É isso ae, eu estou adorando fazer a versão em português.
No início, fiquei meio tímido pra narrativa, mas agora pensando bem acho que as histórias ficam melhor em português mesmo, do que em inglês. Ao menos, o meu inglês. Eu aprendi sozinho e tem um monte de falhas na comunicação. Adoro as línguas que aprendi sozinho, mas o que eu gosto mesmo é dessa língua difícil, não tanto quanto o finlandês, dessa língua de navegadores, o meu bom e velho português, e as histórias vão ficar melhores.
Vou me aventurar a narrar mais do que a história principal.
Eu estou traduzindo ainda o iniciozinho da campanha, no início dos posts, mas dá pra sentir que em português ficou muito melhor.
Qual é o destino dessa história? Ser um dia retraduzida para o inglês?
Não sei, e acho que não está na hora de pensar sobre isso.
Apesar de ter outros personagens na história, como a personagem central Alenda, uma princesa de onze anos que entrou para o grupo principal, eu me ligo muito na psique do Tacke ou Professor Prýmmus, que valida tudo pela segurança da família. Se a família dele estiver segura, ele vai até o fim do mundo pra resolver o problema. Talvez também a relação de nobreza interna da família do Torian, isso também vai ser um pouco mais bem explicado depois. Ou também em Hadesh, um andarilho que se tornou monge, mas é uma criatura. Não é a toa que ele se torna montaria. Não é a toa que os Deuses e Deusas param para prestar atenção no que ele quer dizer. Sei que tem mais personagens, e são importantes, mas estes três realmente me cativam, desde a época em que nós jogávamos, até agora na versão traduzida. Raýla é uma Jogadora, ela não conta. A sensação é de que ela vai viver mais que os demais jogadores e guerreiros, sinto como se ela estivesse há um dia de viajem, e a saudade acompanha esse dia. Moolu também é um excelente personagem, e faz muito bem seu papel de orientador na Ordem da Luz, guiando Viket.
A ideia que eu tenho agora é de preparar o cenário para outros jogos.
Assim, antes de formar um grupo de jogo, vou dizer para ler a história deste blug e, depois, pensar em um personagem, sempre lembrando da continuidade.
A história começa no ano 602, da chamada Era Média de Akkoya.
O tempo vai passando durante a história, e termina quase no colapso total deste mundo, mas na versão em inglês eu vi que as outras raças não apareciam e vou corrigir isso.
Uma das vantagens disso é que eu também estou desvendando a história.
A cada diálogo ou ação, tenho a chance de desvendar um novo detalhe.
Eu particularmente gosto dos elfos hermafroditas, e dos moluscos, mas o que me deixa zonzo de pensar é nos verdes, os boglings.
O nome original deles é boglings, mas alguma força faz com que eles se tornem goblins e fujam do destino de sua raça, a raça dos inventores.
Os oggros de Kalagot também são uma ótima forma de expandir a ambientação.
Eles se dividem entre duas facções, verdes e vermelhos, e lutam entre si.
Vou reescrever a passagem do grupo por Kalagot, mas não antes de visitar um pouco melhor o que acontece na cabeça de personagens que eu já tenho intimidade.
Em resumo, a tradução é diversão séria e prazerosa.
Espere para ver e ler, ou se quiser ajudar mande um tweet para @solcajueiro.
E então? Vamos nos divertir? Eu prometo que estou fazendo o meu melhor.
Aguardo os tweets, e,...
..,. Stay Plugged.
Halloi, e Seja bem vindo a Epic Destiny, de Action Tales. Este é o meu Blug sobre a história de Epic Destiny, e acontecimentos de Toj há mais de 4 mil anos. Espero que goste.
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Friday, 27 January 2017
Saturday, 29 October 2016
Agora em Português
Bem vindo|a.
Tenho o prazer de confirmar que Sonhos Roubados e Tempestade terão sua versão na língua dos navegadores, aqui no blug.
Eu já havia avisado isso, no iniciozinho dos posts originais.
Vou traduzir e adicionar narrativa aos posts.
Sem muitos spoilers, a história é longa e dela deriva a maioria das informações que se tem até agora de vários mundos do Quadrante Laranja da galáxia 52, nossa casa.
Sem ter, por enquanto, de nos preocupar com Andrômeda.
Agradeço pela paciência, porque os romances tomam a maior parte do meu tempo, e eu descanso na criação de línguas, desde o início do blug e ainda é assim.
A história foi dividida anteriormente, Stolen Dreams tinha 15 posts, mas essa divisão serão revisada para que a história seja mais importante.
Os Três Mundos Trikumai passam por mudanças.
Toj tem uma tendência maior a continuar como a parte principal da ambientação, sendo o passado mítico de Akkoya, um dos mundos capitais ediche, junto com Vega, que vai passar a ter o seu espaço, mas no outro blug.
Não vou ficar falando de outros mundos para não dar spoilers.
Tem continuação, derivando do que foi jogado.
Vou manter anotações sobre o que acontece e aconteceu em Toj, para que Kalaummuklutwa possa ter um vir a ser tão belo quanto Toj.
Enigma Action Tales também tem um Wiki project.
www.actiontales.com.br
Você pode seguir no Twitter @solcajueiro, @themagicnation e ou @schmmach para mais informações, e para fazer perguntas objetivas.
Tenha uma questão e envie o tweet, que eu penso em uma resposta.
Agradeço pela paciência, e a visita e,...
..,. Stay Plugged, Stay True.
Tenho o prazer de confirmar que Sonhos Roubados e Tempestade terão sua versão na língua dos navegadores, aqui no blug.
Eu já havia avisado isso, no iniciozinho dos posts originais.
Vou traduzir e adicionar narrativa aos posts.
Sem muitos spoilers, a história é longa e dela deriva a maioria das informações que se tem até agora de vários mundos do Quadrante Laranja da galáxia 52, nossa casa.
Sem ter, por enquanto, de nos preocupar com Andrômeda.
Agradeço pela paciência, porque os romances tomam a maior parte do meu tempo, e eu descanso na criação de línguas, desde o início do blug e ainda é assim.
A história foi dividida anteriormente, Stolen Dreams tinha 15 posts, mas essa divisão serão revisada para que a história seja mais importante.
Os Três Mundos Trikumai passam por mudanças.
Toj tem uma tendência maior a continuar como a parte principal da ambientação, sendo o passado mítico de Akkoya, um dos mundos capitais ediche, junto com Vega, que vai passar a ter o seu espaço, mas no outro blug.
Não vou ficar falando de outros mundos para não dar spoilers.
Tem continuação, derivando do que foi jogado.
Vou manter anotações sobre o que acontece e aconteceu em Toj, para que Kalaummuklutwa possa ter um vir a ser tão belo quanto Toj.
Enigma Action Tales também tem um Wiki project.
www.actiontales.com.br
Você pode seguir no Twitter @solcajueiro, @themagicnation e ou @schmmach para mais informações, e para fazer perguntas objetivas.
Tenha uma questão e envie o tweet, que eu penso em uma resposta.
Agradeço pela paciência, e a visita e,...
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Saturday, 13 October 2012
Today News -- One
Helo, and Be welcome.
I've worked together with Heitor in a very good storyline, in the way to adapt the stories played into novels, and in special the big picture of the Stolen Dreams adventure. It's not the end. It is indeed the beginning of a long work into adapting the stories.
At the Action Tales blug, though, I've just seen some part of the archieves are missing, but no problem. I'll adapt and improvise.
This week, my friend Luciana Lima and I were talking about Akkia, to make it better and easier. It's a tough language, but it doesn't mean it's no good. The Dictionary's ready. So, with this first step on hands, we're going to review how it works, properly.
I'm working with two ideas to form the Akkia grammar.
First, the Operator Grammar idea of "Operator", which is the word or expression you can't take off a sentence, with the penalty of generating an ungrammatical sentence. And so, with the Cambridge idea of Grammar in Use, which doesn't expose technical vocabulary to the student, being focused more on "how to use", and as Akkia uses Cases, this is really handy.
I thank my fellow conlangers for some words, as for example, today I was reading the board and came to the dutch word "taalknobbel", which means someone with "a feel for languages", and then today I coined the word "suomoesuus" (later, "suommýtsuus") for this. It reaminds me of "suomi" and "suomen suu", which is "finnish mouth", what makes me like even more this new expression.
Also, I've started reading the Game of Thrones novel, still on book one, and it is indeed good. I've noticed how the more I rest, the more I produce.
Note (2016): I've step aside from Game of Thrones at that time, for storyline reasons.
During the last two weeks, I've decided that the translation work must focus on British English, and so an American version will have to wait. Talking with a book seller, here at Belo Horizonte, he says today this is not the only option, and there are several writers opting for a more neutral and international version of the language, what stands now as the main option; but jargon must still be closer to British.
In a very occasional meeting with Tomaz Sá, I've given him his version of our Calendar. It has the dates for every event during the year on Earth, sosltices and equinoxes, with the animals listed, and everything with the already correct arithmancy numbers in it. It shows also the Pentagram, with all we need to know about Magic, including magic directions for rituals, and wiccan reverence. All that based on real magic, to which were used more than twenty real books, including Liber Kaos, and various real grimoires.
Following discussions and polls on our Facebook group, Action Tale, and also Akkia and official Sol Cajueiro's languages, the list of magic animals is complete; including "Hlix" the spider,...
I'm done with doing revision of chapters 1 to 7, book 1, and working on the next part, 8 to 11, but all that is my own "grouping", and not actually any sort of division inside book. But well, my first readers, Alex and Priscila are still reading the starting chapters, but they say it's amazing. I'll meet my revisor next week to see the revised chapters one and two,... Yeah! And have the final form to the text next.
I've also translated the first paragraph of my book to Akkia, but that you'll need to go our Akkia group on Facebook if you want to read it.
Having a couple of days now to dedicate to the Ameaça das Sombras adventure writing, but a I've said, some parts are missing, and I'll have to remake text. But well, this is a young reader's story, and it must be in Portuguese, to make easier for brazilian audience to read. My players asked it to be in Portuguese. But soon, I'll have news on the story which is being written in English, as I've grouped everything in the label "introduction" to make it easier to think about the next steps ahead, and play.
Back to the Wormbar, I want to have the Trilogy ready before we start to play a new campaign. This must make it easier, as words like "elf" are being taken off the final version, and a huge number of new informations are going to be added to a very easy-to-read version.
I'll have to thank my players again.
In special Nahas, who's always taking notes, and that helps me a lot when it comes down to writing, but everyone is important same way.
So, these are the news for today, here at the blug.
I hope you're enjoying the reading, so come back whenever you want, and,...
..,. Stay Plugged.
Saturday, 22 September 2012
Adaptation Starting Point (1)
Helo, and Be welcome.
Olá, e Seja bem vindo.
The first attempt in the direction of adapting the Story played is finished, and Heitor and I have decided all major aspects in the Play.
As I have said at the beginning, long ago when the Blog started, the adventure is in a Resume format, so this happen to make it barely readable, with loads of mistakes in spelling and punctuation, or actually only a resume and no reader would understand. Things are missing. Words like "elf" are there in Honour to our favorite authors, as well as references to characters, but we do not intend to offend anyone's right, and now they're being expelled from the School, or adapted.
The Wormbar is a place, and Wizard Professor Susking Kuoi is the character created as narrator, but we don't know yet if it's stay as a host, or also be adapted. Maybe,...
I've finished the list of Latin words extracted from the English text which are to be introduced into the Nekron immortal's language, but don't count much in Nekron to sound like Latin.
The ejik main Oka language is "triggered" during the main Story, by Tacke The First, as a language with a main reason into the Universe. We decided to keep that. Heitor and I decided to keep most of the Play, and about 99% of the Storyline from what's been played is to be used, but there are now two moments we could not decide how to adapt,... but wait! The plan is to divide the Adventure into two Books, the first with 17 Chapters ready, the second with 16 Chapters ready.
This means about ten New Chapters to be included in each Book, and there will be a third Book to complete The Trilogy.
At the Action Tale blog, all that's been played has been moved to another Label (Tag), which is "introduction", including the few from the School Adventure. It means it doesn't ends here. It means actually this is the starting point.
I'll write in Portuguese, for it's better this way, as we have now a professional translator, Carlos Cox, and we grant he's the best for the job.
Still, I myself write the polsts for this Blog.
We can't grant the School Adventure is for Young Readers, but we'll try.
Nós não podemos garantir que a Aventure de Escola será Infanto-Juvenil, mas vamos tentar.
The Akkia conlang's been adapted into the Plot during my Main Novel Series, and I'm doing the final version, so news will be here soon.
Follow @solcajueiro on Twitter, to know it first.
Or go to our Facebook page Action Tale and like us.
Next week I'll try to gather with our coworker Tomaz Sá, and settle bases for the Standards we plan to use, and he's going to write his own Action Tale Story. I can't grant he'll agree with everything, but that is the moment diplomatics are welcome.
Actually, I've just noticed today each member of our Club is the representative of a So Big part of the Multiverse, no one can be ignored.
I'm specially interested in how Nekron had gained a Very High Status, during these talkings and meetings, and I'll pray for the Immortals while sleeping, but the decision of using a player's idea for a main reason behind one of My Languages equals the emotion behind it. Oka needs more attention now. And my friend Luciana Lima must get her copy of the Akkia Dictionary next week. Yes, this mean the first part of my creation of the Akkia language is finished.
And This is only the beginning.
Stay Plugged.
Olá, e Seja bem vindo.
The first attempt in the direction of adapting the Story played is finished, and Heitor and I have decided all major aspects in the Play.
As I have said at the beginning, long ago when the Blog started, the adventure is in a Resume format, so this happen to make it barely readable, with loads of mistakes in spelling and punctuation, or actually only a resume and no reader would understand. Things are missing. Words like "elf" are there in Honour to our favorite authors, as well as references to characters, but we do not intend to offend anyone's right, and now they're being expelled from the School, or adapted.
The Wormbar is a place, and Wizard Professor Susking Kuoi is the character created as narrator, but we don't know yet if it's stay as a host, or also be adapted. Maybe,...
I've finished the list of Latin words extracted from the English text which are to be introduced into the Nekron immortal's language, but don't count much in Nekron to sound like Latin.
The ejik main Oka language is "triggered" during the main Story, by Tacke The First, as a language with a main reason into the Universe. We decided to keep that. Heitor and I decided to keep most of the Play, and about 99% of the Storyline from what's been played is to be used, but there are now two moments we could not decide how to adapt,... but wait! The plan is to divide the Adventure into two Books, the first with 17 Chapters ready, the second with 16 Chapters ready.
This means about ten New Chapters to be included in each Book, and there will be a third Book to complete The Trilogy.
At the Action Tale blog, all that's been played has been moved to another Label (Tag), which is "introduction", including the few from the School Adventure. It means it doesn't ends here. It means actually this is the starting point.
I'll write in Portuguese, for it's better this way, as we have now a professional translator, Carlos Cox, and we grant he's the best for the job.
Still, I myself write the polsts for this Blog.
We can't grant the School Adventure is for Young Readers, but we'll try.
Nós não podemos garantir que a Aventure de Escola será Infanto-Juvenil, mas vamos tentar.
The Akkia conlang's been adapted into the Plot during my Main Novel Series, and I'm doing the final version, so news will be here soon.
Follow @solcajueiro on Twitter, to know it first.
Or go to our Facebook page Action Tale and like us.
Next week I'll try to gather with our coworker Tomaz Sá, and settle bases for the Standards we plan to use, and he's going to write his own Action Tale Story. I can't grant he'll agree with everything, but that is the moment diplomatics are welcome.
Actually, I've just noticed today each member of our Club is the representative of a So Big part of the Multiverse, no one can be ignored.
I'm specially interested in how Nekron had gained a Very High Status, during these talkings and meetings, and I'll pray for the Immortals while sleeping, but the decision of using a player's idea for a main reason behind one of My Languages equals the emotion behind it. Oka needs more attention now. And my friend Luciana Lima must get her copy of the Akkia Dictionary next week. Yes, this mean the first part of my creation of the Akkia language is finished.
And This is only the beginning.
Stay Plugged.
Tuesday, 18 September 2012
Blog News - September 2012
Helo, and Be welcome.
The Adventure featured on THIS adventure blog will be adapted into a Novel, and I'm already discussing details with my co-author.
I've decided to write in Portuguese, for many reasons and that will make my work much easier. The Story written in here is a complete mess. Don't worry. Also, some words and expressions will be completely modified, as elf for example. The vocabulary's gonna change, but this adventure's been planned to be a starting point (even if my Players almost threatened me to play medieval,... just kidding), and then this it must be, with proper studies, timelines, and hard work.
We analyzed the Story and this is one book and a half ready, but there will be also changes in the way the story must be written, for a Novel is a completely different media than an adventure, and wait for a huge number of mysteries to be ploted.
If you know my other blog -- www.actiontale.com -- you may know the word Conlog, but if you don`t, this is the place to start with.
I`m now much more interested in documenting the process of adapting the adventure into a novel, and that`s what a Conlog is. The adventure played is in a very-difficult-to-read resume format. That won`t happen in a Novel. I`d never had enough time to write the final edition to the posts, but that`s because I`m also writing my main Novel serie`s first book, and the adaptation is much more interesting than spending time and effort with something so resume, yet the ideas are great.
I promise we`re doing our best.
See you soon and so with more news on the Trilogy, and,...
,... Stay Plugged.
The Adventure featured on THIS adventure blog will be adapted into a Novel, and I'm already discussing details with my co-author.
I've decided to write in Portuguese, for many reasons and that will make my work much easier. The Story written in here is a complete mess. Don't worry. Also, some words and expressions will be completely modified, as elf for example. The vocabulary's gonna change, but this adventure's been planned to be a starting point (even if my Players almost threatened me to play medieval,... just kidding), and then this it must be, with proper studies, timelines, and hard work.
We analyzed the Story and this is one book and a half ready, but there will be also changes in the way the story must be written, for a Novel is a completely different media than an adventure, and wait for a huge number of mysteries to be ploted.
If you know my other blog -- www.actiontale.com -- you may know the word Conlog, but if you don`t, this is the place to start with.
I`m now much more interested in documenting the process of adapting the adventure into a novel, and that`s what a Conlog is. The adventure played is in a very-difficult-to-read resume format. That won`t happen in a Novel. I`d never had enough time to write the final edition to the posts, but that`s because I`m also writing my main Novel serie`s first book, and the adaptation is much more interesting than spending time and effort with something so resume, yet the ideas are great.
I promise we`re doing our best.
See you soon and so with more news on the Trilogy, and,...
,... Stay Plugged.
Friday, 20 April 2012
Testando Templates -- Tipos
Oy!, e Seja bem vindo|a.
Eu decidi testar os templates do Blogger, e também do jogo.
Talvez, adicionar imagens, não sei o que.
Notas :: Nesta época, eu anotei isso:
Also, I'm working a lot and the same time to work is the one to work with the adventures, to play, to take notes, to write, to translate to english, to choose music, and to publish.
But I'll find the time to post more.
Mas então, o que em inglês é template, em Enigma se chama Tipo.
Estou trabalhando os Tipos para que fiquem únicos e tenham a ver a com a ambientação de uma maneira geral, ou seja, nada de templates genéricos.
Primeiro, ao escolher um Tipo, você deve pensar no Conceito do personagem.
É quem ele é, o que ele faz, de onde ele veio, esse tipo de perguntas.
Os Tipos básicos de Enigma são: bruxo, psiónico e monge.
E tem um motivo simples para ser isso. Bruxo faz Magia, Psiónico exibe Manifestações, em geral inexplicáveis, e Monge tem Poder porque faz Voto para ter Poder.
Mas então, os religiosos tem Poder? Não. Voto religioso não vale.
O Voto de Poder é difícil de se cumprir, e em geral tem um Patrono, uma entidade guia que rege aquele Poder e no início, até que o poder seja seu, empresta o Poder.
Além disso, o Voto de Poder mais comum é o Voto de Trabalho.
O Voto de Trabalho faz com que o personagem seja obrigado a trabalhar, no caso, em tudo o que a entidade que está emprestando o Poder exigir.
Existem bruxos no masculino, de nascença, ou bruxos no masculino, que entenderam o que é o Sagrado Feminino e adquiriram o Sagrado Masculino, com muito cuidado -- o Sagrado Masculino é relacionado ao arquétipo da Guerra, por isso o cuidado. Assim, compreendendo o Sagrado, o bruxo consegue usar feitiços, ou seja, Palavras de Poder, Magia.
As bruxas são dominantes, e existem lugares em que um homem é obrgado a usar o título de bruxa no feminino, porque a crença é de que só o Sagrado Feminino dá Magia.
A psiónica é dominante, enquanto o psiónico no masculino recebe o título.
Todo psiónico tem problemas ao despertar, alguns deles explodem de poder e acabam ferindo pessoas, até mesmo pessoas que eles gostam.
Isso é um trauma enorme, e os psiónicos ficam atentos para isso. Novos psiónicos aprendem muito rápido, o que é uma vantagem natural deles.
Quase todos os monges se tornam elementalistas.
Não se esqueça de que temos um esquema de nove elementos básicos, que se extende até 12 (doze) elementos, e o décimo terceiro é questionável, deve ser ou pode ser o Amor.
Enquanto os Jogadores com maiúscula se dedicam ao controle das Palavras de Poder e território, saiba que algumas palavras tem ligações com entidades e elas controlam as palavras, por isso não é qualquer palavra que você vai conseguir controle.
Em termos de magia, os Tipos são: bruxo, feiticeiro e mago.
Bruxo é um usuário natural de Magia, o Arcanista típico, enquanto o Feiticeiro é o encantador e manifestador, e o Mago não tem Magia natural e deve compensar isso estudando até que consiga manipular Fifthessence, pelo menos; existem outros tipos de energia.
Os Tipos de energia são muitos, mas Fifthessence e Kun são os principais. O primeiro é o que manifesta Magia na forma de "feitiço", com palavra de poder, movimento e focus, e os focus básicos são faca, varinha e orbe. O segundo é a energia usada por Jogadores com maiúscula, gerada por estudantes de Magia, ou seja, quanto mais estudantes estiverem na região, maior é o poder gerado para essa energia em questão, que tem uma versão simples chamada Kan, muito usada por estudantes para atrair a atenção, ocultar-se, comunicar-se a distância e ver pela Bacia de Prata.
A Tríada de Tipos é relacionada ao mundo em que o personagem vive.
Nós classificamos esses três mundos como Níveis de Jogo, com maiúsculas.
Os Níveis de Jogo são: Comum (7), Herói (13), e Jogador (21), e os números são o nível de poder comparado entre eles, pontos extras para garantir a ficha de personagem correta.
São muitos os Tipos, e não vamos ver todos de uma vez, aqui.
Estamos planejando que os Tipos sejam ampliados e possam se desenvolver em Ternários, ou que sigam também os Atributos.
Vamos voltar a este assunto depois, sem dúvida nenhuma.
Thanks for reading, welcome back anytime, and,...
..,. Stay Plugged.
Eu decidi testar os templates do Blogger, e também do jogo.
Talvez, adicionar imagens, não sei o que.
Notas :: Nesta época, eu anotei isso:
Also, I'm working a lot and the same time to work is the one to work with the adventures, to play, to take notes, to write, to translate to english, to choose music, and to publish.
But I'll find the time to post more.
Mas então, o que em inglês é template, em Enigma se chama Tipo.
Estou trabalhando os Tipos para que fiquem únicos e tenham a ver a com a ambientação de uma maneira geral, ou seja, nada de templates genéricos.
Primeiro, ao escolher um Tipo, você deve pensar no Conceito do personagem.
É quem ele é, o que ele faz, de onde ele veio, esse tipo de perguntas.
Os Tipos básicos de Enigma são: bruxo, psiónico e monge.
E tem um motivo simples para ser isso. Bruxo faz Magia, Psiónico exibe Manifestações, em geral inexplicáveis, e Monge tem Poder porque faz Voto para ter Poder.
Mas então, os religiosos tem Poder? Não. Voto religioso não vale.
O Voto de Poder é difícil de se cumprir, e em geral tem um Patrono, uma entidade guia que rege aquele Poder e no início, até que o poder seja seu, empresta o Poder.
Além disso, o Voto de Poder mais comum é o Voto de Trabalho.
O Voto de Trabalho faz com que o personagem seja obrigado a trabalhar, no caso, em tudo o que a entidade que está emprestando o Poder exigir.
Existem bruxos no masculino, de nascença, ou bruxos no masculino, que entenderam o que é o Sagrado Feminino e adquiriram o Sagrado Masculino, com muito cuidado -- o Sagrado Masculino é relacionado ao arquétipo da Guerra, por isso o cuidado. Assim, compreendendo o Sagrado, o bruxo consegue usar feitiços, ou seja, Palavras de Poder, Magia.
As bruxas são dominantes, e existem lugares em que um homem é obrgado a usar o título de bruxa no feminino, porque a crença é de que só o Sagrado Feminino dá Magia.
A psiónica é dominante, enquanto o psiónico no masculino recebe o título.
Todo psiónico tem problemas ao despertar, alguns deles explodem de poder e acabam ferindo pessoas, até mesmo pessoas que eles gostam.
Isso é um trauma enorme, e os psiónicos ficam atentos para isso. Novos psiónicos aprendem muito rápido, o que é uma vantagem natural deles.
Quase todos os monges se tornam elementalistas.
Não se esqueça de que temos um esquema de nove elementos básicos, que se extende até 12 (doze) elementos, e o décimo terceiro é questionável, deve ser ou pode ser o Amor.
Enquanto os Jogadores com maiúscula se dedicam ao controle das Palavras de Poder e território, saiba que algumas palavras tem ligações com entidades e elas controlam as palavras, por isso não é qualquer palavra que você vai conseguir controle.
Em termos de magia, os Tipos são: bruxo, feiticeiro e mago.
Bruxo é um usuário natural de Magia, o Arcanista típico, enquanto o Feiticeiro é o encantador e manifestador, e o Mago não tem Magia natural e deve compensar isso estudando até que consiga manipular Fifthessence, pelo menos; existem outros tipos de energia.
Os Tipos de energia são muitos, mas Fifthessence e Kun são os principais. O primeiro é o que manifesta Magia na forma de "feitiço", com palavra de poder, movimento e focus, e os focus básicos são faca, varinha e orbe. O segundo é a energia usada por Jogadores com maiúscula, gerada por estudantes de Magia, ou seja, quanto mais estudantes estiverem na região, maior é o poder gerado para essa energia em questão, que tem uma versão simples chamada Kan, muito usada por estudantes para atrair a atenção, ocultar-se, comunicar-se a distância e ver pela Bacia de Prata.
A Tríada de Tipos é relacionada ao mundo em que o personagem vive.
Nós classificamos esses três mundos como Níveis de Jogo, com maiúsculas.
Os Níveis de Jogo são: Comum (7), Herói (13), e Jogador (21), e os números são o nível de poder comparado entre eles, pontos extras para garantir a ficha de personagem correta.
São muitos os Tipos, e não vamos ver todos de uma vez, aqui.
Estamos planejando que os Tipos sejam ampliados e possam se desenvolver em Ternários, ou que sigam também os Atributos.
Vamos voltar a este assunto depois, sem dúvida nenhuma.
Thanks for reading, welcome back anytime, and,...
..,. Stay Plugged.
Friday, 17 February 2012
Adventure list (1)
Halloi (Helo), and Be welcome.
This post is where I'll keep track of the adventures.
Adventures list ::
Stolen Dreams (Final Version) :: About the Story
The Village of Uke :: Under Quarantine (#02-3a) (part one), and Tales of Supernatural (#02-3b) (part two), and those are part of a bigger storyline or Campaign, still unnamed.
The Phenomenologist :: The Horizon (#03-0) (part one), What a Ghost dreams (#03-1) (part two), and (part three), working on it.
Nature lore: Magic :: to start soon, at the Wormbar/Epic Destiny.
Nature lore: Psychic :: to start soon, at the Wormbar/Epic Destiny.
Also, the adventure will all have a Title.
This way, at the actiontale blog, I'll have the names as soon as possible, but this needs to be done with much care, and I'll don't do it now.
Thank you for reading, and wait for the sessions unpublished soon.
And,... Stay Plugged.
This post is where I'll keep track of the adventures.
Adventures list ::
Stolen Dreams (Final Version) :: About the Story
The Village of Uke :: Under Quarantine (#02-3a) (part one), and Tales of Supernatural (#02-3b) (part two), and those are part of a bigger storyline or Campaign, still unnamed.
The Phenomenologist :: The Horizon (#03-0) (part one), What a Ghost dreams (#03-1) (part two), and (part three), working on it.
Nature lore: Magic :: to start soon, at the Wormbar/Epic Destiny.
Nature lore: Psychic :: to start soon, at the Wormbar/Epic Destiny.
Also, the adventure will all have a Title.
This way, at the actiontale blog, I'll have the names as soon as possible, but this needs to be done with much care, and I'll don't do it now.
Thank you for reading, and wait for the sessions unpublished soon.
And,... Stay Plugged.
Monday, 23 May 2011
Dates (Inside Game)
Helo, and Be welcome.
I've finished my Novel, book one. Now, I'll have to post things already played. Soon, I'll post links to the Novel, but things take more time than we wish they'd do, isn't it? Soon.
This post place Date to this Adventure.
Most of it, I like to think the story as played, so I don't stay there and calculate every date, but now it's important asI'm planning in advance.
So, here they are.
Dates, at this Adventure: Stolen Dreams, Magic Deception, The Mummy Attacks
Introduction : It runned from sunday Sep 6, '09, 16:00, til monday Sep 7, 21:00, '09.
[the adventure starts at April, 602 AG; After the (Great) War]
[goblin's territory: May, 602 AG, and Senhor dos Sonhos give the group time to think]
[advancement of 5 months, so: August, 602 AG]
[new Mummy King, at final August, 602 AG]
[Swamp and Dark Forest (dark sidhas (elves)), at September, 602 AG]
[October, 602 AG, East Labyrinth]
[ends of October, 602 AG, Torian becomes Sound Master Elementalist]
[Desert Temple, and Back to Oktania, November, 602 AG]
[The Ring of Death is at Báech Islands = December, 602 AG]
[December 17, 602 AG, (Krig) Saint Krunk's brother kills Ambar, so killing Magic and Time]
[Chapter Two: Magic Deception, at December 17, 602 AG]
[Ayasta kills Trisebus, Efemmera kills Old Mummy King, Saint Krunk kills his brother (Krig), and Adria invents the illusion of time, until it all be handled; so, day 18 doesn't existed]
[the first Templeship, December 19, 602 AG; Torian gets the Staff of Power, Hadesh gets Armour; Ayasta finds anew home to the icchi people, in Kalacoktoa, now, at the northwest lakes area; the djine's hungry, and no one knowswhat he eats, so Hadesh gives him telluron and it works ("Tastes like bones", he says)]
[first dark elves attack, at December 26, 602 AG, to Torian's castle]
[Tack and the dream of the future, (forbidden syllables (-ra)), day 1, Janeiro, 603 AG; at Forbidden Library: "Get together the major number of Portals, and decide the new rules of reincarnation"]
[Hadesh's in orbit, January, 603 AG]
[Ayasta lost her physical body, and becomes an Avatar, January, 603 AG; Ayasta and Tack decided to go to Principia,to talk with Neten, the regent; the Troll invents a ritual to pass 50% of Ambar's knowledge (which was at Hadesh mind) to Adria, so as soon as time is back to normal, everything should get better]
[Astral, at February, 603 AG; The Bronze Labyrinth].
(End of This 1st Part, already published).
Now, I welcome you to the next part, Chapter Three:
The Mummy Attacks
Hope you enjoy your reading, here at the Blog, and...
Stay Plugged.
I've finished my Novel, book one. Now, I'll have to post things already played. Soon, I'll post links to the Novel, but things take more time than we wish they'd do, isn't it? Soon.
This post place Date to this Adventure.
Most of it, I like to think the story as played, so I don't stay there and calculate every date, but now it's important asI'm planning in advance.
So, here they are.
Dates, at this Adventure: Stolen Dreams, Magic Deception, The Mummy Attacks
Introduction : It runned from sunday Sep 6, '09, 16:00, til monday Sep 7, 21:00, '09.
[the adventure starts at April, 602 AG; After the (Great) War]
[goblin's territory: May, 602 AG, and Senhor dos Sonhos give the group time to think]
[advancement of 5 months, so: August, 602 AG]
[new Mummy King, at final August, 602 AG]
[Swamp and Dark Forest (dark sidhas (elves)), at September, 602 AG]
[October, 602 AG, East Labyrinth]
[ends of October, 602 AG, Torian becomes Sound Master Elementalist]
[Desert Temple, and Back to Oktania, November, 602 AG]
[The Ring of Death is at Báech Islands = December, 602 AG]
[December 17, 602 AG, (Krig) Saint Krunk's brother kills Ambar, so killing Magic and Time]
[Chapter Two: Magic Deception, at December 17, 602 AG]
[Ayasta kills Trisebus, Efemmera kills Old Mummy King, Saint Krunk kills his brother (Krig), and Adria invents the illusion of time, until it all be handled; so, day 18 doesn't existed]
[the first Templeship, December 19, 602 AG; Torian gets the Staff of Power, Hadesh gets Armour; Ayasta finds anew home to the icchi people, in Kalacoktoa, now, at the northwest lakes area; the djine's hungry, and no one knowswhat he eats, so Hadesh gives him telluron and it works ("Tastes like bones", he says)]
[first dark elves attack, at December 26, 602 AG, to Torian's castle]
[Tack and the dream of the future, (forbidden syllables (-ra)), day 1, Janeiro, 603 AG; at Forbidden Library: "Get together the major number of Portals, and decide the new rules of reincarnation"]
[Hadesh's in orbit, January, 603 AG]
[Ayasta lost her physical body, and becomes an Avatar, January, 603 AG; Ayasta and Tack decided to go to Principia,to talk with Neten, the regent; the Troll invents a ritual to pass 50% of Ambar's knowledge (which was at Hadesh mind) to Adria, so as soon as time is back to normal, everything should get better]
[Astral, at February, 603 AG; The Bronze Labyrinth].
(End of This 1st Part, already published).
Now, I welcome you to the next part, Chapter Three:
The Mummy Attacks
Hope you enjoy your reading, here at the Blog, and...
Stay Plugged.
Saturday, 6 February 2010
The Dreammaker
Be welcome, again.
This is a Post about an Entity of the Trikumai Worlds.
The Dreammaker, O Senhor dos Sonhos.
Amongst all Entities, he is a neutral Entity who observe, most of the time, a title, but into these adventures, he appeared to gather the group and is it's Patron, mostly a friend.
The child Chaos tried to get the group to herself as the group Patron.
Fortunately, she retrieved.
Dream is a Plane. You may enter the Dream, but the rules of nature are there called The Dreaming, and all you can think of may exist there. Also, the Dreammaker is responsible as neutral to make gatherings amongst Entities, called Reunion, or sometimes Assembly.
The Maker, also his name, is a chancellor, a guide.
Wizard Professor Susking Kuoi, our advisor, wanted to make sure everyone understand The Maker is a title, a name for a neutral party into Entity politics.
The only way to understand The Epic Destiny mythic era is by understanding it all, but much lore is lost, and we need to count on our sources. History, so old, is mostly archeological forbidden lore, given popular status and not welcome properly into academic affairs.
Even if the Academy's so old as the Legends.
During the past events to Stolen Dreams, the Dreammaker made contact with some specific entities, which most considered the inquiring as aggressive.
The only two entities to agree this was important were The Essence of Death, which is the Avatar of Efemmera, and the Avatar of Chaos, unhopefully.
Also, he asked for help from The Deep Oracle.
The Dreammaker, The Essence and Chaos discussed for a long time who would carry on the missions into the recovery of the Dreams and Destinies from the future world leaders. Chaos says this all happened because Ambar, the Godess of Time and Magic, holds too much power into popular religion, and the Shadeza empire, on the south continent, holds the only ressurrection permited, but Essence disagreed.
A fish was flying over those table's feast and glasses.
What happened to Saint Baldee? This Chaos' question finds no answer.
During the following time after the Great War, all of a sudden, familiars disapeared, djines made themselves ejik, and demons retreated from the War.
And so, Hemi the Stonecaster was chosen as Dreammaker.
His legend says "Do love under free of thought, but freedom under will", but it is indeed a very complicated matter inside that Era's cosmology and legends, a proper paradigm.
The other Entity to enter the discussion later was Kokka, the Avatar of Night.
As soon as Kokka got to the meeting, she listened to Chaos and says "It's your fault, Chaos. You, and your father's will created the shape Ayya has given to the empires, today's empires, so you don't dare finding blame on other entities for your own mistakes", but Chaos became furious.
After threating The Night, she assumed "I'll prove you we're not to blame".
This is gathered from a very old Entity, Tyynkon, who's in charge of elemental attribuitions today, and professor Kuoi doesn't consider exactly true he was the fish over that table.
All entities were in prepare to a bigger Event.
So, the Dreammaker's interest became a lesser question to them.
One cannot consider History as an easy effect. All our nobility corporate status and protocols, today, well, were just formed during the mythic Toj era. That past, some would be happy to forget, or even tabooing that. Other's, well, they consider themselves heroes, even if today they're in a way considered that Era's vilains.
But then, The Dreammaker got an agreement.
To gather a very special group, in the sense of recovering the urns with those lost Dreams and Destinies, and the forgotten Deep Oracle was consulted on the selection.
This was the reason behind the plan.
Thank you very much.
Hope you're enjoying the Story, here at the Blog, and,...
,... Stay Plugged.
This is a Post about an Entity of the Trikumai Worlds.
The Dreammaker, O Senhor dos Sonhos.
Amongst all Entities, he is a neutral Entity who observe, most of the time, a title, but into these adventures, he appeared to gather the group and is it's Patron, mostly a friend.
The child Chaos tried to get the group to herself as the group Patron.
Fortunately, she retrieved.
Dream is a Plane. You may enter the Dream, but the rules of nature are there called The Dreaming, and all you can think of may exist there. Also, the Dreammaker is responsible as neutral to make gatherings amongst Entities, called Reunion, or sometimes Assembly.
The Maker, also his name, is a chancellor, a guide.
Wizard Professor Susking Kuoi, our advisor, wanted to make sure everyone understand The Maker is a title, a name for a neutral party into Entity politics.
The only way to understand The Epic Destiny mythic era is by understanding it all, but much lore is lost, and we need to count on our sources. History, so old, is mostly archeological forbidden lore, given popular status and not welcome properly into academic affairs.
Even if the Academy's so old as the Legends.
During the past events to Stolen Dreams, the Dreammaker made contact with some specific entities, which most considered the inquiring as aggressive.
The only two entities to agree this was important were The Essence of Death, which is the Avatar of Efemmera, and the Avatar of Chaos, unhopefully.
Also, he asked for help from The Deep Oracle.
The Dreammaker, The Essence and Chaos discussed for a long time who would carry on the missions into the recovery of the Dreams and Destinies from the future world leaders. Chaos says this all happened because Ambar, the Godess of Time and Magic, holds too much power into popular religion, and the Shadeza empire, on the south continent, holds the only ressurrection permited, but Essence disagreed.
A fish was flying over those table's feast and glasses.
What happened to Saint Baldee? This Chaos' question finds no answer.
During the following time after the Great War, all of a sudden, familiars disapeared, djines made themselves ejik, and demons retreated from the War.
And so, Hemi the Stonecaster was chosen as Dreammaker.
His legend says "Do love under free of thought, but freedom under will", but it is indeed a very complicated matter inside that Era's cosmology and legends, a proper paradigm.
The other Entity to enter the discussion later was Kokka, the Avatar of Night.
As soon as Kokka got to the meeting, she listened to Chaos and says "It's your fault, Chaos. You, and your father's will created the shape Ayya has given to the empires, today's empires, so you don't dare finding blame on other entities for your own mistakes", but Chaos became furious.
After threating The Night, she assumed "I'll prove you we're not to blame".
This is gathered from a very old Entity, Tyynkon, who's in charge of elemental attribuitions today, and professor Kuoi doesn't consider exactly true he was the fish over that table.
All entities were in prepare to a bigger Event.
So, the Dreammaker's interest became a lesser question to them.
One cannot consider History as an easy effect. All our nobility corporate status and protocols, today, well, were just formed during the mythic Toj era. That past, some would be happy to forget, or even tabooing that. Other's, well, they consider themselves heroes, even if today they're in a way considered that Era's vilains.
But then, The Dreammaker got an agreement.
To gather a very special group, in the sense of recovering the urns with those lost Dreams and Destinies, and the forgotten Deep Oracle was consulted on the selection.
This was the reason behind the plan.
Thank you very much.
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Saturday, 23 January 2010
Tipos de Personagem -- Enigma
Oy!, e Seja bem vindo-a.
Action Tales tem uma vasta lista de Tipos, mas os personagens que figuram as histórias são de Tipos bem característicos, compondo uma parte do todo.
Bruxo, Psiónica e Monge
Este é o Ternário básico, que espara os Tipos de Capacidades Especiais.
Enquanto o Bruxo lida com a Magia, um psiónico não. A psiónica é a personagem que manifesta, e estas manifestações não tem explicação. Monges tem voto e o voto lhe dá Poder.
Monges tendem a estar no Caminho do Heroi o tempo todo.
No caso das psiónicas, a genética dominante é a feminina, mas existem psiónicos, e ainda há os que usam magia, os conjuradores psíquicos.
Tratamos igual para o Ternário da Magia.
Bruxo, Feiticeiro e Mago é o Ternário da Magia, e tem a mesma funcionalidade do Ternário de Capacidades Especiais, o básico.
Em um mundo medieval antigo como Toj, e também em Kalagot e Treiyka, e principalmente em um mundo público como Toj, bruxos e monges tendem a ter o maior respeito da população, que teme os magos porque são os oponentes dos bruxos.
Durante a Grande Guerra de Toj e outros 63 mundos contra Pã, O Deus Terrível, sob influência não se sabe como de Urgkora, um mundo devastado no mesmo quadrante, as sociedades das florestas, que lutavam contra O Deus Terrível e contra os seus sátiros, se dividiu em clãs. Assim sendo, também as raças de floresta se dividiram, da mesma maneira.
Madlings
A loucura não é o limite.
Existem diversos Clãs de Madlings espalhados e em todas as direções. Eles são guardiões daquilo que existe depois da loucura, dizem ser A Verdade.
Eles jogam sério, apesar das aparências, e brincam de faz de conta. Assim sendo, os jogos sob o ponto de vista Madling podem ser o que estiver acontecendo, sem excessões.
Immortalkeepers
Guardar os maiores Segredos é tarefa keeper.
São eles os retratados em imagens para que no futuro as pessoas de poder não percam suas iigações com o passado – algumas dessas imagens até guardam suas memórias.
Eles jogam duro e para ganhar, e brincam somente com permissão.
Lucid Faters
Os Djines são os mais conhecidos Lucid Faters, de longe.
Algumas vezes, todo um povo se torna Lucid Fater, como é o caso dos Djines, mas lidar com o Destino não é coisa fácil, e o choque de retorno da Ação pode ser imenso.
Eles jogam o tempo todo, e brincam quando necessário.
O Ternário também tem sua versão na lenda de Três Vezes.
As feiticeiras que usam Três Vezes também têm todas O Livro das Sombras, mas não se esqueça de que você só pode fazer dois desejos – o terceiro é da Magia em si mesma.
Shadow Casters
As Sombras nunca morrem.
Eles são os sobreviventes, que assolam e assombram lugares de poder que pedem por isso, para que não sejam desvendados pelas pessoas comuns.
Todos os Shadow Casters são conjuradores. Isso faz com que eles tenham Clãs com técnicas muito diversas, em lugares diferentes.
Eles jogam se necessário, e brincam de estudar.
Konke(s)
As Esquilos são brincalhonas e severas.
Neste Clã com predominância feminina, somente as almas mais sofridas têm lugar, e por causa disso elas são sobreviventes, se tornando Clãs muito diferentes, em cada lugar.
Todas elas tem Voto de Defesa da Vida. Isso quer dizer que todas também tem, além da Magia, algum tipo de Poder, em geral individual e intransferível.
Elas jogam sério, e brincam com amor.
Dreamwalkers
O Sonho tem os seus dias.
Estes verdadeiros "navegadores" do Sonho sabem que não se brinca com o Sonho.
Os Namoradas são Regentes do Sonho, nunca se esqueça disso.
Os sonhos têm tamanho variável, mas suas formas são conhecidas por aqueles que vagam pelos terrenos infindáveis do Sonho.
A enorme maioria deles é de sacerdotes xamã.
Eles jogam justo, e brincam como método de aprendizado.
Ratkins
Ratkins são guerreiros protetores do bem comum.
São roedores de 1m de altura, e têm nos seus músicos os seus mestres.
Eles jogam somente se necessário, e brincam de levar a sério.
Mekhet
O nome do Clã significa "Amuleto".
Reservados, mas amigáveis, os Mekhet entendem que o Saber deve ser passado para as próximas gerações, estando quase todos eles ligados aos sistemas educacionais locais ou regionais, enquanto se dedicam a colocar a informação certa exatamente no seu lugar.
Eles jogam como egípcios, e brincam como góticos.
Daevas
Não são tantos assim, mas suas almas estão salvas.
Todos os Daevas tem um familiar, seu Daeva, cujo único medo é o do Destino e, por conta disso, dos Djines.
Muito já se discutiu o que é o familiar.
Não se chega a conclusão alguma, porque os familiares não sabem, só dizem que eles e seu dono são a mesma pessoa – gatos, ratos, corujas, gerbils e cães de sombra.
Os únicos deles que o membro do Clã Daevas não precisa alimentar são os gerbils, que se alimentam de energias sutis.
Eles jogam como se joga, e brincam muito.
Action Tales tem uma vasta lista de Tipos, mas os personagens que figuram as histórias são de Tipos bem característicos, compondo uma parte do todo.
Bruxo, Psiónica e Monge
Este é o Ternário básico, que espara os Tipos de Capacidades Especiais.
Enquanto o Bruxo lida com a Magia, um psiónico não. A psiónica é a personagem que manifesta, e estas manifestações não tem explicação. Monges tem voto e o voto lhe dá Poder.
Monges tendem a estar no Caminho do Heroi o tempo todo.
No caso das psiónicas, a genética dominante é a feminina, mas existem psiónicos, e ainda há os que usam magia, os conjuradores psíquicos.
Tratamos igual para o Ternário da Magia.
Bruxo, Feiticeiro e Mago é o Ternário da Magia, e tem a mesma funcionalidade do Ternário de Capacidades Especiais, o básico.
Em um mundo medieval antigo como Toj, e também em Kalagot e Treiyka, e principalmente em um mundo público como Toj, bruxos e monges tendem a ter o maior respeito da população, que teme os magos porque são os oponentes dos bruxos.
Durante a Grande Guerra de Toj e outros 63 mundos contra Pã, O Deus Terrível, sob influência não se sabe como de Urgkora, um mundo devastado no mesmo quadrante, as sociedades das florestas, que lutavam contra O Deus Terrível e contra os seus sátiros, se dividiu em clãs. Assim sendo, também as raças de floresta se dividiram, da mesma maneira.
Madlings
A loucura não é o limite.
Existem diversos Clãs de Madlings espalhados e em todas as direções. Eles são guardiões daquilo que existe depois da loucura, dizem ser A Verdade.
Eles jogam sério, apesar das aparências, e brincam de faz de conta. Assim sendo, os jogos sob o ponto de vista Madling podem ser o que estiver acontecendo, sem excessões.
Immortalkeepers
Guardar os maiores Segredos é tarefa keeper.
São eles os retratados em imagens para que no futuro as pessoas de poder não percam suas iigações com o passado – algumas dessas imagens até guardam suas memórias.
Eles jogam duro e para ganhar, e brincam somente com permissão.
Lucid Faters
Os Djines são os mais conhecidos Lucid Faters, de longe.
Algumas vezes, todo um povo se torna Lucid Fater, como é o caso dos Djines, mas lidar com o Destino não é coisa fácil, e o choque de retorno da Ação pode ser imenso.
Eles jogam o tempo todo, e brincam quando necessário.
O Ternário também tem sua versão na lenda de Três Vezes.
As feiticeiras que usam Três Vezes também têm todas O Livro das Sombras, mas não se esqueça de que você só pode fazer dois desejos – o terceiro é da Magia em si mesma.
Shadow Casters
As Sombras nunca morrem.
Eles são os sobreviventes, que assolam e assombram lugares de poder que pedem por isso, para que não sejam desvendados pelas pessoas comuns.
Todos os Shadow Casters são conjuradores. Isso faz com que eles tenham Clãs com técnicas muito diversas, em lugares diferentes.
Eles jogam se necessário, e brincam de estudar.
Konke(s)
As Esquilos são brincalhonas e severas.
Neste Clã com predominância feminina, somente as almas mais sofridas têm lugar, e por causa disso elas são sobreviventes, se tornando Clãs muito diferentes, em cada lugar.
Todas elas tem Voto de Defesa da Vida. Isso quer dizer que todas também tem, além da Magia, algum tipo de Poder, em geral individual e intransferível.
Elas jogam sério, e brincam com amor.
Dreamwalkers
O Sonho tem os seus dias.
Estes verdadeiros "navegadores" do Sonho sabem que não se brinca com o Sonho.
Os Namoradas são Regentes do Sonho, nunca se esqueça disso.
Os sonhos têm tamanho variável, mas suas formas são conhecidas por aqueles que vagam pelos terrenos infindáveis do Sonho.
A enorme maioria deles é de sacerdotes xamã.
Eles jogam justo, e brincam como método de aprendizado.
Ratkins
Ratkins são guerreiros protetores do bem comum.
São roedores de 1m de altura, e têm nos seus músicos os seus mestres.
Eles jogam somente se necessário, e brincam de levar a sério.
Mekhet
O nome do Clã significa "Amuleto".
Reservados, mas amigáveis, os Mekhet entendem que o Saber deve ser passado para as próximas gerações, estando quase todos eles ligados aos sistemas educacionais locais ou regionais, enquanto se dedicam a colocar a informação certa exatamente no seu lugar.
Eles jogam como egípcios, e brincam como góticos.
Daevas
Não são tantos assim, mas suas almas estão salvas.
Todos os Daevas tem um familiar, seu Daeva, cujo único medo é o do Destino e, por conta disso, dos Djines.
Muito já se discutiu o que é o familiar.
Não se chega a conclusão alguma, porque os familiares não sabem, só dizem que eles e seu dono são a mesma pessoa – gatos, ratos, corujas, gerbils e cães de sombra.
Os únicos deles que o membro do Clã Daevas não precisa alimentar são os gerbils, que se alimentam de energias sutis.
Eles jogam como se joga, e brincam muito.
Também existem vários grupos de Tipos.
Entender que Tipos dividem seriamente uma sociedade medieval antiga é essencial para se entender melhor a história que está sendo contada.
Assim sendo, pedimos a reverência necessária a que os personagens que tem Tipo sejam vistos como líderes, amados e temidos pela população, e que deles é esperado a solução para todos os problemas da sociedade medieval antiga.
A população depende das pessoas de poder para viver.
Ainda vamos ter vários posts sobre Tipos, pessoas de poder e qualidades de personagem que podem ajudar a compreender a Era em que eles vivem.
(-1) Monstro, (0) Estranho, e (+1) Vampiro.
Este Ternário é multimilenar, e sabe-se que pessoas que são monstros são maus, não importa o que, então nós adicionamos -1 de Status a eles.
Os vampiros tem uma sociedade mais fechada que a dos bruxos, mas como precisam de muito pouco sangue para viver, 20 ml por semana, os bruxos os consideram nobres imortais, e é assim que eles vivem em Toj (e em Akkoya também).
Esta foi só uma introdução, então esteja atento.
(Tipos serão incluídos neste post em agora 2017).
E Seja bem vindo-a sempre que quiser ler mais um pouco, e
..,. Stay Plugged.
Thursday, 21 January 2010
Introdução e Considerações
Algumas considerações.
Há uma consideração razoavelmente importante, que é onde mora o poder e, concluindo que 64 por cento da população é ediche em Toj, é aí que mora o poder, com 42 por cento ediche em Kalagot, ser minoria em Treiyka não faz tanta diferença, com apenas 22 por cento de população. Número conta. Em Treiyka, 62 por cento da população é drakma, reptilianos guerreiros e tribais. Em Kalagot, os mesmos 42 por cento de população é de oggros, com 16 por cento de fadas, ou seja, pixies, puuka e faeries, qu evivem sob a proteção dos oggros, dos terrores da natureza.
A maioria ediche faz com que suas línguas se tornem importantes, e a língua de corda Oká se torna língua comum porque os Guardiões do Correio também usam. Assim, é que Oká tomou a liderança, levando junto a nobreza ediche, com por exemplo o pronome honorável genérico ediche Mal-ec, sem gênero. Um pouco de confusão se faz com a palavra "toj", que significa "mundo", mas é o nome do mundo ediche principal, Toj às vezes é pronunciado Toj-ec, "este mundo".
Toda comunidade tem sua própria língua ou dialeto de Oká, mas os dialetos dos tachi de Tachipada (Royal Tachi, antes: Tachiza) e os kãlei de Abbas são os povos cujas línguas são mais conhecidas e, por causa disso, todos sabem que vampiros existem. Os kãlei são os servos dos vampiros antigos, entre eles Raýla, sua princesa e líder. Nesta região, Oká se mistura com Nekron, a língua da noite de prata, a língua dos imortais. Ambas são usadas livremente em Toj com principalmente motivações comerciais. A língua Tanka, do Leste Negro, também é usada, mas somente porque o Leste produz pedras de poder, e a população necessita delas.
Todos os monges são tachi, e aprendem Oká para ler e escrever.
Isso acontece porque Ayya, a líder dos monges, é tachi e prefere assim, facilitando a comunicação entre os monges dos Três Mundos Trikumai.
A maioria dos monges é o que é chamado de pessoa de poder, são andarilhos e andam por todas as terras, incluindo o Império Monoteísta e Prislýpea, a terra djine. Maradaise Oeste é o limite, uma série de Ilhas de Realidade com monastérios e praias.
Recentemente, os monoteístas inventaram o Voto de Castidade, que não é de monge, e começaram a ter poderes, tais como os de monge, isso faz uns quinze anos.
Monges não falam de deuses, eles falam das necessidades da existência.
Eles acreditam no Balanço, mais ou menos da mesma maneira que os bruxos e bruxas, com regras muito complexas e que ordenam a mesma natureza que os druidas da Floresta do Norte acreditam ser o caminho da natureza.
Mais do que tudo, monges raramente tomam um lado, numa disputa.
Eles também participam das guerras, oferecendo serviços médicos, e são as monjas que fazem o papel mais importante de Trikumai, elas são as parteiras.
Tachipada é atualmente regida por Aýlea Rei, uma monge descendente de Ayya, mas quem manda não é a princesa, é Duke Kamakeogh, neto de Ayya. Sua sobrinha é da linhagem feminina, neta de Ayya, também.
Aýlea governa os mais de 800 templos monges de Tachipada.
A Grande Península é uma região árida, de deserto ou caatinga, e vivendo nas ruínas de 291 lugares de poder, estão as escolas de bruxos e bruxas, que eles dividem com os monges e monjas de Ayya, e os inexplicáveis. São os psiónicos. Bruxos não entendem o poder dos psiónicos, e por esse motivo deram a eles esse título, mas os inexplicáveis tem apenas uma regra, ajudar um psiónico que desperta poder é urgente, até que ele ou ela se tornem estáveis. Isso acontece porque a explosão de poder de um psiónico pode matar, e faz isso de maneira aleatória, e considerando que isso é um perigo, todos eles se unem para acalmar e ensinar o básico, principalmente a telepatas.
Houve um tempo, em que forças terríveis tentaram destruir o mundo. Trikumai era oculta sob o Véu criado pelo Deus Terrível, e os mundos não se viam nos céus. Imediatamente após a morte do Deus Terrível, os Três Mundos se viram. Isso alterou sua concepção de universo. É sabido que existem outros mundos, principalmente por causa dos anjos. Anjos são magros, sem cabelos e tem uma face austera. Você deve estar se perguntando, mas eles não tem asas. Eles voam em cabines de cristal, feitas para suportar qualquer tipo de magia, manifestação ou poder.
Depois da Guerra, muitos sátiros foram presos, revelando que havia um total de 64 mundos, e que todos agora estavam sem o controle de Pã, o que para os sátiros era um absurdo. Estes mundos iriam sair do próprio controle, mas os sátiros não são bem vindos. São caçados, e expostos a público nas praças das cidades, como criminosos. Ninguém tem a coragem. Eles são um povo excluído, e nenhuma pessoa tem a coragem de lhes ajudar, por isso, se tornaram mendigos.
Foi um demônio, chamado Trisebus, que matou o Deus Terrível.
Assim sendo, Os Três Infernos de Toj se tornaram seu território, mas já havia dois Deuses que lutavam pelo controle dos Infernos, Paramellechus e Zejekaprias, então, os Infernos são um lugar que não é unificado, e os que vão parar nessa dimensão são agregados à guerra.
A Energia do Fluxo é um distúrbio que acontece todas as noites em que as luas se escondem, enquanto mudam de mundo, duas ou três vezes a cada duas semanas de sete dias, e a semana tem sete dias porque este é um conhecimento que continuou depois do fim da Antiga Academia, que havia instituído esse parâmetro de contagem do tempo.
O Fluxo causa distúrbios mágicos, reforçando ou enfraquecendo os rituais, a diagramação e o sexo sagrado, que não é permitido nestes dias.
Bem, então todos sabem que os Deuses podem morrer.
A boa notícia, depois da morte do Deus Terrível, era de que a Morte podia ressucitar, o que afeta todas as crenças destes 64 mundos, liderados durante apenas duas semanas pela Deusa da Morte, até que o Fluxo começou a impedir a união destes mundos. Efemmera fez tudo muito rápido, e as bases da sociedade ediche foram criadas nestas duas semanas, só que o décimo quarto dia é o dia em que a Morte é obrigada a cortar os elos e, assim, bruxos e bruxas tem no número treze aquilo que os identifica, um número que recomeça no que seria o quinze, mas é o um de novo.
É importante saber estes números para se conhecer os hábitos bruxos.
Durante os seissentos anos seguintes, o império Trappke se tornou monoteísta, e luta contra seus vizinhos, agora ainda mais, tentando levar a castidade e os poderes que ela traz a todos os lugares dos mundos Trikumai, e não são bem vindos.
O Raja Tweet de Prislýpea oferece desejos de djines para quem não deseja ser incomodado pelos monoteístas.
A Deusa da Magia, Ambbea, toma o controle sobre a palavra Panteão, traduzindo como Grande Família, e começou a convidar os Deuses a participar. Os monoteístas abominam o Panteão. Todos os Deuses se reúnem em Três Panteões, uma para cada Trikumai.
Existe apenas uma entidade que é a mesma para os Três Mundos, O Sonho.
O Sonho, ou Dreammaker, Aquele que faz O Sonho, é uma entidade neutra e que faz a diplomacia entre os Deuses, incluindo os que disputam os Infernos Trikumai.
Eu, um bruxo, Doutor Susking Kuoi, convido você a ler mais sobre os Trikumai.
São lendas muito antigas, mas a Academia tem os registros históricos desta fase da Realidade, antes de Kalaummuklutwa, a Tempestade e o mundo de Akkoya, um planeta em Era Espacial com mais tecnologia do que a média da maioria dos mundos. E que, por causa da intervenção dos que vamos continuar chamando de anjos por enquanto, decide proteger os mundos míticos e não interferir em sua história e evolução. Akkoya está no ano 5.056 tka. Vamos ter muitas histórias e lendas para mostrar, antes de chegar ao mundo capital ediche do futuro de Toj-ec.
Tudo isso você encontra nas lendas Os Contos Perdidos de Ayya.
Seja bem vindo|a a ler sobre Sonhos Roubados.
Eu sou o bruxo e a voz do futuro que vai, com a ajuda de Raýla, lhe guiar.
Seja cuidadoso, e Seja bem vindo|a.
Esperamos que o superverão não chegue esta semana, e,...
..,. Stay Plugged.
Há uma consideração razoavelmente importante, que é onde mora o poder e, concluindo que 64 por cento da população é ediche em Toj, é aí que mora o poder, com 42 por cento ediche em Kalagot, ser minoria em Treiyka não faz tanta diferença, com apenas 22 por cento de população. Número conta. Em Treiyka, 62 por cento da população é drakma, reptilianos guerreiros e tribais. Em Kalagot, os mesmos 42 por cento de população é de oggros, com 16 por cento de fadas, ou seja, pixies, puuka e faeries, qu evivem sob a proteção dos oggros, dos terrores da natureza.
A maioria ediche faz com que suas línguas se tornem importantes, e a língua de corda Oká se torna língua comum porque os Guardiões do Correio também usam. Assim, é que Oká tomou a liderança, levando junto a nobreza ediche, com por exemplo o pronome honorável genérico ediche Mal-ec, sem gênero. Um pouco de confusão se faz com a palavra "toj", que significa "mundo", mas é o nome do mundo ediche principal, Toj às vezes é pronunciado Toj-ec, "este mundo".
Toda comunidade tem sua própria língua ou dialeto de Oká, mas os dialetos dos tachi de Tachipada (Royal Tachi, antes: Tachiza) e os kãlei de Abbas são os povos cujas línguas são mais conhecidas e, por causa disso, todos sabem que vampiros existem. Os kãlei são os servos dos vampiros antigos, entre eles Raýla, sua princesa e líder. Nesta região, Oká se mistura com Nekron, a língua da noite de prata, a língua dos imortais. Ambas são usadas livremente em Toj com principalmente motivações comerciais. A língua Tanka, do Leste Negro, também é usada, mas somente porque o Leste produz pedras de poder, e a população necessita delas.
Todos os monges são tachi, e aprendem Oká para ler e escrever.
Isso acontece porque Ayya, a líder dos monges, é tachi e prefere assim, facilitando a comunicação entre os monges dos Três Mundos Trikumai.
A maioria dos monges é o que é chamado de pessoa de poder, são andarilhos e andam por todas as terras, incluindo o Império Monoteísta e Prislýpea, a terra djine. Maradaise Oeste é o limite, uma série de Ilhas de Realidade com monastérios e praias.
Recentemente, os monoteístas inventaram o Voto de Castidade, que não é de monge, e começaram a ter poderes, tais como os de monge, isso faz uns quinze anos.
Monges não falam de deuses, eles falam das necessidades da existência.
Eles acreditam no Balanço, mais ou menos da mesma maneira que os bruxos e bruxas, com regras muito complexas e que ordenam a mesma natureza que os druidas da Floresta do Norte acreditam ser o caminho da natureza.
Mais do que tudo, monges raramente tomam um lado, numa disputa.
Eles também participam das guerras, oferecendo serviços médicos, e são as monjas que fazem o papel mais importante de Trikumai, elas são as parteiras.
Tachipada é atualmente regida por Aýlea Rei, uma monge descendente de Ayya, mas quem manda não é a princesa, é Duke Kamakeogh, neto de Ayya. Sua sobrinha é da linhagem feminina, neta de Ayya, também.
Aýlea governa os mais de 800 templos monges de Tachipada.
A Grande Península é uma região árida, de deserto ou caatinga, e vivendo nas ruínas de 291 lugares de poder, estão as escolas de bruxos e bruxas, que eles dividem com os monges e monjas de Ayya, e os inexplicáveis. São os psiónicos. Bruxos não entendem o poder dos psiónicos, e por esse motivo deram a eles esse título, mas os inexplicáveis tem apenas uma regra, ajudar um psiónico que desperta poder é urgente, até que ele ou ela se tornem estáveis. Isso acontece porque a explosão de poder de um psiónico pode matar, e faz isso de maneira aleatória, e considerando que isso é um perigo, todos eles se unem para acalmar e ensinar o básico, principalmente a telepatas.
Houve um tempo, em que forças terríveis tentaram destruir o mundo. Trikumai era oculta sob o Véu criado pelo Deus Terrível, e os mundos não se viam nos céus. Imediatamente após a morte do Deus Terrível, os Três Mundos se viram. Isso alterou sua concepção de universo. É sabido que existem outros mundos, principalmente por causa dos anjos. Anjos são magros, sem cabelos e tem uma face austera. Você deve estar se perguntando, mas eles não tem asas. Eles voam em cabines de cristal, feitas para suportar qualquer tipo de magia, manifestação ou poder.
Depois da Guerra, muitos sátiros foram presos, revelando que havia um total de 64 mundos, e que todos agora estavam sem o controle de Pã, o que para os sátiros era um absurdo. Estes mundos iriam sair do próprio controle, mas os sátiros não são bem vindos. São caçados, e expostos a público nas praças das cidades, como criminosos. Ninguém tem a coragem. Eles são um povo excluído, e nenhuma pessoa tem a coragem de lhes ajudar, por isso, se tornaram mendigos.
Foi um demônio, chamado Trisebus, que matou o Deus Terrível.
Assim sendo, Os Três Infernos de Toj se tornaram seu território, mas já havia dois Deuses que lutavam pelo controle dos Infernos, Paramellechus e Zejekaprias, então, os Infernos são um lugar que não é unificado, e os que vão parar nessa dimensão são agregados à guerra.
A Energia do Fluxo é um distúrbio que acontece todas as noites em que as luas se escondem, enquanto mudam de mundo, duas ou três vezes a cada duas semanas de sete dias, e a semana tem sete dias porque este é um conhecimento que continuou depois do fim da Antiga Academia, que havia instituído esse parâmetro de contagem do tempo.
O Fluxo causa distúrbios mágicos, reforçando ou enfraquecendo os rituais, a diagramação e o sexo sagrado, que não é permitido nestes dias.
Bem, então todos sabem que os Deuses podem morrer.
A boa notícia, depois da morte do Deus Terrível, era de que a Morte podia ressucitar, o que afeta todas as crenças destes 64 mundos, liderados durante apenas duas semanas pela Deusa da Morte, até que o Fluxo começou a impedir a união destes mundos. Efemmera fez tudo muito rápido, e as bases da sociedade ediche foram criadas nestas duas semanas, só que o décimo quarto dia é o dia em que a Morte é obrigada a cortar os elos e, assim, bruxos e bruxas tem no número treze aquilo que os identifica, um número que recomeça no que seria o quinze, mas é o um de novo.
É importante saber estes números para se conhecer os hábitos bruxos.
Durante os seissentos anos seguintes, o império Trappke se tornou monoteísta, e luta contra seus vizinhos, agora ainda mais, tentando levar a castidade e os poderes que ela traz a todos os lugares dos mundos Trikumai, e não são bem vindos.
O Raja Tweet de Prislýpea oferece desejos de djines para quem não deseja ser incomodado pelos monoteístas.
A Deusa da Magia, Ambbea, toma o controle sobre a palavra Panteão, traduzindo como Grande Família, e começou a convidar os Deuses a participar. Os monoteístas abominam o Panteão. Todos os Deuses se reúnem em Três Panteões, uma para cada Trikumai.
Existe apenas uma entidade que é a mesma para os Três Mundos, O Sonho.
O Sonho, ou Dreammaker, Aquele que faz O Sonho, é uma entidade neutra e que faz a diplomacia entre os Deuses, incluindo os que disputam os Infernos Trikumai.
Eu, um bruxo, Doutor Susking Kuoi, convido você a ler mais sobre os Trikumai.
São lendas muito antigas, mas a Academia tem os registros históricos desta fase da Realidade, antes de Kalaummuklutwa, a Tempestade e o mundo de Akkoya, um planeta em Era Espacial com mais tecnologia do que a média da maioria dos mundos. E que, por causa da intervenção dos que vamos continuar chamando de anjos por enquanto, decide proteger os mundos míticos e não interferir em sua história e evolução. Akkoya está no ano 5.056 tka. Vamos ter muitas histórias e lendas para mostrar, antes de chegar ao mundo capital ediche do futuro de Toj-ec.
Tudo isso você encontra nas lendas Os Contos Perdidos de Ayya.
Seja bem vindo|a a ler sobre Sonhos Roubados.
Eu sou o bruxo e a voz do futuro que vai, com a ajuda de Raýla, lhe guiar.
Seja cuidadoso, e Seja bem vindo|a.
Esperamos que o superverão não chegue esta semana, e,...
..,. Stay Plugged.
Raças, Cultura e familiariedade
Raças de Epic Destiny.
Sendo Breve sobre As Raças
Este é o ano de 602 tka, dos Três Mundos Trikumai. Os nativos celebram solstícios e equinócios, além de datas religiosas regionais e que variam de lugar para lugar.
No mundo de Toj há uma presença massiva de ediche, mas siddhas e boglings também são encontrados, além de estrangeiros que fazem pesquisa e diplomacia neste mundo. A raça ediche é a razão de nossa história, pois humanos estão incluídos. Outras raças acabam, por ser menos numerosas, tendo de se adaptar à sua cultura. Existe uma série de Ilhas de Realidade ao redor deste mundo, muitas lendas e as profecias que preparam o mundo para momentos difíceis.
A língua local tem a ajuda dos guardiões do correio para ser usada inclusive, mesmo sendo uma língua ediche, nos outros dois mundos, Kalagot e Treiyka.
Oká se tornou a língua usada no comércio, e a língua de correspondência.
Até e durante a Grande Guerra, que empresta a data ao calendário, pouco se sabia da existência dos outros dois mundos, e os três mundos acreditavam que existiam sozinhos; a não ser por sacerdotes que tinham acesso a vislumbres dos vizinhos.
A palavra Pantheän, ou Panteão, e que significa família, não é muito bem vista em Toj, por carregar o nome do Deus Terrível, o inimigo durante a Grande Guerra. Ainda assim, usa-se. Isso é porque "panna", que significa "grande", se parece com Pã, mas "theän", que significa "família", resolve essa coincidência. Não se diz esse nome. A sílaba até mesmo é retirada de algumas palavras que antes tinham a sílaba, e há lendas terríveis sobre este sátiro.
A absolução do dia 7 de Janeiro, Dia do Fluxo, data sempre usada pelo Deus Terrível para abduzir as jovens das vilas e levar para as florestas, vem da Ressurreição da Morte. A Deusa da Morte morre para que O Deus Terrível seja morto, mas Ambbea, A Deusa da Magia, ressucita Efemmera ao usar a arma secreta do Inimigo -- uma "pena", de origem desconhecida. É um dia de meditação. É um dia para se lembrar da família.
Antes, era O Dia dos Pesadelos, depois, O Dia do Fluxo.
As Raças
ediche (humano)
Altura média, versátil, cor de pele variável do branco rosado ao negro, ambicioso, vive onde há recursos, forma cidades, e se organizam por nobreza social.
# +3 Reaction
sun chang (dwarflings)
Baixo, forte, resistente, orgulhosos, de pele clara, orelhas grandes, sem pelos, bons artezãos, vivem em sociedades que eles chamam de Domos, imensas construções no alto das montanhas e resonsáveis pelos nomes da astronomia.
# +3 de Fortitude
siddha (alfa e fae)
Altura média, belas feições, mais baixos que os ediche, versáteis, amigos dos Tottems, ágeis e leves, com uma expectativa de vida muito longa. Eles vivem nas florestas.
# +3 Reaction
pyke (boglings, goblins)
Pequenos, de pele cinzenta, faladores e sarcásticos, coléricos, tentam não ser tão explosivos quanto são, inventores geniais. Eles vivem em vilas, com casas todas tortas mas que permitem aquedutos e rede de esgotos, regidas por Assembléias.
# +3 Reaction
jackal (estrangeiros)
Altos mas não grandes, gelatinosos, um tipo de molusco de forma estrela que veio para Kalagot para pesquisar a natureza deste mundo, eles criam armaduras e vivem dentro delas, tem três olhos no alto da cabeça, com feições equinas.
# +3 Diagnose
naka (aparições)
Baixos, corpulentos, tem a aparência de sapos, viscosos e verdes, eles tem saliva venenosa e são imunes ao vampirismo. Eles mudam de sexo, se uma grande parte da população estiver em um de seus três sexos, masculino, gestante e feminino, chamados de Swamplings.
# +3 Diagnose
méa (oggre, troll e hedgehog)
Grandes, exceto o hedgehog (toupeira), fortes, orgulhosos, de pele cinzenta, sobreviventes por natureza, atentos cientistas do bem-viver, eles tem tradições de narradores e são ótimos costureiros, que vivem em Stone Cities, Cidades de Pedra (artificiais) que eles chamam de Okambos.
# +3 Fortitude
kamen (stone siddha)
Tudo o mesmo que o siddha, mais Magia de nascença em toda a raça, são versáteis e vivem em qualquer tipo de terreno, incluindo passagens planares do astrala, e também são capazes de ver e de interagir com as Ilhas de Realidade que separam os Três Mundos.
# +3 Reaction
drakma (reptilianos, de Treiyka)
Altura média ou alta, forte e de pele variando entre vermelho marrom escuro ao laranja com linhas óbvias e que são únicas para cada indivíduo, sem orelhas. Eles preferem viver em desertos, savanas e regiões áridas, em sociedades tribais.
# +3 Reaction
ubbersidha (underediche)
Altos, de pele azul anil, magros e androginos, com pequenas orelhas pontudas, eles são hermafroditas e indígenas de Kalagot. Eles vivem em Hkrysallids, uma forma de vida selvagem e tipo de avantesma, em sociedades chamadas Cliques.
# +3 Diagnose
warling (krapula, demônios)
Indistinguível de um ediche, respiram ar ou água, tem tentáculos pendentes, que saem das laterais e cujas pontas, as línguas, são aderentes. Eles também vivem em Hkrysallids, de um tipo chamado de impressões. Vivem nos mesmo ambientes que os ediche, mas também formam sociedades aquáticas a que dão o nome de Construções de Coleta.
# +3 Diagnose
Saiba que cada uma dessas raças tem seu próprio Deus.
Pitcher, por exemplo, é o Deus que cuida dos siddhas (alfa e fae) e das fadas em geral, ou seja, pixies, puuka e faeries.
A invenção, na Grande Floresta do Norte, das chamadas Pedras de Poder, permitiu nos últimos duzentos anos, a que a pessoa do povo seja tão versátil quanto o bruxo, manifestador ou monge, mas apenas a Floresta e a Ordem da Luz, do Leste Negro, tem permissão para criar. Isso foi uma invenção maravilhosa, pois muitos guardiões do correio usam, evitando a fadiga do estudo da Magia para estar pronto para o trabalho.
Há inclusive um império (sim, isso mesmo, império) monoteísta. Eles tem hábitos e costumes totalmente diferentes dos demais estados.
Eles apenas acreditam no medo do Deus Único.
Trappke, é o nome deles, e são escravocratas.
Royal Tachi (antes: Tachiza) é o centro do mundo, não só pela localização mas também porque Oká é a sua língua, e é a língua usada tanto no comércio quanto no correio. Eles também estudam e falam a língua dos navegadores.
São também os inventores do papiro, e a sede da Academia.
O sistema de datas é deles -- tka quer dizer Trikumai da Academia.
O povo tachi é descendente da Antiga Academia, que em verdade ficava em Tol Rim, cidade do Império Monoteísta, sudoeste do Grande Continente.
Diz a lenda que Tachi (antes: Tachiza) foi uma rainha bruxa muito poderosa, que enfrentou um inimigo terrível, o Rei Múmia, e no fim da guerra ambos amaldiçoaram as terras um do outro, criando o que o tachi conhece como fluxo interrompido, ou em termos de Magia, o que vem a ser propriamente um território falha de magia. Demorou mil anos até que Tachi voltasse com seu povo das Ilhas de Realidade, e foi Krunnke que encontrou o cubo de cristal que abria a passagem para que o povo tachi voltasse do exílio, imediatamente refundando a Academia.
Hoje em dia, um dos feriados mais famosos é O Dia de São Krunnke, em que vinho e orgias são feitos, e se toma vários banhos por dia, em fins do segundo mês. Comida e bebida a vontade, sexo livre e celebração da vida, com oferendas aos Deuses.
Ayya aproveita para fazer convites para que as mães permitam que seus filhos e filhas possam se tornar monges no futuro, em mensagens ou pessoalmente.
A Semana Santa é a semana após O Dia de São Krunnke.
O objetivo desta semana é de limpeza, busca da paz de espírito.
Há muito também a dizer sobre Kalagot e Treiyka.
O texto original era muito longo, e confuso, então estou tentando ser mais conciso e mais simples na descrição de Raças e familiariedade entre elas.
O exemplo está em que Krunnke, por exemplo, tem feições ofýr, uma raça considerada extinta, mas que deve ter alguma Ilha de Realidade ainda até hoje, de onde ele veio. Seus pais são ediche, mas isso não teve importância. Ele é seguidor de Ambbea, Deusa da Magia, por causa disso e apesar de ser guerreiro.
Royal Tachi foi a única região a ter relações com Valor.
Valor foi uma cidade de santos guerreiros destruída pelo plano da energia negativa, porque era uma cidade de santos que tinham medo do mundo.
São Balder é o último valoriano e sua Deusa, Volka (antes: Vulkana) perdeu tudo que tinha em Valor, mas se tornou Deusa da Literatura em Royal Tachi -- ainda durante a Grande Guerra.
Interpretação Religiosa é uma matéria obrigatória nos Três Mundos.
Você pode encontrar pequenas religiões em vários lugares, também, e são eles que vivem um estado de paz um pouco mais longo que os demais povos. Somente os warlings, que acreditam na dualidade, não participam desse desejo de paz. No entanto, eles não são guerreiros. O objetivo de vida de todo warling é publicar um livro com uma história grandiosa, o que faz deles pensadores e, apesar do sangue infernalista, respeitados aonde quer que vão.
Eles só começaram a fazer isso depois da queda da Cidade de Prata, de Valor. Mas, de uma forma ou de outra, a sociedade mais bem organizada é a dos bruxos e bruxas.
Todas as sociedades se concentram na relação mestre discípulo.
As lendas da raça naka dizem que existe um lugar chamado Pântano Eterno, mas que a ligação dos Três Mundos com ele se desfez, na época do Rei Múmia.
Isso é o resumo do que você vai encontrar em Enigma Epic Destiny.
O Jogo deve continuar, mas por algum motivo, no início da história há apenas um Jogador, com jota maiúsculo, ainda que seja uma pessoa extremamente importante.
Jogadores transformam o mundo, fornecendo Magia e técnicas importantes para que as pessoas vivam melhor.
Vamos ver ao longo das histórias anotações e comentários sobre O Jogo.
Também vão ser feitos comentários offgame, sobre coisas variadas e que possam ser relevantes para o entendimento da história e da ambientação.
Isto termina essa introdução a Action Tales -- Epic Destiny.
Siga @solcajueiro, @themagicnation e @schmmach no Twitter.
Sempre é tempo de fazer amigos.
Espero que você esteja gostando da leitura, e,...
..,. Stay Plugged.
Sendo Breve sobre As Raças
Este é o ano de 602 tka, dos Três Mundos Trikumai. Os nativos celebram solstícios e equinócios, além de datas religiosas regionais e que variam de lugar para lugar.
No mundo de Toj há uma presença massiva de ediche, mas siddhas e boglings também são encontrados, além de estrangeiros que fazem pesquisa e diplomacia neste mundo. A raça ediche é a razão de nossa história, pois humanos estão incluídos. Outras raças acabam, por ser menos numerosas, tendo de se adaptar à sua cultura. Existe uma série de Ilhas de Realidade ao redor deste mundo, muitas lendas e as profecias que preparam o mundo para momentos difíceis.
A língua local tem a ajuda dos guardiões do correio para ser usada inclusive, mesmo sendo uma língua ediche, nos outros dois mundos, Kalagot e Treiyka.
Oká se tornou a língua usada no comércio, e a língua de correspondência.
Até e durante a Grande Guerra, que empresta a data ao calendário, pouco se sabia da existência dos outros dois mundos, e os três mundos acreditavam que existiam sozinhos; a não ser por sacerdotes que tinham acesso a vislumbres dos vizinhos.
A palavra Pantheän, ou Panteão, e que significa família, não é muito bem vista em Toj, por carregar o nome do Deus Terrível, o inimigo durante a Grande Guerra. Ainda assim, usa-se. Isso é porque "panna", que significa "grande", se parece com Pã, mas "theän", que significa "família", resolve essa coincidência. Não se diz esse nome. A sílaba até mesmo é retirada de algumas palavras que antes tinham a sílaba, e há lendas terríveis sobre este sátiro.
A absolução do dia 7 de Janeiro, Dia do Fluxo, data sempre usada pelo Deus Terrível para abduzir as jovens das vilas e levar para as florestas, vem da Ressurreição da Morte. A Deusa da Morte morre para que O Deus Terrível seja morto, mas Ambbea, A Deusa da Magia, ressucita Efemmera ao usar a arma secreta do Inimigo -- uma "pena", de origem desconhecida. É um dia de meditação. É um dia para se lembrar da família.
Antes, era O Dia dos Pesadelos, depois, O Dia do Fluxo.
As Raças
ediche (humano)
Altura média, versátil, cor de pele variável do branco rosado ao negro, ambicioso, vive onde há recursos, forma cidades, e se organizam por nobreza social.
# +3 Reaction
sun chang (dwarflings)
Baixo, forte, resistente, orgulhosos, de pele clara, orelhas grandes, sem pelos, bons artezãos, vivem em sociedades que eles chamam de Domos, imensas construções no alto das montanhas e resonsáveis pelos nomes da astronomia.
# +3 de Fortitude
siddha (alfa e fae)
Altura média, belas feições, mais baixos que os ediche, versáteis, amigos dos Tottems, ágeis e leves, com uma expectativa de vida muito longa. Eles vivem nas florestas.
# +3 Reaction
pyke (boglings, goblins)
Pequenos, de pele cinzenta, faladores e sarcásticos, coléricos, tentam não ser tão explosivos quanto são, inventores geniais. Eles vivem em vilas, com casas todas tortas mas que permitem aquedutos e rede de esgotos, regidas por Assembléias.
# +3 Reaction
jackal (estrangeiros)
Altos mas não grandes, gelatinosos, um tipo de molusco de forma estrela que veio para Kalagot para pesquisar a natureza deste mundo, eles criam armaduras e vivem dentro delas, tem três olhos no alto da cabeça, com feições equinas.
# +3 Diagnose
naka (aparições)
Baixos, corpulentos, tem a aparência de sapos, viscosos e verdes, eles tem saliva venenosa e são imunes ao vampirismo. Eles mudam de sexo, se uma grande parte da população estiver em um de seus três sexos, masculino, gestante e feminino, chamados de Swamplings.
# +3 Diagnose
méa (oggre, troll e hedgehog)
Grandes, exceto o hedgehog (toupeira), fortes, orgulhosos, de pele cinzenta, sobreviventes por natureza, atentos cientistas do bem-viver, eles tem tradições de narradores e são ótimos costureiros, que vivem em Stone Cities, Cidades de Pedra (artificiais) que eles chamam de Okambos.
# +3 Fortitude
kamen (stone siddha)
Tudo o mesmo que o siddha, mais Magia de nascença em toda a raça, são versáteis e vivem em qualquer tipo de terreno, incluindo passagens planares do astrala, e também são capazes de ver e de interagir com as Ilhas de Realidade que separam os Três Mundos.
# +3 Reaction
drakma (reptilianos, de Treiyka)
Altura média ou alta, forte e de pele variando entre vermelho marrom escuro ao laranja com linhas óbvias e que são únicas para cada indivíduo, sem orelhas. Eles preferem viver em desertos, savanas e regiões áridas, em sociedades tribais.
# +3 Reaction
ubbersidha (underediche)
Altos, de pele azul anil, magros e androginos, com pequenas orelhas pontudas, eles são hermafroditas e indígenas de Kalagot. Eles vivem em Hkrysallids, uma forma de vida selvagem e tipo de avantesma, em sociedades chamadas Cliques.
# +3 Diagnose
warling (krapula, demônios)
Indistinguível de um ediche, respiram ar ou água, tem tentáculos pendentes, que saem das laterais e cujas pontas, as línguas, são aderentes. Eles também vivem em Hkrysallids, de um tipo chamado de impressões. Vivem nos mesmo ambientes que os ediche, mas também formam sociedades aquáticas a que dão o nome de Construções de Coleta.
# +3 Diagnose
Pitcher, por exemplo, é o Deus que cuida dos siddhas (alfa e fae) e das fadas em geral, ou seja, pixies, puuka e faeries.
A invenção, na Grande Floresta do Norte, das chamadas Pedras de Poder, permitiu nos últimos duzentos anos, a que a pessoa do povo seja tão versátil quanto o bruxo, manifestador ou monge, mas apenas a Floresta e a Ordem da Luz, do Leste Negro, tem permissão para criar. Isso foi uma invenção maravilhosa, pois muitos guardiões do correio usam, evitando a fadiga do estudo da Magia para estar pronto para o trabalho.
Há inclusive um império (sim, isso mesmo, império) monoteísta. Eles tem hábitos e costumes totalmente diferentes dos demais estados.
Eles apenas acreditam no medo do Deus Único.
Trappke, é o nome deles, e são escravocratas.
Royal Tachi (antes: Tachiza) é o centro do mundo, não só pela localização mas também porque Oká é a sua língua, e é a língua usada tanto no comércio quanto no correio. Eles também estudam e falam a língua dos navegadores.
São também os inventores do papiro, e a sede da Academia.
O sistema de datas é deles -- tka quer dizer Trikumai da Academia.
O povo tachi é descendente da Antiga Academia, que em verdade ficava em Tol Rim, cidade do Império Monoteísta, sudoeste do Grande Continente.
Diz a lenda que Tachi (antes: Tachiza) foi uma rainha bruxa muito poderosa, que enfrentou um inimigo terrível, o Rei Múmia, e no fim da guerra ambos amaldiçoaram as terras um do outro, criando o que o tachi conhece como fluxo interrompido, ou em termos de Magia, o que vem a ser propriamente um território falha de magia. Demorou mil anos até que Tachi voltasse com seu povo das Ilhas de Realidade, e foi Krunnke que encontrou o cubo de cristal que abria a passagem para que o povo tachi voltasse do exílio, imediatamente refundando a Academia.
Hoje em dia, um dos feriados mais famosos é O Dia de São Krunnke, em que vinho e orgias são feitos, e se toma vários banhos por dia, em fins do segundo mês. Comida e bebida a vontade, sexo livre e celebração da vida, com oferendas aos Deuses.
Ayya aproveita para fazer convites para que as mães permitam que seus filhos e filhas possam se tornar monges no futuro, em mensagens ou pessoalmente.
A Semana Santa é a semana após O Dia de São Krunnke.
O objetivo desta semana é de limpeza, busca da paz de espírito.
Há muito também a dizer sobre Kalagot e Treiyka.
O texto original era muito longo, e confuso, então estou tentando ser mais conciso e mais simples na descrição de Raças e familiariedade entre elas.
O exemplo está em que Krunnke, por exemplo, tem feições ofýr, uma raça considerada extinta, mas que deve ter alguma Ilha de Realidade ainda até hoje, de onde ele veio. Seus pais são ediche, mas isso não teve importância. Ele é seguidor de Ambbea, Deusa da Magia, por causa disso e apesar de ser guerreiro.
Royal Tachi foi a única região a ter relações com Valor.
Valor foi uma cidade de santos guerreiros destruída pelo plano da energia negativa, porque era uma cidade de santos que tinham medo do mundo.
São Balder é o último valoriano e sua Deusa, Volka (antes: Vulkana) perdeu tudo que tinha em Valor, mas se tornou Deusa da Literatura em Royal Tachi -- ainda durante a Grande Guerra.
Interpretação Religiosa é uma matéria obrigatória nos Três Mundos.
Você pode encontrar pequenas religiões em vários lugares, também, e são eles que vivem um estado de paz um pouco mais longo que os demais povos. Somente os warlings, que acreditam na dualidade, não participam desse desejo de paz. No entanto, eles não são guerreiros. O objetivo de vida de todo warling é publicar um livro com uma história grandiosa, o que faz deles pensadores e, apesar do sangue infernalista, respeitados aonde quer que vão.
Eles só começaram a fazer isso depois da queda da Cidade de Prata, de Valor. Mas, de uma forma ou de outra, a sociedade mais bem organizada é a dos bruxos e bruxas.
Todas as sociedades se concentram na relação mestre discípulo.
As lendas da raça naka dizem que existe um lugar chamado Pântano Eterno, mas que a ligação dos Três Mundos com ele se desfez, na época do Rei Múmia.
Isso é o resumo do que você vai encontrar em Enigma Epic Destiny.
O Jogo deve continuar, mas por algum motivo, no início da história há apenas um Jogador, com jota maiúsculo, ainda que seja uma pessoa extremamente importante.
Jogadores transformam o mundo, fornecendo Magia e técnicas importantes para que as pessoas vivam melhor.
Vamos ver ao longo das histórias anotações e comentários sobre O Jogo.
Também vão ser feitos comentários offgame, sobre coisas variadas e que possam ser relevantes para o entendimento da história e da ambientação.
Isto termina essa introdução a Action Tales -- Epic Destiny.
Siga @solcajueiro, @themagicnation e @schmmach no Twitter.
Sempre é tempo de fazer amigos.
Espero que você esteja gostando da leitura, e,...
..,. Stay Plugged.
Enigma Epic Destiny
Hoje é um dia muito especial.
A decisão de traduzir todo o conteúdo aqui do blug pra português-br foi tomada dia 29 de Outubro de 2016.
A maior vantagem disso serão os comentários, e serão muitos.
Halloi, and Be welcome to my blug.
Este é o blug em que eu vou publicar algumas das minhas histórias, com a ajuda de jogadores que também fazem anotações e muito trabalho.
As histórias são parte do multiverso de Enigma Action Tales, aqui com o nome de Epic Destiny, figurando entre outras coisas Os Contos Perdidos de Ayya. Vou fazer comentários. Vou traduzir estes textos todos para que a língua seja respeitada, e o leitor também. Meu inglês de autodidata fez uma versão resumo terrível de se ler, em inglês. Eu quero mais. Sem spoilers, eu quero que as histórias de Raýla, Eelwa e Voahr sejam conhecidas, ao mesmo tempo em que as lendas de Tórian, Tacke e o vulgo Hadesh também, e ambas terão seu lugar.
Aqui teve início o edifício da Mitologia de Enigma Action Tales.
O mundo de Akkoya é importante. Aqui, vamos falar do seu passado. Toj é o mundo que existiu antes de ter o nome de Akkoya, e são mais ou menos cinco mil anos comuns entre um mundo e este mesmo mundo do passado.
Meu nome é Sol Cajueiro e eu vivo em Bealae, Belo Horizonte, Brasil.
Este era o texto de apresentação do blug. Estou tentando manter ao máximo próximo do original, mas traduzir do inglês exige palavras a mais ou a menos.
Eu me lembro de quando era criança, ter o sonho de me tornar um autor reconhecido, com uma obra reconhecida. Depois, virei poeta. Eu decidi estudar muito português, e foi o que fiz, me permitindo uma linguage clara nesta língua nativa. Isso não acontece no inglês. Eu sou autodidata e, tendo aprendido inglês sozinho, a linguage falha, de vez em quando. Me lembro que foi em sala de aula que tomei conhecimento sobre outras formas de escrita e, depois disso, de Criação de Línguas, pelo que me apaixonei e me dedico a Conlanging até hoje.
Não foi The Lord of The Rings nem The Hobbit que me mostraram Conlanging, e eu também me lembro de pensar "Ah, então alguém já fez isso antes de mim", ao ler as poucas entradas de Conlangs nos textos em questão.
Minha primeira Conlang data de 1985, escrita em um código próprio.
No texto original também eram citados Dune, Wonderland e Neverending Story, e a minha paixão por animes ao ter assistido Star Blazers -- Patrulha do Espaço, na TV Manchete, chamado de Space Battlecruiser Yamato em japonês.
Eu tenho o original de Mai, A Garota Sensitiva, em português. E mais, sei de mais uma pessoa que tem, e nós descobrimos uma amizade muito forte.
Era uma época em que eu não sabia nada de finlandês, não sabia mas observava na esperança de reconhecer boas histórias feitas com carinho.
Eu escolhi um narrador personagem para as histórias do blug.
Wizard Professor Susking Kuoi é patente de história das civilizações na Academia de Akkoya, na enorme cidade de Ryklant, e será o nosso narrador.
Susking Kuoi tem, ou melhor, terá a ajuda de Oráculos e videntes de verdade, para navegar nesse passado enorme de Toj, Kalaummuklutwa e chegar a Akkoya. Vai demorar. Vai ser muita história, e vai ser muito trabalho. Que ótimo! Adoro esse trabalho de editar o que foi jogado. Vocês vão adorar a versão na língua dos navegadores.
Meu primeiro contato com o RPG foi em 1991.
O Mestre matou meu personagem na minha primeira cena, jogando. Até hoje acho isso um abusrdo total e completo, e não mato personagens a toa.
Mas, ao mesmo tempo, eu entendi que era O Jogo o que eu procurava.
Imediatamente eu comecei a criar meu próprio Jogo.
Outros textos podem conter comentários. Vamos ao que interessa. Aqui, Susking Kuoi identifica algumas das lendas mais importantes do passado de Akkoya, Toj.
Susking Kuoi tem 103 anos, é ediche e vive em Akkoya.
Ele é um historiador, bruxo e professor, foi fenomenologista, e é uma excelente pessoa, que gosta de vinho de flores, jogos de dados e uma boa conversa.
Apesar disso, Kuoi não é o único narrador das nossas histórias.
Vocês vão ver que algumas vezes um personagem vai tomar a narrativa para si, e isso acontece por uma série de motivos, e a destreza do narrador principal em teorizar sobre o passado.
Ela não gosta de interferir na narrativa, mas Raýla é uma das fontes.
Além dela, Moolu e Ayya também oferecem muito recurso à narrativa de fatos que somente os imortais públicos -- que a população conhece -- conseguem oferecer.
Além disso tudo, a Opus Parallela que envolve as línguas criadas para este universo ficcional vão ter uma pausa, bastante longa, depois vão voltar ao blug com todas as suas forças.
De início, vamos introduzir o conceito de língua de corda.
A língua falada nos territórios de Ryklant, Abbas e o Leste Negro são uma língua de corda muito difícil e que está cantando há pouco tempo. Ela foi desenvolvida para lutar contra O Deus Terrível, cuja morte sela o calendário de Akkoya, e então, Toj.
O calendário tem algumas variações de datas, por alguns motivos desconhecidos.
Sonhos Roubados é o título da lenda mais importante, ao lado de Tempestade, e ambas serão mostradas ao mesmo tempo durante a narrativa.
Saiba que este é o ano de 602 da Academia, datando A Morte de Pã.
O Sátiro, muitos ainda evitam seu nome, mantinha as vilas sob o terror dos ataques e, com isso, ele exigia as mulheres das vilas para ele. Seu povo, os sátiros, então são os mais terríveis inimigos da sociedade ediche de Toj, e diz a lenda que de muitos mais.
Eu tinha a ideia de manter em meu Facebook profile as anotações, mas o sistema do Facebook e as páginas do Facebook não são adaptadas a publicação, principalmente por que temos posts de mais de um metro aqui no blug, ninguém leria isso no Facebook.
Vou tentar fazer anotações sobre O Jogo e comentários sobre o sistema, mas isso vai ficar mesmo para 2017, ainda que eu já tenha a maior parte do Jogo semi-pronto.
Enigma Action Tales é o sistema que usa 2d6 com rerrol, o que significa que se você tirar número iguais, você joga de novo indefinidamente, até ter um resultado máximo. A Dificuldade Média foi retirada do Tarot, que tem 22 cartas. A Dificuldade 22 é a padrão. Há coisas mais fáceis de fazer, e coisas que você vai precisar de sorte para fazer. O Jogo também usa 1d10 e 2d10, para testes de Atributos -- ou Grandes Poderes -- e 1d20 para testes de Stat. São cinco Stats e os modificadores são uma carta de baralho, que pode ser o Tarot ou não.
Os posts mais antigos são muito importantes para se entender o blug.
Eu mantenho a maior parte do que eu fiz anotado. Vai demorar pra sair. Um dia eu vou reunir as anotações e fazer alguma coisa com elas. Deixo aqui o que é relevante para o Multiverso em que as histórias acontecem, o nosso Multiverso. O universo ficcional é um pouco mais amplo hoje do que nas datas originais, o que me força a dar mais informação do que o original, principalmente porque Toj é um exemplo de mundo a ser usado no Wiki de Enigma Action Tales. Não vou ser breve. Vou colocar a informação aonde ela deve ir e estar.
Apesar da minha frustração com meus posts sobre Conlangs, eu também decidi revisar estes posts e fazer comentários sobre a época e as versões das línguas que anotei, tudo isso para retomar as atividades depois de algum tempo. Em fins de 2016, o reinício das atividades conta com um amadurecimento muito grande tanto da narrativa quanto das línguas, e Akkia passa a ter irmãs muito importantes.
Algumas destas línguas são línguas familyares, e tem publicação restrita.
Se alguém puder me ajudar com um IME fácil de usar, eu aceito a ajuda, porque a partir da data em que eu decidi usar ideagramas, duas novas línguas se formaram, Deutfraktur e Deuta, e antes delas Akkia, que tem dinâmicas de "Simbolics". Assim, Deutfraktur é adequada para a ilustração de imagens e, ao mesmo tempo, seu uso em Diagramação é garantido no futuro.
Eu também incluía Nekron e Draka entre as minhas Conlangs.
Fiquei muito frustrado ao não conseguir fazer estas duas línguas.
Ainda assim, vou manter as anotações originais junto dos updates necessários, porque nem eu estava entendendo os posts sobre as línguas.
Deathspeech, ou Discurso da Morte, é uma língua que vocês vão ver. Não é exatamente uma língua, propriamente, mas vários spells e rituals vão estar anotados nesta superlíngua, contando com o auxílio de branda, nome da língua oká falada no Leste Negro, da Ordem da Luz. O Outro Continente (Leste) será pouco explorado, de início.
Na rerredação, vou incluir informações de narrativa importantes.
Várias delas vão te permitir compreender o que os personagens estão com dificuldade de entender, porque a narrativa vai além dos fatos, aumentando o contexto e exigindo explicações que só podem ser feitas concluindo que Enigma Epic Destiny não é um universo padrão de RPG, mas sim um texto com diálogo dinâmico de um Story Game.
Eu perdi as anotações sobre algumas datas, mas a maioria está anotada.
Seja bem vindo|a aos Três Mundos Trikumai.
Toj é uma lua florestal de Kalagot (antes: Kalagoktoe), e convive com as explosões naturais da sua lua irmã de Treiyka, uma lua inferno também habitada.
Vou ampliar o sistema de Tipos (Templates), incluindo o líder. Um líder não tem magias especiais de nascença, ele é a pessoa que dá bonus para aqueles que ele esteja liderando, mas não é um Tipo com modificadores, apenas significa que a pessoa é um líder.
Eu havia dito que iria manter notas sobre os nomes originais usados e realmente fiz isso, incluindo nos momentos em que os jogadores me enganaram dizendo que haviam inventado, só pra depois eu ter o trabalho de revisar tudo de novo porque o nome existia. Mas, originalmente, a anotação dos nomes tinha o objetivo de criar palavras em Oká, a língua longa. Espero que na versão em português a lista de palavras seja maior.
Esteja atendo a palavras que você não conhece, mas que serão explicadas ou no mesmo texto ou em outro post.
Os Contos Perdidos de Ayya formam a base fundamental sobre a qual são construídos os supermitos de Akkoya, Tanahta, Kora, Melch Lemetian, Archailax, e muitos outros mundos que são importantes nessa fração do multiverso.
Estes Contos são ficcionais, mas Sonhos Roubados são parte deles.
Agradeço a paciência de você leitor, que agora vai poder ler na língua dos navegadores uma das lendas de Enigma Epic Destiny.
Siga para @solcajueiro, @themagicnation ou @schmmach no Twitter.
Tenha uma dúvida clara em seu tweet, e farei o possível para responder.
Ah sim, Toj significa "mundo" em Oká.
I hope you enjoy your stay, and,...
..,. Stay Plugged.
A decisão de traduzir todo o conteúdo aqui do blug pra português-br foi tomada dia 29 de Outubro de 2016.
A maior vantagem disso serão os comentários, e serão muitos.
Halloi, and Be welcome to my blug.
Este é o blug em que eu vou publicar algumas das minhas histórias, com a ajuda de jogadores que também fazem anotações e muito trabalho.
As histórias são parte do multiverso de Enigma Action Tales, aqui com o nome de Epic Destiny, figurando entre outras coisas Os Contos Perdidos de Ayya. Vou fazer comentários. Vou traduzir estes textos todos para que a língua seja respeitada, e o leitor também. Meu inglês de autodidata fez uma versão resumo terrível de se ler, em inglês. Eu quero mais. Sem spoilers, eu quero que as histórias de Raýla, Eelwa e Voahr sejam conhecidas, ao mesmo tempo em que as lendas de Tórian, Tacke e o vulgo Hadesh também, e ambas terão seu lugar.
Aqui teve início o edifício da Mitologia de Enigma Action Tales.
O mundo de Akkoya é importante. Aqui, vamos falar do seu passado. Toj é o mundo que existiu antes de ter o nome de Akkoya, e são mais ou menos cinco mil anos comuns entre um mundo e este mesmo mundo do passado.
Meu nome é Sol Cajueiro e eu vivo em Bealae, Belo Horizonte, Brasil.
Este era o texto de apresentação do blug. Estou tentando manter ao máximo próximo do original, mas traduzir do inglês exige palavras a mais ou a menos.
Eu me lembro de quando era criança, ter o sonho de me tornar um autor reconhecido, com uma obra reconhecida. Depois, virei poeta. Eu decidi estudar muito português, e foi o que fiz, me permitindo uma linguage clara nesta língua nativa. Isso não acontece no inglês. Eu sou autodidata e, tendo aprendido inglês sozinho, a linguage falha, de vez em quando. Me lembro que foi em sala de aula que tomei conhecimento sobre outras formas de escrita e, depois disso, de Criação de Línguas, pelo que me apaixonei e me dedico a Conlanging até hoje.
Não foi The Lord of The Rings nem The Hobbit que me mostraram Conlanging, e eu também me lembro de pensar "Ah, então alguém já fez isso antes de mim", ao ler as poucas entradas de Conlangs nos textos em questão.
Minha primeira Conlang data de 1985, escrita em um código próprio.
No texto original também eram citados Dune, Wonderland e Neverending Story, e a minha paixão por animes ao ter assistido Star Blazers -- Patrulha do Espaço, na TV Manchete, chamado de Space Battlecruiser Yamato em japonês.
Eu tenho o original de Mai, A Garota Sensitiva, em português. E mais, sei de mais uma pessoa que tem, e nós descobrimos uma amizade muito forte.
Era uma época em que eu não sabia nada de finlandês, não sabia mas observava na esperança de reconhecer boas histórias feitas com carinho.
Eu escolhi um narrador personagem para as histórias do blug.
Wizard Professor Susking Kuoi é patente de história das civilizações na Academia de Akkoya, na enorme cidade de Ryklant, e será o nosso narrador.
Susking Kuoi tem, ou melhor, terá a ajuda de Oráculos e videntes de verdade, para navegar nesse passado enorme de Toj, Kalaummuklutwa e chegar a Akkoya. Vai demorar. Vai ser muita história, e vai ser muito trabalho. Que ótimo! Adoro esse trabalho de editar o que foi jogado. Vocês vão adorar a versão na língua dos navegadores.
Meu primeiro contato com o RPG foi em 1991.
O Mestre matou meu personagem na minha primeira cena, jogando. Até hoje acho isso um abusrdo total e completo, e não mato personagens a toa.
Mas, ao mesmo tempo, eu entendi que era O Jogo o que eu procurava.
Imediatamente eu comecei a criar meu próprio Jogo.
Outros textos podem conter comentários. Vamos ao que interessa. Aqui, Susking Kuoi identifica algumas das lendas mais importantes do passado de Akkoya, Toj.
Susking Kuoi tem 103 anos, é ediche e vive em Akkoya.
Ele é um historiador, bruxo e professor, foi fenomenologista, e é uma excelente pessoa, que gosta de vinho de flores, jogos de dados e uma boa conversa.
Apesar disso, Kuoi não é o único narrador das nossas histórias.
Vocês vão ver que algumas vezes um personagem vai tomar a narrativa para si, e isso acontece por uma série de motivos, e a destreza do narrador principal em teorizar sobre o passado.
Ela não gosta de interferir na narrativa, mas Raýla é uma das fontes.
Além dela, Moolu e Ayya também oferecem muito recurso à narrativa de fatos que somente os imortais públicos -- que a população conhece -- conseguem oferecer.
Além disso tudo, a Opus Parallela que envolve as línguas criadas para este universo ficcional vão ter uma pausa, bastante longa, depois vão voltar ao blug com todas as suas forças.
De início, vamos introduzir o conceito de língua de corda.
A língua falada nos territórios de Ryklant, Abbas e o Leste Negro são uma língua de corda muito difícil e que está cantando há pouco tempo. Ela foi desenvolvida para lutar contra O Deus Terrível, cuja morte sela o calendário de Akkoya, e então, Toj.
O calendário tem algumas variações de datas, por alguns motivos desconhecidos.
Sonhos Roubados é o título da lenda mais importante, ao lado de Tempestade, e ambas serão mostradas ao mesmo tempo durante a narrativa.
Saiba que este é o ano de 602 da Academia, datando A Morte de Pã.
O Sátiro, muitos ainda evitam seu nome, mantinha as vilas sob o terror dos ataques e, com isso, ele exigia as mulheres das vilas para ele. Seu povo, os sátiros, então são os mais terríveis inimigos da sociedade ediche de Toj, e diz a lenda que de muitos mais.
Eu tinha a ideia de manter em meu Facebook profile as anotações, mas o sistema do Facebook e as páginas do Facebook não são adaptadas a publicação, principalmente por que temos posts de mais de um metro aqui no blug, ninguém leria isso no Facebook.
Vou tentar fazer anotações sobre O Jogo e comentários sobre o sistema, mas isso vai ficar mesmo para 2017, ainda que eu já tenha a maior parte do Jogo semi-pronto.
Enigma Action Tales é o sistema que usa 2d6 com rerrol, o que significa que se você tirar número iguais, você joga de novo indefinidamente, até ter um resultado máximo. A Dificuldade Média foi retirada do Tarot, que tem 22 cartas. A Dificuldade 22 é a padrão. Há coisas mais fáceis de fazer, e coisas que você vai precisar de sorte para fazer. O Jogo também usa 1d10 e 2d10, para testes de Atributos -- ou Grandes Poderes -- e 1d20 para testes de Stat. São cinco Stats e os modificadores são uma carta de baralho, que pode ser o Tarot ou não.
Os posts mais antigos são muito importantes para se entender o blug.
Eu mantenho a maior parte do que eu fiz anotado. Vai demorar pra sair. Um dia eu vou reunir as anotações e fazer alguma coisa com elas. Deixo aqui o que é relevante para o Multiverso em que as histórias acontecem, o nosso Multiverso. O universo ficcional é um pouco mais amplo hoje do que nas datas originais, o que me força a dar mais informação do que o original, principalmente porque Toj é um exemplo de mundo a ser usado no Wiki de Enigma Action Tales. Não vou ser breve. Vou colocar a informação aonde ela deve ir e estar.
Apesar da minha frustração com meus posts sobre Conlangs, eu também decidi revisar estes posts e fazer comentários sobre a época e as versões das línguas que anotei, tudo isso para retomar as atividades depois de algum tempo. Em fins de 2016, o reinício das atividades conta com um amadurecimento muito grande tanto da narrativa quanto das línguas, e Akkia passa a ter irmãs muito importantes.
Algumas destas línguas são línguas familyares, e tem publicação restrita.
Se alguém puder me ajudar com um IME fácil de usar, eu aceito a ajuda, porque a partir da data em que eu decidi usar ideagramas, duas novas línguas se formaram, Deutfraktur e Deuta, e antes delas Akkia, que tem dinâmicas de "Simbolics". Assim, Deutfraktur é adequada para a ilustração de imagens e, ao mesmo tempo, seu uso em Diagramação é garantido no futuro.
Eu também incluía Nekron e Draka entre as minhas Conlangs.
Fiquei muito frustrado ao não conseguir fazer estas duas línguas.
Ainda assim, vou manter as anotações originais junto dos updates necessários, porque nem eu estava entendendo os posts sobre as línguas.
Deathspeech, ou Discurso da Morte, é uma língua que vocês vão ver. Não é exatamente uma língua, propriamente, mas vários spells e rituals vão estar anotados nesta superlíngua, contando com o auxílio de branda, nome da língua oká falada no Leste Negro, da Ordem da Luz. O Outro Continente (Leste) será pouco explorado, de início.
Na rerredação, vou incluir informações de narrativa importantes.
Várias delas vão te permitir compreender o que os personagens estão com dificuldade de entender, porque a narrativa vai além dos fatos, aumentando o contexto e exigindo explicações que só podem ser feitas concluindo que Enigma Epic Destiny não é um universo padrão de RPG, mas sim um texto com diálogo dinâmico de um Story Game.
Eu perdi as anotações sobre algumas datas, mas a maioria está anotada.
Seja bem vindo|a aos Três Mundos Trikumai.
Toj é uma lua florestal de Kalagot (antes: Kalagoktoe), e convive com as explosões naturais da sua lua irmã de Treiyka, uma lua inferno também habitada.
Vou ampliar o sistema de Tipos (Templates), incluindo o líder. Um líder não tem magias especiais de nascença, ele é a pessoa que dá bonus para aqueles que ele esteja liderando, mas não é um Tipo com modificadores, apenas significa que a pessoa é um líder.
Eu havia dito que iria manter notas sobre os nomes originais usados e realmente fiz isso, incluindo nos momentos em que os jogadores me enganaram dizendo que haviam inventado, só pra depois eu ter o trabalho de revisar tudo de novo porque o nome existia. Mas, originalmente, a anotação dos nomes tinha o objetivo de criar palavras em Oká, a língua longa. Espero que na versão em português a lista de palavras seja maior.
Esteja atendo a palavras que você não conhece, mas que serão explicadas ou no mesmo texto ou em outro post.
Os Contos Perdidos de Ayya formam a base fundamental sobre a qual são construídos os supermitos de Akkoya, Tanahta, Kora, Melch Lemetian, Archailax, e muitos outros mundos que são importantes nessa fração do multiverso.
Estes Contos são ficcionais, mas Sonhos Roubados são parte deles.
Agradeço a paciência de você leitor, que agora vai poder ler na língua dos navegadores uma das lendas de Enigma Epic Destiny.
Siga para @solcajueiro, @themagicnation ou @schmmach no Twitter.
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Ah sim, Toj significa "mundo" em Oká.
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