Morte é obrigada a cortar os elos e, assim, bruxos e bruxas tem no número treze aquilo que os identifica, um número que recomeça no que seria o quinze, mas é o um de novo.
É importante saber estes números para se conhecer os hábitos bruxos.
Durante os seissentos anos seguintes, o império Trappke se tornou monoteísta, e luta contra seus vizinhos, agora ainda mais, tentando levar a castidade e os poderes que ela traz a todos os lugares dos mundos Trikumai, e não são bem vindos.
O Raja Tweet de Prislýpea oferece desejos de djines para quem não deseja ser incomodado pelos monoteístas.
A Deusa da Magia, Ambbea, toma o controle sobre a palavra Panteão, traduzindo como Grande Família, e começou a convidar os Deuses a participar. Os monoteístas abominam o Panteão. Todos os Deuses se reúnem em Três Panteões, uma para cada Trikumai.
Existe apenas uma entidade que é a mesma para os Três Mundos, O Sonho.
O Sonho, ou Dreammaker, Aquele que faz O Sonho, é uma entidade neutra e que faz a diplomacia entre os Deuses, incluindo os que disputam os Infernos Trikumai.
Eu, um bruxo, Doutor Susking Kuoi, convido você a ler mais sobre os Trikumai.
São lendas muito antigas, mas a Academia tem os registros históricos desta fase da Realidade, antes de Kalaummuklutwa, a Tempestade e o mundo de Akkoya, um planeta em Era Espacial com mais tecnologia do que a média da maioria dos mundos. E que, por causa da intervenção dos que vamos continuar chamando de anjos por enquanto, decide proteger os mundos míticos e não interferir em sua história e evolução. Akkoya está no ano 5.056 tka. Vamos ter muitas histórias e lendas para mostrar, antes de chegar ao mundo capital ediche do futuro de Toj-ec.
Tudo isso você encontra nas lendas Os Contos Perdidos de Ayya.
Seja bem vindo|a a ler sobre Sonhos Roubados.
Eu sou o bruxo e a voz do futuro que vai, com a ajuda de Raýla, lhe guiar.
Seja cuidadoso, e Seja bem vindo|a.
Esperamos que o superverão não chegue esta semana, e,...
..,. Stay Plugged.
Há uma consideração razoavelmente importante, que é onde mora o poder e, concluindo que 64 por cento da população é ediche em Toj, é aí que mora o poder, com 42 por cento ediche em Kalagot, ser minoria em Treiyka não faz tanta diferença, com apenas 22 por cento de população. Número conta. Em Treiyka, 62 por cento da população é drakma, reptilianos guerreiros e tribais. Em Kalagot, os mesmos 42 por cento de população é de oggros, com 16 por cento de fadas, ou seja, pixies, puuka e faeries, qu evivem sob a proteção dos oggros, dos terrores da natureza.
A maioria ediche faz com que suas línguas se tornem importantes, e a língua de corda Oká se torna língua comum porque os Guardiões do Correio também usam. Assim, é que Oká tomou a liderança, levando junto a nobreza ediche, com por exemplo o pronome honorável genérico ediche Mal-ec, sem gênero. Um pouco de confusão se faz com a palavra "toj", que significa "mundo", mas é o nome do mundo ediche principal, Toj às vezes é pronunciado Toj-ec, "este mundo".
Toda comunidade tem sua própria língua ou dialeto de Oká, mas os dialetos dos tachi de Tachipada (Royal Tachi, antes: Tachiza) e os kãlei de Abbas são os povos cujas línguas são mais conhecidas e, por causa disso, todos sabem que vampiros existem. Os kãlei são os servos dos vampiros antigos, entre eles Raýla, sua princesa e líder. Nesta região, Oká se mistura com Nekron, a língua da noite de prata, a língua dos imortais. Ambas são usadas livremente em Toj com principalmente motivações comerciais. A língua Tanka, do Leste Negro, também é usada, mas somente porque o Leste produz pedras de poder, e a população necessita delas.
Todos os monges são tachi, e aprendem Oká para ler e escrever.
Isso acontece porque Ayya, a líder dos monges, é tachi e prefere assim, facilitando a comunicação entre os monges dos Três Mundos Trikumai.
A maioria dos monges é o que é chamado de pessoa de poder, são andarilhos e andam por todas as terras, incluindo o Império Monoteísta e Prislýpea, a terra djine. Maradaise Oeste é o limite, uma série de Ilhas de Realidade com monastérios e praias.
Recentemente, os monoteístas inventaram o Voto de Castidade, que não é de monge, e começaram a ter poderes, tais como os de monge, isso faz uns quinze anos.
Monges não falam de deuses, eles falam das necessidades da existência.
Eles acreditam no Balanço, mais ou menos da mesma maneira que os bruxos e bruxas, com regras muito complexas e que ordenam a mesma natureza que os druidas da Floresta do Norte acreditam ser o caminho da natureza.
Mais do que tudo, monges raramente tomam um lado, numa disputa.
Eles também participam das guerras, oferecendo serviços médicos, e são as monjas que fazem o papel mais importante de Trikumai, elas são as parteiras.
Tachipada é atualmente regida por Aýlea Rei, uma monge descendente de Ayya, mas quem manda não é a princesa, é Duke Kamakeogh, neto de Ayya. Sua sobrinha é da linhagem feminina, neta de Ayya, também.
Aýlea governa os mais de 800 templos monges de Tachipada.
A Grande Península é uma região árida, de deserto ou caatinga, e vivendo nas ruínas de 291 lugares de poder, estão as escolas de bruxos e bruxas, que eles dividem com os monges e monjas de Ayya, e os inexplicáveis. São os psiónicos. Bruxos não entendem o poder dos psiónicos, e por esse motivo deram a eles esse título, mas os inexplicáveis tem apenas uma regra, ajudar um psiónico que desperta poder é urgente, até que ele ou ela se tornem estáveis. Isso acontece porque a explosão de poder de um psiónico pode matar, e faz isso de maneira aleatória, e considerando que isso é um perigo, todos eles se unem para acalmar e ensinar o básico, principalmente a telepatas.
Houve um tempo, em que forças terríveis tentaram destruir o mundo. Trikumai era oculta sob o Véu criado pelo Deus Terrível, e os mundos não se viam nos céus. Imediatamente após a morte do Deus Terrível, os Três Mundos se viram. Isso alterou sua concepção de universo. É sabido que existem outros mundos, principalmente por causa dos anjos. Anjos são magros, sem cabelos e tem uma face austera. Você deve estar se perguntando, mas eles não tem asas. Eles voam em cabines de cristal, feitas para suportar qualquer tipo de magia, manifestação ou poder.
Depois da Guerra, muitos sátiros foram presos, revelando que havia um total de 64 mundos, e que todos agora estavam sem o controle de Pã, o que para os sátiros era um absurdo. Estes mundos iriam sair do próprio controle, mas os sátiros não são bem vindos. São caçados, e expostos a público nas praças das cidades, como criminosos. Ninguém tem a coragem. Eles são um povo excluído, e nenhuma pessoa tem a coragem de lhes ajudar, por isso, se tornaram mendigos.
Foi um demônio, chamado Trisebus, que matou o Deus Terrível.
Assim sendo, Os Três Infernos de Toj se tornaram seu território, mas já havia dois Deuses que lutavam pelo controle dos Infernos, Paramellechus e Zejekaprias, então, os Infernos são um lugar que não é unificado, e os que vão parar nessa dimensão são agregados à guerra.
A Energia do Fluxo é um distúrbio que acontece todas as noites em que as luas se escondem, enquanto mudam de mundo, duas ou três vezes a cada duas semanas de sete dias, e a semana tem sete dias porque este é um conhecimento que continuou depois do fim da Antiga Academia, que havia instituído esse parâmetro de contagem do tempo.
O Fluxo causa distúrbios mágicos, reforçando ou enfraquecendo os rituais, a diagramação e o sexo sagrado, que não é permitido nestes dias.
Bem, então todos sabem que os Deuses podem morrer.
A boa notícia, depois da morte do Deus Terrível, era de que a Morte podia ressucitar, o que afeta todas as crenças destes 64 mundos, liderados durante apenas duas semanas pela Deusa da Morte, até que o Fluxo começou a impedir a união destes mundos. Efemmera fez tudo muito rápido, e as bases da sociedade ediche foram criadas nestas duas semanas, só que o décimo quarto dia é o dia em que a Morte é obrigada a cortar os elos e, assim, bruxos e bruxas tem no número treze aquilo que os identifica, um número que recomeça no que seria o quinze, mas é o um de novo.
É importante saber estes números para se conhecer os hábitos bruxos.
Durante os seissentos anos seguintes, o império Trappke se tornou monoteísta, e luta contra seus vizinhos, agora ainda mais, tentando levar a castidade e os poderes que ela traz a todos os lugares dos mundos Trikumai, e não são bem vindos.
O Raja Tweet de Prislýpea oferece desejos de djines para quem não deseja ser incomodado pelos monoteístas.
A Deusa da Magia, Ambbea, toma o controle sobre a palavra Panteão, traduzindo como Grande Família, e começou a convidar os Deuses a participar. Os monoteístas abominam o Panteão. Todos os Deuses se reúnem em Três Panteões, uma para cada Trikumai.
Existe apenas uma entidade que é a mesma para os Três Mundos, O Sonho.
O Sonho, ou Dreammaker, Aquele que faz O Sonho, é uma entidade neutra e que faz a diplomacia entre os Deuses, incluindo os que disputam os Infernos Trikumai.
Eu, um bruxo, Doutor Susking Kuoi, convido você a ler mais sobre os Trikumai.
São lendas muito antigas, mas a Academia tem os registros históricos desta fase da Realidade, antes de Kalaummuklutwa, a Tempestade e o mundo de Akkoya, um planeta em Era Espacial com mais tecnologia do que a média da maioria dos mundos. E que, por causa da intervenção dos que vamos continuar chamando de anjos por enquanto, decide proteger os mundos míticos e não interferir em sua história e evolução. Akkoya está no ano 5.056 tka. Vamos ter muitas histórias e lendas para mostrar, antes de chegar ao mundo capital ediche do futuro de Toj-ec.
Tudo isso você encontra nas lendas Os Contos Perdidos de Ayya.
Seja bem vindo|a a ler sobre Sonhos Roubados.
Eu sou o bruxo e a voz do futuro que vai, com a ajuda de Raýla, lhe guiar.
Seja cuidadoso, e Seja bem vindo|a.
Esperamos que o superverão não chegue esta semana, e,...
..,. Stay Plugged.
Raças, Cultura e familiariedade
Raças de Epic Destiny.
Sendo Breve sobre As Raças
Este é o ano de 602 tka, dos Três Mundos Trikumai. Os nativos celebram solstícios e equinócios, além de datas religiosas regionais e que variam de lugar para lugar.
No mundo de Toj há uma presença massiva de ediche, mas siddhas e boglings também são encontrados, além de estrangeiros que fazem pesquisa e diplomacia neste mundo. A raça ediche é a razão de nossa história, pois humanos estão incluídos. Outras raças acabam, por ser menos numerosas, tendo de se adaptar à sua cultura. Existe uma série de Ilhas de Realidade ao redor deste mundo, muitas lendas e as profecias que preparam o mundo para momentos difíceis.
A língua local tem a ajuda dos guardiões do correio para ser usada inclusive, mesmo sendo uma língua ediche, nos outros dois mundos, Kalagot e Treiyka.
Oká se tornou a língua usada no comércio, e a língua de correspondência.
Até e durante a Grande Guerra, que empresta a data ao calendário, pouco se sabia da existência dos outros dois mundos, e os três mundos acreditavam que existiam sozinhos; a não ser por sacerdotes que tinham acesso a vislumbres dos vizinhos.
A palavra Pantheän, ou Panteão, e que significa família, não é muito bem vista em Toj, por carregar o nome do Deus Terrível, o inimigo durante a Grande Guerra. Ainda assim, usa-se. Isso é porque "panna", que significa "grande", se parece com Pã, mas "theän", que significa "família", resolve essa coincidência. Não se diz esse nome. A sílaba até mesmo é retirada de algumas palavras que antes tinham a sílaba, e há lendas terríveis sobre este sátiro.
A absolução do dia 7 de Janeiro, Dia do Fluxo, data sempre usada pelo Deus Terrível para abduzir as jovens das vilas e levar para as florestas, vem da Ressurreição da Morte. A Deusa da Morte morre para que O Deus Terrível seja morto, mas Ambbea, A Deusa da Magia, ressucita Efemmera ao usar a arma secreta do Inimigo -- uma "pena", de origem desconhecida. É um dia de meditação. É um dia para se lembrar da família.
Antes, era O Dia dos Pesadelos, depois, O Dia do Fluxo.
As Raças
ediche (humano)
Altura média, versátil, cor de pele variável do branco rosado ao negro, ambicioso, vive onde há recursos, forma cidades, e se organizam por nobreza social.
# +3 Reaction
sun chang (dwarflings)
Baixo, forte, resistente, orgulhosos, de pele clara, orelhas grandes, sem pelos, bons artezãos, vivem em sociedades que eles chamam de Domos, imensas construções no alto das montanhas e resonsáveis pelos nomes da astronomia.
# +3 de Fortitude
siddha (alfa e fae)
Altura média, belas feições, mais baixos que os ediche, versáteis, amigos dos Tottems, ágeis e leves, com uma expectativa de vida muito longa. Eles vivem nas florestas.
# +3 Reaction
pyke (boglings, goblins)
Pequenos, de pele cinzenta, faladores e sarcásticos, coléricos, tentam não ser tão explosivos quanto são, inventores geniais. Eles vivem em vilas, com casas todas tortas mas que permitem aquedutos e rede de esgotos, regidas por Assembléias.
# +3 Reaction
jackal (estrangeiros)
Altos mas não grandes, gelatinosos, um tipo de molusco de forma estrela que veio para Kalagot para pesquisar a natureza deste mundo, eles criam armaduras e vivem dentro delas, tem três olhos no alto da cabeça, com feições equinas.
# +3 Diagnose
naka (aparições)
Baixos, corpulentos, tem a aparência de sapos, viscosos e verdes, eles tem saliva venenosa e são imunes ao vampirismo. Eles mudam de sexo, se uma grande parte da população estiver em um de seus três sexos, masculino, gestante e feminino, chamados de Swamplings.
# +3 Diagnose
méa (oggre, troll e hedgehog)
Grandes, exceto o hedgehog (toupeira), fortes, orgulhosos, de pele cinzenta, sobreviventes por natureza, atentos cientistas do bem-viver, eles tem tradições de narradores e são ótimos costureiros, que vivem em Stone Cities, Cidades de Pedra (artificiais) que eles chamam de Okambos.
# +3 Fortitude
kamen (stone siddha)
Tudo o mesmo que o siddha, mais Magia de nascença em toda a raça, são versáteis e vivem em qualquer tipo de terreno, incluindo passagens planares do astrala, e também são capazes de ver e de interagir com as Ilhas de Realidade que separam os Três Mundos.
# +3 Reaction
drakma (reptilianos, de Treiyka)
Altura média ou alta, forte e de pele variando entre vermelho marrom escuro ao laranja com linhas óbvias e que são únicas para cada indivíduo, sem orelhas. Eles preferem viver em desertos, savanas e regiões áridas, em sociedades tribais.
# +3 Reaction
ubbersidha (underediche)
Altos, de pele azul anil, magros e androginos, com pequenas orelhas pontudas, eles são hermafroditas e indígenas de Kalagot. Eles vivem em Hkrysallids, uma forma de vida selvagem e tipo de avantesma, em sociedades chamadas Cliques.
# +3 Diagnose
warling (krapula, demônios)
Indistinguível de um ediche, respiram ar ou água, tem tentáculos pendentes, que saem das laterais e cujas pontas, as línguas, são aderentes. Eles também vivem em Hkrysallids, de um tipo chamado de impressões. Vivem nos mesmo ambientes que os ediche, mas também formam sociedades aquáticas a que dão o nome de Construções de Coleta.
# +3 Diagnose
Saiba que cada uma dessas raças tem seu próprio Deus.
Pitcher, por exemplo, é o Deus que cuida dos siddhas (alfa e fae) e das fadas em geral, ou seja, pixies, puuka e faeries.
A invenção, na Grande Floresta do Norte, das chamadas Pedras de Poder, permitiu nos últimos duzentos anos, a que a pessoa do povo seja tão versátil quanto o bruxo, manifestador ou monge, mas apenas a Floresta e a Ordem da Luz, do Leste Negro, tem permissão para criar. Isso foi uma invenção maravilhosa, pois muitos guardiões do correio usam, evitando a fadiga do estudo da Magia para estar pronto para o trabalho.
Há inclusive um império (sim, isso mesmo, império) monoteísta. Eles tem hábitos e costumes totalmente diferentes dos demais estados.
Eles apenas acreditam no medo do Deus Único.
Trappke, é o nome deles, e são escravocratas.
Royal Tachi (antes: Tachiza) é o centro do mundo, não só pela localização mas também porque Oká é a sua língua, e é a língua usada tanto no comércio quanto no correio. Eles também estudam e falam a língua dos navegadores.
São também os inventores do papiro, e a sede da Academia.
O sistema de datas é deles -- tka quer dizer Trikumai da Academia.
O povo tachi é descendente da Antiga Academia, que em verdade ficava em Tol Rim, cidade do Império Monoteísta, sudoeste do Grande Continente.
Diz a lenda que Tachi (antes: Tachiza) foi uma rainha bruxa muito poderosa, que enfrentou um inimigo terrível, o Rei Múmia, e no fim da guerra ambos amaldiçoaram as terras um do outro, criando o que o tachi conhece como fluxo interrompido, ou em termos de Magia, o que vem a ser propriamente um território falha de magia. Demorou mil anos até que Tachi voltasse com seu povo das Ilhas de Realidade, e foi Krunnke que encontrou o cubo de cristal que abria a passagem para que o povo tachi voltasse do exílio, imediatamente refundando a Academia.
Hoje em dia, um dos feriados mais famosos é O Dia de São Krunnke, em que vinho e orgias são feitos, e se toma vários banhos por dia, em fins do segundo mês. Comida e bebida a vontade, sexo livre e celebração da vida, com oferendas aos Deuses.
Ayya aproveita para fazer convites para que as mães permitam que seus filhos e filhas possam se tornar monges no futuro, em mensagens ou pessoalmente.
A Semana Santa é a semana após O Dia de São Krunnke.
O objetivo desta semana é de limpeza, busca da paz de espírito.
Há muito também a dizer sobre Kalagot e Treiyka.
O texto original era muito longo, e confuso, então estou tentando ser mais conciso e mais simples na descrição de Raças e familiariedade entre elas.
O exemplo está em que Krunnke, por exemplo, tem feições ofýr, uma raça considerada extinta, mas que deve ter alguma Ilha de Realidade ainda até hoje, de onde ele veio. Seus pais são ediche, mas isso não teve importância. Ele é seguidor de Ambbea, Deusa da Magia, por causa disso e apesar de ser guerreiro.
Royal Tachi foi a única região a ter relações com Valor.
Valor foi uma cidade de santos guerreiros destruída pelo plano da energia negativa, porque era uma cidade de santos que tinham medo do mundo.
São Balder é o último valoriano e sua Deusa, Volka (antes: Vulkana) perdeu tudo que tinha em Valor, mas se tornou Deusa da Literatura em Royal Tachi -- ainda durante a Grande Guerra.
Interpretação Religiosa é uma matéria obrigatória nos Três Mundos.
Você pode encontrar pequenas religiões em vários lugares, também, e são eles que vivem um estado de paz um pouco mais longo que os demais povos. Somente os warlings, que acreditam na dualidade, não participam desse desejo de paz. No entanto, eles não são guerreiros. O objetivo de vida de todo warling é publicar um livro com uma história grandiosa, o que faz deles pensadores e, apesar do sangue infernalista, respeitados aonde quer que vão.
Eles só começaram a fazer isso depois da queda da Cidade de Prata, de Valor. Mas, de uma forma ou de outra, a sociedade mais bem organizada é a dos bruxos e bruxas.
Todas as sociedades se concentram na relação mestre discípulo.
As lendas da raça naka dizem que existe um lugar chamado Pântano Eterno, mas que a ligação dos Três Mundos com ele se desfez, na época do Rei Múmia.
Isso é o resumo do que você vai encontrar em Enigma Epic Destiny.
O Jogo deve continuar, mas por algum motivo, no início da história há apenas um Jogador, com jota maiúsculo, ainda que seja uma pessoa extremamente importante.
Jogadores transformam o mundo, fornecendo Magia e técnicas importantes para que as pessoas vivam melhor.
Vamos ver ao longo das histórias anotações e comentários sobre O Jogo.
Também vão ser feitos comentários offgame, sobre coisas variadas e que possam ser relevantes para o entendimento da história e da ambientação.
Isto termina essa introdução a Action Tales -- Epic Destiny.
Siga @solcajueiro, @themagicnation e @schmmach no Twitter.
Sempre é tempo de fazer amigos.
Espero que você esteja gostando da leitura, e,...
..,. Stay Plugged.
Sendo Breve sobre As Raças
Este é o ano de 602 tka, dos Três Mundos Trikumai. Os nativos celebram solstícios e equinócios, além de datas religiosas regionais e que variam de lugar para lugar.
No mundo de Toj há uma presença massiva de ediche, mas siddhas e boglings também são encontrados, além de estrangeiros que fazem pesquisa e diplomacia neste mundo. A raça ediche é a razão de nossa história, pois humanos estão incluídos. Outras raças acabam, por ser menos numerosas, tendo de se adaptar à sua cultura. Existe uma série de Ilhas de Realidade ao redor deste mundo, muitas lendas e as profecias que preparam o mundo para momentos difíceis.
A língua local tem a ajuda dos guardiões do correio para ser usada inclusive, mesmo sendo uma língua ediche, nos outros dois mundos, Kalagot e Treiyka.
Oká se tornou a língua usada no comércio, e a língua de correspondência.
Até e durante a Grande Guerra, que empresta a data ao calendário, pouco se sabia da existência dos outros dois mundos, e os três mundos acreditavam que existiam sozinhos; a não ser por sacerdotes que tinham acesso a vislumbres dos vizinhos.
A palavra Pantheän, ou Panteão, e que significa família, não é muito bem vista em Toj, por carregar o nome do Deus Terrível, o inimigo durante a Grande Guerra. Ainda assim, usa-se. Isso é porque "panna", que significa "grande", se parece com Pã, mas "theän", que significa "família", resolve essa coincidência. Não se diz esse nome. A sílaba até mesmo é retirada de algumas palavras que antes tinham a sílaba, e há lendas terríveis sobre este sátiro.
A absolução do dia 7 de Janeiro, Dia do Fluxo, data sempre usada pelo Deus Terrível para abduzir as jovens das vilas e levar para as florestas, vem da Ressurreição da Morte. A Deusa da Morte morre para que O Deus Terrível seja morto, mas Ambbea, A Deusa da Magia, ressucita Efemmera ao usar a arma secreta do Inimigo -- uma "pena", de origem desconhecida. É um dia de meditação. É um dia para se lembrar da família.
Antes, era O Dia dos Pesadelos, depois, O Dia do Fluxo.
As Raças
ediche (humano)
Altura média, versátil, cor de pele variável do branco rosado ao negro, ambicioso, vive onde há recursos, forma cidades, e se organizam por nobreza social.
# +3 Reaction
sun chang (dwarflings)
Baixo, forte, resistente, orgulhosos, de pele clara, orelhas grandes, sem pelos, bons artezãos, vivem em sociedades que eles chamam de Domos, imensas construções no alto das montanhas e resonsáveis pelos nomes da astronomia.
# +3 de Fortitude
siddha (alfa e fae)
Altura média, belas feições, mais baixos que os ediche, versáteis, amigos dos Tottems, ágeis e leves, com uma expectativa de vida muito longa. Eles vivem nas florestas.
# +3 Reaction
pyke (boglings, goblins)
Pequenos, de pele cinzenta, faladores e sarcásticos, coléricos, tentam não ser tão explosivos quanto são, inventores geniais. Eles vivem em vilas, com casas todas tortas mas que permitem aquedutos e rede de esgotos, regidas por Assembléias.
# +3 Reaction
jackal (estrangeiros)
Altos mas não grandes, gelatinosos, um tipo de molusco de forma estrela que veio para Kalagot para pesquisar a natureza deste mundo, eles criam armaduras e vivem dentro delas, tem três olhos no alto da cabeça, com feições equinas.
# +3 Diagnose
naka (aparições)
Baixos, corpulentos, tem a aparência de sapos, viscosos e verdes, eles tem saliva venenosa e são imunes ao vampirismo. Eles mudam de sexo, se uma grande parte da população estiver em um de seus três sexos, masculino, gestante e feminino, chamados de Swamplings.
# +3 Diagnose
méa (oggre, troll e hedgehog)
Grandes, exceto o hedgehog (toupeira), fortes, orgulhosos, de pele cinzenta, sobreviventes por natureza, atentos cientistas do bem-viver, eles tem tradições de narradores e são ótimos costureiros, que vivem em Stone Cities, Cidades de Pedra (artificiais) que eles chamam de Okambos.
# +3 Fortitude
kamen (stone siddha)
Tudo o mesmo que o siddha, mais Magia de nascença em toda a raça, são versáteis e vivem em qualquer tipo de terreno, incluindo passagens planares do astrala, e também são capazes de ver e de interagir com as Ilhas de Realidade que separam os Três Mundos.
# +3 Reaction
drakma (reptilianos, de Treiyka)
Altura média ou alta, forte e de pele variando entre vermelho marrom escuro ao laranja com linhas óbvias e que são únicas para cada indivíduo, sem orelhas. Eles preferem viver em desertos, savanas e regiões áridas, em sociedades tribais.
# +3 Reaction
ubbersidha (underediche)
Altos, de pele azul anil, magros e androginos, com pequenas orelhas pontudas, eles são hermafroditas e indígenas de Kalagot. Eles vivem em Hkrysallids, uma forma de vida selvagem e tipo de avantesma, em sociedades chamadas Cliques.
# +3 Diagnose
warling (krapula, demônios)
Indistinguível de um ediche, respiram ar ou água, tem tentáculos pendentes, que saem das laterais e cujas pontas, as línguas, são aderentes. Eles também vivem em Hkrysallids, de um tipo chamado de impressões. Vivem nos mesmo ambientes que os ediche, mas também formam sociedades aquáticas a que dão o nome de Construções de Coleta.
# +3 Diagnose
Pitcher, por exemplo, é o Deus que cuida dos siddhas (alfa e fae) e das fadas em geral, ou seja, pixies, puuka e faeries.
A invenção, na Grande Floresta do Norte, das chamadas Pedras de Poder, permitiu nos últimos duzentos anos, a que a pessoa do povo seja tão versátil quanto o bruxo, manifestador ou monge, mas apenas a Floresta e a Ordem da Luz, do Leste Negro, tem permissão para criar. Isso foi uma invenção maravilhosa, pois muitos guardiões do correio usam, evitando a fadiga do estudo da Magia para estar pronto para o trabalho.
Há inclusive um império (sim, isso mesmo, império) monoteísta. Eles tem hábitos e costumes totalmente diferentes dos demais estados.
Eles apenas acreditam no medo do Deus Único.
Trappke, é o nome deles, e são escravocratas.
Royal Tachi (antes: Tachiza) é o centro do mundo, não só pela localização mas também porque Oká é a sua língua, e é a língua usada tanto no comércio quanto no correio. Eles também estudam e falam a língua dos navegadores.
São também os inventores do papiro, e a sede da Academia.
O sistema de datas é deles -- tka quer dizer Trikumai da Academia.
O povo tachi é descendente da Antiga Academia, que em verdade ficava em Tol Rim, cidade do Império Monoteísta, sudoeste do Grande Continente.
Diz a lenda que Tachi (antes: Tachiza) foi uma rainha bruxa muito poderosa, que enfrentou um inimigo terrível, o Rei Múmia, e no fim da guerra ambos amaldiçoaram as terras um do outro, criando o que o tachi conhece como fluxo interrompido, ou em termos de Magia, o que vem a ser propriamente um território falha de magia. Demorou mil anos até que Tachi voltasse com seu povo das Ilhas de Realidade, e foi Krunnke que encontrou o cubo de cristal que abria a passagem para que o povo tachi voltasse do exílio, imediatamente refundando a Academia.
Hoje em dia, um dos feriados mais famosos é O Dia de São Krunnke, em que vinho e orgias são feitos, e se toma vários banhos por dia, em fins do segundo mês. Comida e bebida a vontade, sexo livre e celebração da vida, com oferendas aos Deuses.
Ayya aproveita para fazer convites para que as mães permitam que seus filhos e filhas possam se tornar monges no futuro, em mensagens ou pessoalmente.
A Semana Santa é a semana após O Dia de São Krunnke.
O objetivo desta semana é de limpeza, busca da paz de espírito.
Há muito também a dizer sobre Kalagot e Treiyka.
O texto original era muito longo, e confuso, então estou tentando ser mais conciso e mais simples na descrição de Raças e familiariedade entre elas.
O exemplo está em que Krunnke, por exemplo, tem feições ofýr, uma raça considerada extinta, mas que deve ter alguma Ilha de Realidade ainda até hoje, de onde ele veio. Seus pais são ediche, mas isso não teve importância. Ele é seguidor de Ambbea, Deusa da Magia, por causa disso e apesar de ser guerreiro.
Royal Tachi foi a única região a ter relações com Valor.
Valor foi uma cidade de santos guerreiros destruída pelo plano da energia negativa, porque era uma cidade de santos que tinham medo do mundo.
São Balder é o último valoriano e sua Deusa, Volka (antes: Vulkana) perdeu tudo que tinha em Valor, mas se tornou Deusa da Literatura em Royal Tachi -- ainda durante a Grande Guerra.
Interpretação Religiosa é uma matéria obrigatória nos Três Mundos.
Você pode encontrar pequenas religiões em vários lugares, também, e são eles que vivem um estado de paz um pouco mais longo que os demais povos. Somente os warlings, que acreditam na dualidade, não participam desse desejo de paz. No entanto, eles não são guerreiros. O objetivo de vida de todo warling é publicar um livro com uma história grandiosa, o que faz deles pensadores e, apesar do sangue infernalista, respeitados aonde quer que vão.
Eles só começaram a fazer isso depois da queda da Cidade de Prata, de Valor. Mas, de uma forma ou de outra, a sociedade mais bem organizada é a dos bruxos e bruxas.
Todas as sociedades se concentram na relação mestre discípulo.
As lendas da raça naka dizem que existe um lugar chamado Pântano Eterno, mas que a ligação dos Três Mundos com ele se desfez, na época do Rei Múmia.
Isso é o resumo do que você vai encontrar em Enigma Epic Destiny.
O Jogo deve continuar, mas por algum motivo, no início da história há apenas um Jogador, com jota maiúsculo, ainda que seja uma pessoa extremamente importante.
Jogadores transformam o mundo, fornecendo Magia e técnicas importantes para que as pessoas vivam melhor.
Vamos ver ao longo das histórias anotações e comentários sobre O Jogo.
Também vão ser feitos comentários offgame, sobre coisas variadas e que possam ser relevantes para o entendimento da história e da ambientação.
Isto termina essa introdução a Action Tales -- Epic Destiny.
Siga @solcajueiro, @themagicnation e @schmmach no Twitter.
Sempre é tempo de fazer amigos.
Espero que você esteja gostando da leitura, e,...
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Sendo Breve sobre as Histórias
Halloi, ya.
Tudo tem um ponto de partida.
No caso, as histórias jogadas e aqui publicadas já aconteciam antes. Não pude anotar. Ainda assim, estão muito vivas em minhas memórias.
Aqui temos o objetivo de manter a rerredação o mais próximo do original possível, e os originais vão para o Google Drive, em que eu e os grupos mantemos anotações.
Tenha em mente que o Universo Ficcional é próprio.
No texto original eu já avisava que uma nova edição seria feita. E que iria demorar. Assim, continuando a intenção original, vamos às anotações.
A primeira campanha, chamada de A Grande Guerra, precede Stolen Dreams ou Sonhos Roubados, e também Tempestade.
Personagens da Grande Guerra:
Ayya Rei -- sidha princess, nativa da Grande Península, monge.
Keogh O Puro -- um orador de Schadet (antes: Shadeza), sacerdote.
São Krunnke -- um bárbaro besta, melhor amigo irmão de Ayya, bárbaro, guerreiro.
São Balder -- um dragoniere, o último valoriano, líder, sacerdote.
Raja Tweet -- um trickster, elementalista que se tornou "Ventus".
Ash -- Draka -- o Dragão de Vallor -- desaparecido desde a Grande Guerra.
Durante a nova edição, alguns outros nomes serão citados.
Naquela época, as sessões duravam vários dias, com muito café para conseguir ficar acordado e o grupo insistia em reunir com frequência na casa do nosso amigo Thiago Porcaro. Algumas histórias vão ficar só entre eu e o Trinca Ferro. Me passa pela cabeça se outras micronações tem um passado assim, que possa servir de base para a rerredação vinda da tradução de resumos, mas não tenho como saber disso agora, nem vou procurar, por enquanto.
Sonhos Roubados tinha a intenção mesmo de ser usada como história como fonte de nomes para que palavras fossem criadas em Oká, gerando a versão terrant de Oká.
Sendo assim, vou manter essa ideia original, e tentar a obra.
Sonhos Roubados começa com os seguintes personagens:
Tacke Prýmmus, ediche, professor mago da Academia, magiker
Torièn Prietel-sa Drasséc, ediche, família protegida pelos dragões de bronze, magiker, alquimista
Hadesh, besta de Treiyka, monge exilado de seu mundo de origem, monge
Alenda Baech, ediche princess, de Ilhas Baech em Nove Reinos, psiónica
Baech O Djine, ediche djine, ele desconhece seu passado, guerreiro
Sou obrigado a pedir paciência a você, leitor.
Eu também escrevo romances, e os romances tomam uma boa parte do meu tempo, e eu descanso na criação de línguas.
Tempestade começa com os seguintes personagens:
Raýla, princesa vampýr, nekron, política da alta nobreza de Abbas, Jogadora.
Moolu, criador de pedras para stonecasting, versão comum da magia, sacerdote.
Eelwa, 11, psiónica profetizada para preparar o mundo para a Tempestade, psiónica.
Mika, 11, sacerdote bruxo profetizado para ajudar Eelwa a encontrar o Amor, sacerdote bruxo.
Viketklég, homem de negócios do Leste Negro, e amigo de Voahr, Jogador.
Voahr, guerreiro de uma vila de Abbas, quer fazer amizade com a natureza, Jogador.
Eu quero agradecer a Antônio e Rafa por me inspirarem nesta história.
Os Três Mundos Trikumai vivem um sistema dual, Asla e Basch são as estrelas.
Vou adicionar anotações e narrativa sobre os lugares e pessoas mais importantes de Toj, porque isso vai enriquecer a história, e explicitar quais são as relações com Kalagot e Treiyka, que tem sociedades muito diferentes da sociedade ediche da época. A água sabe. Os dois anéis ao redor de Kalagot são duas luas menores que se chocaram. Isso foi há muito tempo. Apesar disso, a história ainda é conhecida porque os ediche adoram observar o céu.
Treiyka é um mundo inferno, um deserto com pouca água e pouca comida.
Mas em Kalagot, os seres siddha são predominantes, ou seja, fadas são vistas de dia e de noite, pririlampos e vagalumes enfeitam as Rochas Flutuantes, onde dois clãs de ogros se rivalizam o tempo todo, beirando o ódio, verdes e vermelhos.
Ayya Rei é a responsável por conseguir desvendar a floresta siddha de Toj, mais selva que floresta, onde descobriu que foi onde nasceu. Sua árvore ainda existe. Susking Kuoi mostra fotos dessa árvore em aulas, na Academia de Ryklant, no futuro de Toj. Existem outros detalhes assim, que tem registro e que, com autorização diplomática, alguém pode ver e conhecer.
Depois de sair da sua árvore, a gestação feita pela antiga princesa siddha Rei foi feita na Grande Península, uma região inferno com desertos terríveis. Há muitas ruínas. Todas foram separadas da Federação Feudal pelo Mar do Peixe e A Reta da Morte, criada por Ambbea (antes: Ambar) ao usar a arma secreta do Deus Terrível. Foi um krapula (demônio) que o matou. Ele o feriu mortalmente, o que permitiu a Deusa da Magia se apossar da arma e ressussitar a Deusa da Morte, que estava tentando matar O Deus Terrível e o exército de sátiros. Era uma "Pena". Depois disso, Ambbea abriu seu Hkrimmoi (grimoire) e sumiu por treze dias. Sua volta é celebrada, e é o dia antes de novembro, a festa das bruxas é uma das festas tradicionais de Toj, até hoje.
Dois outros deuses são muito importantes na Grande Guerra.
Shadka O Santo é o deus de Schadet, e sua sociedade se chama A Ordem. Eles andam por todo o mundo praticando cura, e todos eles são obrigados a estudar medicina.
Além dele, Pitcher é o segundo deus que morre e ressussita.
Pitcher enfrenta O Antideus, um meteoro que cai do céu e toma a forma de uma gigantesca criatura que aparece para exterminar a raça de Ambbea, e consegue. Os ofýr morrem. Nenhum ofýr sobreviveu. Mas, ao mesmo tempo, isso deu a Pitcher a chance de tomar um corpo e brotar para enfrentar esta coisa que caiu do céu. O Antideus destrói A Antiga Academia, que ficava em Castlelands, terra dos Castlepeople (pessoas castelo), e este tauata morreu para sempre; e assim, é que Pitcher ganha um contra-ataque e retira a sabedoria da alma do Antideus, antes de matá-lo.
É importante notar que O Correio é a organização mais forte Trikumai.
Os agentes do Correio são chamados de Guardiões. Eles usam daktyls e voam, sabendo as rotas mágicas e planos paralelos atmosféricos de Ilhas de Realidade que ligam os Três Mundos, e assim a comunicação é feita. Não peça carona. Exceto pelo seu guardião, daktyls tendem a encarar pessoas como reserva de comida.
A Sede dos Guardiões fica no extremo leste, o Leste Negro, única região do mundo que nunca sofreu a escravidão, que existia antes da nobreza e dos servos.
Thank you very much for reading.
Agradeço pela paciência, e sua visita e,...
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Tudo tem um ponto de partida.
No caso, as histórias jogadas e aqui publicadas já aconteciam antes. Não pude anotar. Ainda assim, estão muito vivas em minhas memórias.
Aqui temos o objetivo de manter a rerredação o mais próximo do original possível, e os originais vão para o Google Drive, em que eu e os grupos mantemos anotações.
Tenha em mente que o Universo Ficcional é próprio.
No texto original eu já avisava que uma nova edição seria feita. E que iria demorar. Assim, continuando a intenção original, vamos às anotações.
A primeira campanha, chamada de A Grande Guerra, precede Stolen Dreams ou Sonhos Roubados, e também Tempestade.
Personagens da Grande Guerra:
Ayya Rei -- sidha princess, nativa da Grande Península, monge.
Keogh O Puro -- um orador de Schadet (antes: Shadeza), sacerdote.
São Krunnke -- um bárbaro besta, melhor amigo irmão de Ayya, bárbaro, guerreiro.
São Balder -- um dragoniere, o último valoriano, líder, sacerdote.
Raja Tweet -- um trickster, elementalista que se tornou "Ventus".
Ash -- Draka -- o Dragão de Vallor -- desaparecido desde a Grande Guerra.
Durante a nova edição, alguns outros nomes serão citados.
Naquela época, as sessões duravam vários dias, com muito café para conseguir ficar acordado e o grupo insistia em reunir com frequência na casa do nosso amigo Thiago Porcaro. Algumas histórias vão ficar só entre eu e o Trinca Ferro. Me passa pela cabeça se outras micronações tem um passado assim, que possa servir de base para a rerredação vinda da tradução de resumos, mas não tenho como saber disso agora, nem vou procurar, por enquanto.
Sonhos Roubados tinha a intenção mesmo de ser usada como história como fonte de nomes para que palavras fossem criadas em Oká, gerando a versão terrant de Oká.
Sendo assim, vou manter essa ideia original, e tentar a obra.
Sonhos Roubados começa com os seguintes personagens:
Tacke Prýmmus, ediche, professor mago da Academia, magiker
Torièn Prietel-sa Drasséc, ediche, família protegida pelos dragões de bronze, magiker, alquimista
Hadesh, besta de Treiyka, monge exilado de seu mundo de origem, monge
Alenda Baech, ediche princess, de Ilhas Baech em Nove Reinos, psiónica
Baech O Djine, ediche djine, ele desconhece seu passado, guerreiro
Sou obrigado a pedir paciência a você, leitor.
Eu também escrevo romances, e os romances tomam uma boa parte do meu tempo, e eu descanso na criação de línguas.
Tempestade começa com os seguintes personagens:
Raýla, princesa vampýr, nekron, política da alta nobreza de Abbas, Jogadora.
Moolu, criador de pedras para stonecasting, versão comum da magia, sacerdote.
Eelwa, 11, psiónica profetizada para preparar o mundo para a Tempestade, psiónica.
Mika, 11, sacerdote bruxo profetizado para ajudar Eelwa a encontrar o Amor, sacerdote bruxo.
Viketklég, homem de negócios do Leste Negro, e amigo de Voahr, Jogador.
Voahr, guerreiro de uma vila de Abbas, quer fazer amizade com a natureza, Jogador.
Eu quero agradecer a Antônio e Rafa por me inspirarem nesta história.
Os Três Mundos Trikumai vivem um sistema dual, Asla e Basch são as estrelas.
Vou adicionar anotações e narrativa sobre os lugares e pessoas mais importantes de Toj, porque isso vai enriquecer a história, e explicitar quais são as relações com Kalagot e Treiyka, que tem sociedades muito diferentes da sociedade ediche da época. A água sabe. Os dois anéis ao redor de Kalagot são duas luas menores que se chocaram. Isso foi há muito tempo. Apesar disso, a história ainda é conhecida porque os ediche adoram observar o céu.
Treiyka é um mundo inferno, um deserto com pouca água e pouca comida.
Mas em Kalagot, os seres siddha são predominantes, ou seja, fadas são vistas de dia e de noite, pririlampos e vagalumes enfeitam as Rochas Flutuantes, onde dois clãs de ogros se rivalizam o tempo todo, beirando o ódio, verdes e vermelhos.
Ayya Rei é a responsável por conseguir desvendar a floresta siddha de Toj, mais selva que floresta, onde descobriu que foi onde nasceu. Sua árvore ainda existe. Susking Kuoi mostra fotos dessa árvore em aulas, na Academia de Ryklant, no futuro de Toj. Existem outros detalhes assim, que tem registro e que, com autorização diplomática, alguém pode ver e conhecer.
Depois de sair da sua árvore, a gestação feita pela antiga princesa siddha Rei foi feita na Grande Península, uma região inferno com desertos terríveis. Há muitas ruínas. Todas foram separadas da Federação Feudal pelo Mar do Peixe e A Reta da Morte, criada por Ambbea (antes: Ambar) ao usar a arma secreta do Deus Terrível. Foi um krapula (demônio) que o matou. Ele o feriu mortalmente, o que permitiu a Deusa da Magia se apossar da arma e ressussitar a Deusa da Morte, que estava tentando matar O Deus Terrível e o exército de sátiros. Era uma "Pena". Depois disso, Ambbea abriu seu Hkrimmoi (grimoire) e sumiu por treze dias. Sua volta é celebrada, e é o dia antes de novembro, a festa das bruxas é uma das festas tradicionais de Toj, até hoje.
Dois outros deuses são muito importantes na Grande Guerra.
Shadka O Santo é o deus de Schadet, e sua sociedade se chama A Ordem. Eles andam por todo o mundo praticando cura, e todos eles são obrigados a estudar medicina.
Além dele, Pitcher é o segundo deus que morre e ressussita.
Pitcher enfrenta O Antideus, um meteoro que cai do céu e toma a forma de uma gigantesca criatura que aparece para exterminar a raça de Ambbea, e consegue. Os ofýr morrem. Nenhum ofýr sobreviveu. Mas, ao mesmo tempo, isso deu a Pitcher a chance de tomar um corpo e brotar para enfrentar esta coisa que caiu do céu. O Antideus destrói A Antiga Academia, que ficava em Castlelands, terra dos Castlepeople (pessoas castelo), e este tauata morreu para sempre; e assim, é que Pitcher ganha um contra-ataque e retira a sabedoria da alma do Antideus, antes de matá-lo.
É importante notar que O Correio é a organização mais forte Trikumai.
Os agentes do Correio são chamados de Guardiões. Eles usam daktyls e voam, sabendo as rotas mágicas e planos paralelos atmosféricos de Ilhas de Realidade que ligam os Três Mundos, e assim a comunicação é feita. Não peça carona. Exceto pelo seu guardião, daktyls tendem a encarar pessoas como reserva de comida.
A Sede dos Guardiões fica no extremo leste, o Leste Negro, única região do mundo que nunca sofreu a escravidão, que existia antes da nobreza e dos servos.
Thank you very much for reading.
Agradeço pela paciência, e sua visita e,...
..,. Stay Plugged.
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