É isso ae, eu estou adorando fazer a versão em português.
No início, fiquei meio tímido pra narrativa, mas agora pensando bem acho que as histórias ficam melhor em português mesmo, do que em inglês. Ao menos, o meu inglês. Eu aprendi sozinho e tem um monte de falhas na comunicação. Adoro as línguas que aprendi sozinho, mas o que eu gosto mesmo é dessa língua difícil, não tanto quanto o finlandês, dessa língua de navegadores, o meu bom e velho português, e as histórias vão ficar melhores.
Vou me aventurar a narrar mais do que a história principal.
Eu estou traduzindo ainda o iniciozinho da campanha, no início dos posts, mas dá pra sentir que em português ficou muito melhor.
Qual é o destino dessa história? Ser um dia retraduzida para o inglês?
Não sei, e acho que não está na hora de pensar sobre isso.
Apesar de ter outros personagens na história, como a personagem central Alenda, uma princesa de onze anos que entrou para o grupo principal, eu me ligo muito na psique do Tacke ou Professor Prýmmus, que valida tudo pela segurança da família. Se a família dele estiver segura, ele vai até o fim do mundo pra resolver o problema. Talvez também a relação de nobreza interna da família do Torian, isso também vai ser um pouco mais bem explicado depois. Ou também em Hadesh, um andarilho que se tornou monge, mas é uma criatura. Não é a toa que ele se torna montaria. Não é a toa que os Deuses e Deusas param para prestar atenção no que ele quer dizer. Sei que tem mais personagens, e são importantes, mas estes três realmente me cativam, desde a época em que nós jogávamos, até agora na versão traduzida. Raýla é uma Jogadora, ela não conta. A sensação é de que ela vai viver mais que os demais jogadores e guerreiros, sinto como se ela estivesse há um dia de viajem, e a saudade acompanha esse dia. Moolu também é um excelente personagem, e faz muito bem seu papel de orientador na Ordem da Luz, guiando Viket.
A ideia que eu tenho agora é de preparar o cenário para outros jogos.
Assim, antes de formar um grupo de jogo, vou dizer para ler a história deste blug e, depois, pensar em um personagem, sempre lembrando da continuidade.
A história começa no ano 602, da chamada Era Média de Akkoya.
O tempo vai passando durante a história, e termina quase no colapso total deste mundo, mas na versão em inglês eu vi que as outras raças não apareciam e vou corrigir isso.
Uma das vantagens disso é que eu também estou desvendando a história.
A cada diálogo ou ação, tenho a chance de desvendar um novo detalhe.
Eu particularmente gosto dos elfos hermafroditas, e dos moluscos, mas o que me deixa zonzo de pensar é nos verdes, os boglings.
O nome original deles é boglings, mas alguma força faz com que eles se tornem goblins e fujam do destino de sua raça, a raça dos inventores.
Os oggros de Kalagot também são uma ótima forma de expandir a ambientação.
Eles se dividem entre duas facções, verdes e vermelhos, e lutam entre si.
Vou reescrever a passagem do grupo por Kalagot, mas não antes de visitar um pouco melhor o que acontece na cabeça de personagens que eu já tenho intimidade.
Em resumo, a tradução é diversão séria e prazerosa.
Espere para ver e ler, ou se quiser ajudar mande um tweet para @solcajueiro.
E então? Vamos nos divertir? Eu prometo que estou fazendo o meu melhor.
Aguardo os tweets, e,...
..,. Stay Plugged.
Halloi, e Seja bem vindo a Epic Destiny, de Action Tales. Este é o meu Blug sobre a história de Epic Destiny, e acontecimentos de Toj há mais de 4 mil anos. Espero que goste.
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Friday, 27 January 2017
Thursday, 21 January 2010
Nobreza e Plebe em Toj
Oi, leitor.
Gostou da primeira parte?
Tem muito mais.
Percebeu que a princesa tem um segredo? Nenhuma menina de onze anos iria entrar e sair da cidade aonde eles foram e não ficar profundamente preocupada.
Estou aqui para falar de nobreza.
Antes da Grande Guerra, os ediche eram proibidos de ter nobreza, e toda a população era de servos dos sátiros, que se dava o nome de povo da floresta.
As fadas faerie até hoje lembram como era difícil se esconder deles.
O povo era deixado a margem, pelos sátiros.
Tudo o que eles faziam era estuprar as donzelas, para que os ediche fizessem filhos cedo, e como não tinham mais o que fazer, faziam muitos filhos.
O número ediche era o trunfo sátiro.
Isso tornava as outras raças, minorias. Além disso, todos os deuses e deusas eram obrigados a fazer parte do Panteão local, e aceitavam o que os sátiros queriam.
Depois da Grande Guerra, isso tudo se modificou.
Rapidamente, uma nobreza ediche tomou o lugar dos desmandos sátiros, libertando a população do seu principal problema, o estupro sátiro das virgens ediche.
Todos os deuses renegaram o Panteão, mas a Magia foi mais inteligente e disse que o Panteão era necessário e estava finalmente livre.
Os grandes guerreiros, que lutaram na Grande Guerra, inicialmente formaram uma nobreza rígida e competitiva, envolvendo o mundo em guerras de unificação, mas o tempo foi passando, e hoje, seissentos anos depois, a nobreza é mais preocupada com seus direitos do que com unificação, em todos os lugares aonde os demônios foram e atacaram. A Magia é vista como salvadora. Todos os impérios de Toj, Kalagot e, curiosamente, Treiyka, se viram na condição de liderar o povo contra inimigo nenhum e, agora, este é o cenário que a nobreza enfrenta.
Sem dúvida, o conhecimento de que demônios e os Infernos existem, mas dito pela Magia, isso não é tão simples assim, faz a população temer a morte.
Então, o discurso da nobreza se modificou.
A nobreza passou a defender o seu direito baseando-se no sangue nobre dos guerreiros do passado, e na aceitação de uma baixa nobreza, o sangue guerreiro atual. Nem todos são guerreiros. Isso fez com que o povo fosse excluído. Diferente dos sátiros, a nobreza agora era das raças que antes lutaram contra a escravidão que O Deus Terrível impunha. Assim, a servidão aos nobres e a vassalagem são considerados muito brandos, perto do que os sátiros haviam feito.
A descoberta sobre as Ilhas de Realidade se deu por volta do ano 500, exatamente quando tudo isso estava acontecendo.
A promessa de que "pessoas comuns" seriam protegidas pelas "pessoas de poder", que foi o argumento dado pela Academia da Magia e do Poder, de Ryklant, se espalhou rapidamente e as Ilhas de Realidade começaram a ser exploradas. Desde então, muita Magia e, principalmente, depois de muito trabalho dos oráculos, profecias estavam sendo feitas. E acertadamente. Isso deu a essa Academia um status enorme, e ela foi considerada a única academia.
Os monoteístas não gostaram, e o Teifer decretou a criação da Academia Monoteísta Teifer, que seria construída em Tol Rim.
Nenhum outro império decidiu contra a Academia de Ryklant.
Assim, a Academia de Ryklant decidiu abrir escolas, em vários lugares, para levar o estudo da filosofia -- com a ajuda dos monges e monjas -- ao máximo de pessoas possível, mas a Academia Teifer elegeu a teologia como sua matéria. Acontece, que a religião monoteísta, em mundos como Toj, Kalagot e Treiyka, que recebiam avatares de seus deuses, era considerada inferior e todos sabiam que ela ignorava a existência dos Deuses e Deusas. O Teifer decidiu considerar todos os Deuses como usurpadores do poder do Deus Único e, portanto, seriam tratados como demônios.
Isso, a nobreza de todos os impérios sabia que não era verdade.
Em terras monoteístas, ou você se converte, ou tem de pagar para viver.
Sua nobreza é de guerreiros, também, e eles lutam entre si. Só se unem quando é uma ameaça externa, e isso começou a acontecer recentemente.
Hoje, em 602 tka, crescem as animosidades entre os monoteístas e seus vizinhos, culminando em que a frota de navios monoteístas tomou o controle dos mares do oeste, e afundando quase qualquer navio que passe e não pague tributo ao Imperador Teifer.
Todos estão esperando para ver quem vai convocar uma reunião mundial, para resolver o problema dos monoteístas, mas todos são guerreiros. Vão querer algo em troca. Apenas um tratado de paz pode fazer com que isso aconteça.
Isso gerou a profecia de que o tratado de paz iria nascer.
A única divindade dos Tratados de Paz é a Deusa Dragão, mas a raça draka avisa que ela também é a Deusa da Magia dos dragões e seu nascimento iria aumentar em muito a magia nos Três Mundos Trikumai, ou seja, quem nunca teve Magia, iria começar a ter.
Este século é considerado o século de maior evolução dos conhecimentos monoteístas, ao mesmo tempo em que é o século de maior auxílio dos oráculos aos demais impérios, então todos sabem que os monoteístas são um problema esperando para acontecer. Todos estão avisados. A população, então, aceita a nobreza e se prepara para a guerra. A plebe justificada é das pessoas que não querem ser guerreiros, mas sim pessoas comuns protegidas pelas pessoas de poder.
Os navegadores de além mar e sua língua, a língua do porto, avisam que chegar a Kalagot pelo mar é loucura, até que se tenha estudado as Ilhas de Realidade.
Recentemente, foi revelado que eles navegam pelo astrala.
Receberam uma palavra em Oká, a língua ediche, de "portprota", ou "santos do porto", e eles se consideram monoteístas, sem dar autoridade nenhuma ao Teifer.
Seu Deus é seu Imperador, que nenhum nobre de outras nações já viu.
Diz a lenda que ele se esconde em Kalagot, em bolsões de riqueza. A sua existência é garantida, porque a Academia reconhece a existência do Imperador dos navegadores.
O Chamado, feito por Abbas, antes da Grande Guerra, fundou o império de Abbas e reuniu todos os imortais em um mesmo império, duzentos anos antes da Guerra.
Foi o lugar que ofereceu ajuda a todos os vizinhos, e somente os monoteístas recusaram a ajuda, chamando os imortais de assassinos bebedores de sangue. Há oitocentos anos atrás, isso era verdade. Hoje, Abbas é um império respeitado e temido, pois sua nobreza é de bruxos, vampiros e daevas, sendo o terceiro um tipo de familiar. Eles protegem a população. Sua população reconhece que alguns dos nobres bebe sangue, e tem uma admiração por eles. Eles não matam, a não ser se perderem o controle sobre si mesmos, mas seus líderes fazem de tudo para que extrangeiros sejam avisados da fraqueza dos vampiros, de se forem desafiados a morte, entram em fúria.
Assim, hoje, a nobreza também está instalada em Abbas, tanto tempo depois do próprio Abbas ter desaparecido, alguns anos antes da Grande Guerra.
Somente os santos do porto confirmam que Abbas ainda existe.
Eles são santos, mas não sabem dizer onde ele realmente deveria estar.
O ano seissentos foi o ano limite entre o antes e o depois, quando todos os impérios decidiram excluir os monoteístas dos jogos.
Assim, os Grandes Jogos, que reúnem guerreiros e pessoas de poder, nas palavras e anotações da Academia da Magia e do Poder, não tem mais a presença monoteísta, exceto pelo Imperador dos navegadores e pelo Monotatekomma Kei, Imperador de uma série de ilhas do nordeste, e que é patrono do Teatro, em todos os lugares, menos entre os monoteístas Teifer. O Teifer baixou um decreto, dizendo que o Teatro deveria ser refeito. Em Abbas, os vampiros não tem tempo para o Teatro, mas os bruxos gostam, e de todos os que menos se esperava, a plebe resolve que vai fazer com que o Teatro seja importante, e companhias de Teatro estão sendo fundadas em todo o mundo, e também em Kalagot -- Treiyka não tem tempo para o Teatro, pois são sobreviventes de um ambiente hostil demais para que tenham esse tempo.
Assim, a plebe elegeu o Teatro como sua arte, e a nobreza a sua.
A Arte da Guerra se tornou matéria obrigatória em escolas fundadas pela Academia da Magia e do Poder.
Este é o resumo de Nobreza e Plebe.
Agora, vamos voltar à história.
Obrigado por ler.
Gostou da primeira parte?
Tem muito mais.
Percebeu que a princesa tem um segredo? Nenhuma menina de onze anos iria entrar e sair da cidade aonde eles foram e não ficar profundamente preocupada.
Estou aqui para falar de nobreza.
Antes da Grande Guerra, os ediche eram proibidos de ter nobreza, e toda a população era de servos dos sátiros, que se dava o nome de povo da floresta.
As fadas faerie até hoje lembram como era difícil se esconder deles.
O povo era deixado a margem, pelos sátiros.
Tudo o que eles faziam era estuprar as donzelas, para que os ediche fizessem filhos cedo, e como não tinham mais o que fazer, faziam muitos filhos.
O número ediche era o trunfo sátiro.
Isso tornava as outras raças, minorias. Além disso, todos os deuses e deusas eram obrigados a fazer parte do Panteão local, e aceitavam o que os sátiros queriam.
Depois da Grande Guerra, isso tudo se modificou.
Rapidamente, uma nobreza ediche tomou o lugar dos desmandos sátiros, libertando a população do seu principal problema, o estupro sátiro das virgens ediche.
Todos os deuses renegaram o Panteão, mas a Magia foi mais inteligente e disse que o Panteão era necessário e estava finalmente livre.
Os grandes guerreiros, que lutaram na Grande Guerra, inicialmente formaram uma nobreza rígida e competitiva, envolvendo o mundo em guerras de unificação, mas o tempo foi passando, e hoje, seissentos anos depois, a nobreza é mais preocupada com seus direitos do que com unificação, em todos os lugares aonde os demônios foram e atacaram. A Magia é vista como salvadora. Todos os impérios de Toj, Kalagot e, curiosamente, Treiyka, se viram na condição de liderar o povo contra inimigo nenhum e, agora, este é o cenário que a nobreza enfrenta.
Sem dúvida, o conhecimento de que demônios e os Infernos existem, mas dito pela Magia, isso não é tão simples assim, faz a população temer a morte.
Então, o discurso da nobreza se modificou.
A nobreza passou a defender o seu direito baseando-se no sangue nobre dos guerreiros do passado, e na aceitação de uma baixa nobreza, o sangue guerreiro atual. Nem todos são guerreiros. Isso fez com que o povo fosse excluído. Diferente dos sátiros, a nobreza agora era das raças que antes lutaram contra a escravidão que O Deus Terrível impunha. Assim, a servidão aos nobres e a vassalagem são considerados muito brandos, perto do que os sátiros haviam feito.
A descoberta sobre as Ilhas de Realidade se deu por volta do ano 500, exatamente quando tudo isso estava acontecendo.
A promessa de que "pessoas comuns" seriam protegidas pelas "pessoas de poder", que foi o argumento dado pela Academia da Magia e do Poder, de Ryklant, se espalhou rapidamente e as Ilhas de Realidade começaram a ser exploradas. Desde então, muita Magia e, principalmente, depois de muito trabalho dos oráculos, profecias estavam sendo feitas. E acertadamente. Isso deu a essa Academia um status enorme, e ela foi considerada a única academia.
Os monoteístas não gostaram, e o Teifer decretou a criação da Academia Monoteísta Teifer, que seria construída em Tol Rim.
Nenhum outro império decidiu contra a Academia de Ryklant.
Assim, a Academia de Ryklant decidiu abrir escolas, em vários lugares, para levar o estudo da filosofia -- com a ajuda dos monges e monjas -- ao máximo de pessoas possível, mas a Academia Teifer elegeu a teologia como sua matéria. Acontece, que a religião monoteísta, em mundos como Toj, Kalagot e Treiyka, que recebiam avatares de seus deuses, era considerada inferior e todos sabiam que ela ignorava a existência dos Deuses e Deusas. O Teifer decidiu considerar todos os Deuses como usurpadores do poder do Deus Único e, portanto, seriam tratados como demônios.
Isso, a nobreza de todos os impérios sabia que não era verdade.
Em terras monoteístas, ou você se converte, ou tem de pagar para viver.
Sua nobreza é de guerreiros, também, e eles lutam entre si. Só se unem quando é uma ameaça externa, e isso começou a acontecer recentemente.
Hoje, em 602 tka, crescem as animosidades entre os monoteístas e seus vizinhos, culminando em que a frota de navios monoteístas tomou o controle dos mares do oeste, e afundando quase qualquer navio que passe e não pague tributo ao Imperador Teifer.
Todos estão esperando para ver quem vai convocar uma reunião mundial, para resolver o problema dos monoteístas, mas todos são guerreiros. Vão querer algo em troca. Apenas um tratado de paz pode fazer com que isso aconteça.
Isso gerou a profecia de que o tratado de paz iria nascer.
A única divindade dos Tratados de Paz é a Deusa Dragão, mas a raça draka avisa que ela também é a Deusa da Magia dos dragões e seu nascimento iria aumentar em muito a magia nos Três Mundos Trikumai, ou seja, quem nunca teve Magia, iria começar a ter.
Este século é considerado o século de maior evolução dos conhecimentos monoteístas, ao mesmo tempo em que é o século de maior auxílio dos oráculos aos demais impérios, então todos sabem que os monoteístas são um problema esperando para acontecer. Todos estão avisados. A população, então, aceita a nobreza e se prepara para a guerra. A plebe justificada é das pessoas que não querem ser guerreiros, mas sim pessoas comuns protegidas pelas pessoas de poder.
Os navegadores de além mar e sua língua, a língua do porto, avisam que chegar a Kalagot pelo mar é loucura, até que se tenha estudado as Ilhas de Realidade.
Recentemente, foi revelado que eles navegam pelo astrala.
Receberam uma palavra em Oká, a língua ediche, de "portprota", ou "santos do porto", e eles se consideram monoteístas, sem dar autoridade nenhuma ao Teifer.
Seu Deus é seu Imperador, que nenhum nobre de outras nações já viu.
Diz a lenda que ele se esconde em Kalagot, em bolsões de riqueza. A sua existência é garantida, porque a Academia reconhece a existência do Imperador dos navegadores.
O Chamado, feito por Abbas, antes da Grande Guerra, fundou o império de Abbas e reuniu todos os imortais em um mesmo império, duzentos anos antes da Guerra.
Foi o lugar que ofereceu ajuda a todos os vizinhos, e somente os monoteístas recusaram a ajuda, chamando os imortais de assassinos bebedores de sangue. Há oitocentos anos atrás, isso era verdade. Hoje, Abbas é um império respeitado e temido, pois sua nobreza é de bruxos, vampiros e daevas, sendo o terceiro um tipo de familiar. Eles protegem a população. Sua população reconhece que alguns dos nobres bebe sangue, e tem uma admiração por eles. Eles não matam, a não ser se perderem o controle sobre si mesmos, mas seus líderes fazem de tudo para que extrangeiros sejam avisados da fraqueza dos vampiros, de se forem desafiados a morte, entram em fúria.
Assim, hoje, a nobreza também está instalada em Abbas, tanto tempo depois do próprio Abbas ter desaparecido, alguns anos antes da Grande Guerra.
Somente os santos do porto confirmam que Abbas ainda existe.
Eles são santos, mas não sabem dizer onde ele realmente deveria estar.
O ano seissentos foi o ano limite entre o antes e o depois, quando todos os impérios decidiram excluir os monoteístas dos jogos.
Assim, os Grandes Jogos, que reúnem guerreiros e pessoas de poder, nas palavras e anotações da Academia da Magia e do Poder, não tem mais a presença monoteísta, exceto pelo Imperador dos navegadores e pelo Monotatekomma Kei, Imperador de uma série de ilhas do nordeste, e que é patrono do Teatro, em todos os lugares, menos entre os monoteístas Teifer. O Teifer baixou um decreto, dizendo que o Teatro deveria ser refeito. Em Abbas, os vampiros não tem tempo para o Teatro, mas os bruxos gostam, e de todos os que menos se esperava, a plebe resolve que vai fazer com que o Teatro seja importante, e companhias de Teatro estão sendo fundadas em todo o mundo, e também em Kalagot -- Treiyka não tem tempo para o Teatro, pois são sobreviventes de um ambiente hostil demais para que tenham esse tempo.
Assim, a plebe elegeu o Teatro como sua arte, e a nobreza a sua.
A Arte da Guerra se tornou matéria obrigatória em escolas fundadas pela Academia da Magia e do Poder.
Este é o resumo de Nobreza e Plebe.
Agora, vamos voltar à história.
Obrigado por ler.
Enigma Epic Destiny
Hoje é um dia muito especial.
A decisão de traduzir todo o conteúdo aqui do blug pra português-br foi tomada dia 29 de Outubro de 2016.
A maior vantagem disso serão os comentários, e serão muitos.
Halloi, and Be welcome to my blug.
Este é o blug em que eu vou publicar algumas das minhas histórias, com a ajuda de jogadores que também fazem anotações e muito trabalho.
As histórias são parte do multiverso de Enigma Action Tales, aqui com o nome de Epic Destiny, figurando entre outras coisas Os Contos Perdidos de Ayya. Vou fazer comentários. Vou traduzir estes textos todos para que a língua seja respeitada, e o leitor também. Meu inglês de autodidata fez uma versão resumo terrível de se ler, em inglês. Eu quero mais. Sem spoilers, eu quero que as histórias de Raýla, Eelwa e Voahr sejam conhecidas, ao mesmo tempo em que as lendas de Tórian, Tacke e o vulgo Hadesh também, e ambas terão seu lugar.
Aqui teve início o edifício da Mitologia de Enigma Action Tales.
O mundo de Akkoya é importante. Aqui, vamos falar do seu passado. Toj é o mundo que existiu antes de ter o nome de Akkoya, e são mais ou menos cinco mil anos comuns entre um mundo e este mesmo mundo do passado.
Meu nome é Sol Cajueiro e eu vivo em Bealae, Belo Horizonte, Brasil.
Este era o texto de apresentação do blug. Estou tentando manter ao máximo próximo do original, mas traduzir do inglês exige palavras a mais ou a menos.
Eu me lembro de quando era criança, ter o sonho de me tornar um autor reconhecido, com uma obra reconhecida. Depois, virei poeta. Eu decidi estudar muito português, e foi o que fiz, me permitindo uma linguage clara nesta língua nativa. Isso não acontece no inglês. Eu sou autodidata e, tendo aprendido inglês sozinho, a linguage falha, de vez em quando. Me lembro que foi em sala de aula que tomei conhecimento sobre outras formas de escrita e, depois disso, de Criação de Línguas, pelo que me apaixonei e me dedico a Conlanging até hoje.
Não foi The Lord of The Rings nem The Hobbit que me mostraram Conlanging, e eu também me lembro de pensar "Ah, então alguém já fez isso antes de mim", ao ler as poucas entradas de Conlangs nos textos em questão.
Minha primeira Conlang data de 1985, escrita em um código próprio.
No texto original também eram citados Dune, Wonderland e Neverending Story, e a minha paixão por animes ao ter assistido Star Blazers -- Patrulha do Espaço, na TV Manchete, chamado de Space Battlecruiser Yamato em japonês.
Eu tenho o original de Mai, A Garota Sensitiva, em português. E mais, sei de mais uma pessoa que tem, e nós descobrimos uma amizade muito forte.
Era uma época em que eu não sabia nada de finlandês, não sabia mas observava na esperança de reconhecer boas histórias feitas com carinho.
Eu escolhi um narrador personagem para as histórias do blug.
Wizard Professor Susking Kuoi é patente de história das civilizações na Academia de Akkoya, na enorme cidade de Ryklant, e será o nosso narrador.
Susking Kuoi tem, ou melhor, terá a ajuda de Oráculos e videntes de verdade, para navegar nesse passado enorme de Toj, Kalaummuklutwa e chegar a Akkoya. Vai demorar. Vai ser muita história, e vai ser muito trabalho. Que ótimo! Adoro esse trabalho de editar o que foi jogado. Vocês vão adorar a versão na língua dos navegadores.
Meu primeiro contato com o RPG foi em 1991.
O Mestre matou meu personagem na minha primeira cena, jogando. Até hoje acho isso um abusrdo total e completo, e não mato personagens a toa.
Mas, ao mesmo tempo, eu entendi que era O Jogo o que eu procurava.
Imediatamente eu comecei a criar meu próprio Jogo.
Outros textos podem conter comentários. Vamos ao que interessa. Aqui, Susking Kuoi identifica algumas das lendas mais importantes do passado de Akkoya, Toj.
Susking Kuoi tem 103 anos, é ediche e vive em Akkoya.
Ele é um historiador, bruxo e professor, foi fenomenologista, e é uma excelente pessoa, que gosta de vinho de flores, jogos de dados e uma boa conversa.
Apesar disso, Kuoi não é o único narrador das nossas histórias.
Vocês vão ver que algumas vezes um personagem vai tomar a narrativa para si, e isso acontece por uma série de motivos, e a destreza do narrador principal em teorizar sobre o passado.
Ela não gosta de interferir na narrativa, mas Raýla é uma das fontes.
Além dela, Moolu e Ayya também oferecem muito recurso à narrativa de fatos que somente os imortais públicos -- que a população conhece -- conseguem oferecer.
Além disso tudo, a Opus Parallela que envolve as línguas criadas para este universo ficcional vão ter uma pausa, bastante longa, depois vão voltar ao blug com todas as suas forças.
De início, vamos introduzir o conceito de língua de corda.
A língua falada nos territórios de Ryklant, Abbas e o Leste Negro são uma língua de corda muito difícil e que está cantando há pouco tempo. Ela foi desenvolvida para lutar contra O Deus Terrível, cuja morte sela o calendário de Akkoya, e então, Toj.
O calendário tem algumas variações de datas, por alguns motivos desconhecidos.
Sonhos Roubados é o título da lenda mais importante, ao lado de Tempestade, e ambas serão mostradas ao mesmo tempo durante a narrativa.
Saiba que este é o ano de 602 da Academia, datando A Morte de Pã.
O Sátiro, muitos ainda evitam seu nome, mantinha as vilas sob o terror dos ataques e, com isso, ele exigia as mulheres das vilas para ele. Seu povo, os sátiros, então são os mais terríveis inimigos da sociedade ediche de Toj, e diz a lenda que de muitos mais.
Eu tinha a ideia de manter em meu Facebook profile as anotações, mas o sistema do Facebook e as páginas do Facebook não são adaptadas a publicação, principalmente por que temos posts de mais de um metro aqui no blug, ninguém leria isso no Facebook.
Vou tentar fazer anotações sobre O Jogo e comentários sobre o sistema, mas isso vai ficar mesmo para 2017, ainda que eu já tenha a maior parte do Jogo semi-pronto.
Enigma Action Tales é o sistema que usa 2d6 com rerrol, o que significa que se você tirar número iguais, você joga de novo indefinidamente, até ter um resultado máximo. A Dificuldade Média foi retirada do Tarot, que tem 22 cartas. A Dificuldade 22 é a padrão. Há coisas mais fáceis de fazer, e coisas que você vai precisar de sorte para fazer. O Jogo também usa 1d10 e 2d10, para testes de Atributos -- ou Grandes Poderes -- e 1d20 para testes de Stat. São cinco Stats e os modificadores são uma carta de baralho, que pode ser o Tarot ou não.
Os posts mais antigos são muito importantes para se entender o blug.
Eu mantenho a maior parte do que eu fiz anotado. Vai demorar pra sair. Um dia eu vou reunir as anotações e fazer alguma coisa com elas. Deixo aqui o que é relevante para o Multiverso em que as histórias acontecem, o nosso Multiverso. O universo ficcional é um pouco mais amplo hoje do que nas datas originais, o que me força a dar mais informação do que o original, principalmente porque Toj é um exemplo de mundo a ser usado no Wiki de Enigma Action Tales. Não vou ser breve. Vou colocar a informação aonde ela deve ir e estar.
Apesar da minha frustração com meus posts sobre Conlangs, eu também decidi revisar estes posts e fazer comentários sobre a época e as versões das línguas que anotei, tudo isso para retomar as atividades depois de algum tempo. Em fins de 2016, o reinício das atividades conta com um amadurecimento muito grande tanto da narrativa quanto das línguas, e Akkia passa a ter irmãs muito importantes.
Algumas destas línguas são línguas familyares, e tem publicação restrita.
Se alguém puder me ajudar com um IME fácil de usar, eu aceito a ajuda, porque a partir da data em que eu decidi usar ideagramas, duas novas línguas se formaram, Deutfraktur e Deuta, e antes delas Akkia, que tem dinâmicas de "Simbolics". Assim, Deutfraktur é adequada para a ilustração de imagens e, ao mesmo tempo, seu uso em Diagramação é garantido no futuro.
Eu também incluía Nekron e Draka entre as minhas Conlangs.
Fiquei muito frustrado ao não conseguir fazer estas duas línguas.
Ainda assim, vou manter as anotações originais junto dos updates necessários, porque nem eu estava entendendo os posts sobre as línguas.
Deathspeech, ou Discurso da Morte, é uma língua que vocês vão ver. Não é exatamente uma língua, propriamente, mas vários spells e rituals vão estar anotados nesta superlíngua, contando com o auxílio de branda, nome da língua oká falada no Leste Negro, da Ordem da Luz. O Outro Continente (Leste) será pouco explorado, de início.
Na rerredação, vou incluir informações de narrativa importantes.
Várias delas vão te permitir compreender o que os personagens estão com dificuldade de entender, porque a narrativa vai além dos fatos, aumentando o contexto e exigindo explicações que só podem ser feitas concluindo que Enigma Epic Destiny não é um universo padrão de RPG, mas sim um texto com diálogo dinâmico de um Story Game.
Eu perdi as anotações sobre algumas datas, mas a maioria está anotada.
Seja bem vindo|a aos Três Mundos Trikumai.
Toj é uma lua florestal de Kalagot (antes: Kalagoktoe), e convive com as explosões naturais da sua lua irmã de Treiyka, uma lua inferno também habitada.
Vou ampliar o sistema de Tipos (Templates), incluindo o líder. Um líder não tem magias especiais de nascença, ele é a pessoa que dá bonus para aqueles que ele esteja liderando, mas não é um Tipo com modificadores, apenas significa que a pessoa é um líder.
Eu havia dito que iria manter notas sobre os nomes originais usados e realmente fiz isso, incluindo nos momentos em que os jogadores me enganaram dizendo que haviam inventado, só pra depois eu ter o trabalho de revisar tudo de novo porque o nome existia. Mas, originalmente, a anotação dos nomes tinha o objetivo de criar palavras em Oká, a língua longa. Espero que na versão em português a lista de palavras seja maior.
Esteja atendo a palavras que você não conhece, mas que serão explicadas ou no mesmo texto ou em outro post.
Os Contos Perdidos de Ayya formam a base fundamental sobre a qual são construídos os supermitos de Akkoya, Tanahta, Kora, Melch Lemetian, Archailax, e muitos outros mundos que são importantes nessa fração do multiverso.
Estes Contos são ficcionais, mas Sonhos Roubados são parte deles.
Agradeço a paciência de você leitor, que agora vai poder ler na língua dos navegadores uma das lendas de Enigma Epic Destiny.
Siga para @solcajueiro, @themagicnation ou @schmmach no Twitter.
Tenha uma dúvida clara em seu tweet, e farei o possível para responder.
Ah sim, Toj significa "mundo" em Oká.
I hope you enjoy your stay, and,...
..,. Stay Plugged.
A decisão de traduzir todo o conteúdo aqui do blug pra português-br foi tomada dia 29 de Outubro de 2016.
A maior vantagem disso serão os comentários, e serão muitos.
Halloi, and Be welcome to my blug.
Este é o blug em que eu vou publicar algumas das minhas histórias, com a ajuda de jogadores que também fazem anotações e muito trabalho.
As histórias são parte do multiverso de Enigma Action Tales, aqui com o nome de Epic Destiny, figurando entre outras coisas Os Contos Perdidos de Ayya. Vou fazer comentários. Vou traduzir estes textos todos para que a língua seja respeitada, e o leitor também. Meu inglês de autodidata fez uma versão resumo terrível de se ler, em inglês. Eu quero mais. Sem spoilers, eu quero que as histórias de Raýla, Eelwa e Voahr sejam conhecidas, ao mesmo tempo em que as lendas de Tórian, Tacke e o vulgo Hadesh também, e ambas terão seu lugar.
Aqui teve início o edifício da Mitologia de Enigma Action Tales.
O mundo de Akkoya é importante. Aqui, vamos falar do seu passado. Toj é o mundo que existiu antes de ter o nome de Akkoya, e são mais ou menos cinco mil anos comuns entre um mundo e este mesmo mundo do passado.
Meu nome é Sol Cajueiro e eu vivo em Bealae, Belo Horizonte, Brasil.
Este era o texto de apresentação do blug. Estou tentando manter ao máximo próximo do original, mas traduzir do inglês exige palavras a mais ou a menos.
Eu me lembro de quando era criança, ter o sonho de me tornar um autor reconhecido, com uma obra reconhecida. Depois, virei poeta. Eu decidi estudar muito português, e foi o que fiz, me permitindo uma linguage clara nesta língua nativa. Isso não acontece no inglês. Eu sou autodidata e, tendo aprendido inglês sozinho, a linguage falha, de vez em quando. Me lembro que foi em sala de aula que tomei conhecimento sobre outras formas de escrita e, depois disso, de Criação de Línguas, pelo que me apaixonei e me dedico a Conlanging até hoje.
Não foi The Lord of The Rings nem The Hobbit que me mostraram Conlanging, e eu também me lembro de pensar "Ah, então alguém já fez isso antes de mim", ao ler as poucas entradas de Conlangs nos textos em questão.
Minha primeira Conlang data de 1985, escrita em um código próprio.
No texto original também eram citados Dune, Wonderland e Neverending Story, e a minha paixão por animes ao ter assistido Star Blazers -- Patrulha do Espaço, na TV Manchete, chamado de Space Battlecruiser Yamato em japonês.
Eu tenho o original de Mai, A Garota Sensitiva, em português. E mais, sei de mais uma pessoa que tem, e nós descobrimos uma amizade muito forte.
Era uma época em que eu não sabia nada de finlandês, não sabia mas observava na esperança de reconhecer boas histórias feitas com carinho.
Eu escolhi um narrador personagem para as histórias do blug.
Wizard Professor Susking Kuoi é patente de história das civilizações na Academia de Akkoya, na enorme cidade de Ryklant, e será o nosso narrador.
Susking Kuoi tem, ou melhor, terá a ajuda de Oráculos e videntes de verdade, para navegar nesse passado enorme de Toj, Kalaummuklutwa e chegar a Akkoya. Vai demorar. Vai ser muita história, e vai ser muito trabalho. Que ótimo! Adoro esse trabalho de editar o que foi jogado. Vocês vão adorar a versão na língua dos navegadores.
Meu primeiro contato com o RPG foi em 1991.
O Mestre matou meu personagem na minha primeira cena, jogando. Até hoje acho isso um abusrdo total e completo, e não mato personagens a toa.
Mas, ao mesmo tempo, eu entendi que era O Jogo o que eu procurava.
Imediatamente eu comecei a criar meu próprio Jogo.
Outros textos podem conter comentários. Vamos ao que interessa. Aqui, Susking Kuoi identifica algumas das lendas mais importantes do passado de Akkoya, Toj.
Susking Kuoi tem 103 anos, é ediche e vive em Akkoya.
Ele é um historiador, bruxo e professor, foi fenomenologista, e é uma excelente pessoa, que gosta de vinho de flores, jogos de dados e uma boa conversa.
Apesar disso, Kuoi não é o único narrador das nossas histórias.
Vocês vão ver que algumas vezes um personagem vai tomar a narrativa para si, e isso acontece por uma série de motivos, e a destreza do narrador principal em teorizar sobre o passado.
Ela não gosta de interferir na narrativa, mas Raýla é uma das fontes.
Além dela, Moolu e Ayya também oferecem muito recurso à narrativa de fatos que somente os imortais públicos -- que a população conhece -- conseguem oferecer.
Além disso tudo, a Opus Parallela que envolve as línguas criadas para este universo ficcional vão ter uma pausa, bastante longa, depois vão voltar ao blug com todas as suas forças.
De início, vamos introduzir o conceito de língua de corda.
A língua falada nos territórios de Ryklant, Abbas e o Leste Negro são uma língua de corda muito difícil e que está cantando há pouco tempo. Ela foi desenvolvida para lutar contra O Deus Terrível, cuja morte sela o calendário de Akkoya, e então, Toj.
O calendário tem algumas variações de datas, por alguns motivos desconhecidos.
Sonhos Roubados é o título da lenda mais importante, ao lado de Tempestade, e ambas serão mostradas ao mesmo tempo durante a narrativa.
Saiba que este é o ano de 602 da Academia, datando A Morte de Pã.
O Sátiro, muitos ainda evitam seu nome, mantinha as vilas sob o terror dos ataques e, com isso, ele exigia as mulheres das vilas para ele. Seu povo, os sátiros, então são os mais terríveis inimigos da sociedade ediche de Toj, e diz a lenda que de muitos mais.
Eu tinha a ideia de manter em meu Facebook profile as anotações, mas o sistema do Facebook e as páginas do Facebook não são adaptadas a publicação, principalmente por que temos posts de mais de um metro aqui no blug, ninguém leria isso no Facebook.
Vou tentar fazer anotações sobre O Jogo e comentários sobre o sistema, mas isso vai ficar mesmo para 2017, ainda que eu já tenha a maior parte do Jogo semi-pronto.
Enigma Action Tales é o sistema que usa 2d6 com rerrol, o que significa que se você tirar número iguais, você joga de novo indefinidamente, até ter um resultado máximo. A Dificuldade Média foi retirada do Tarot, que tem 22 cartas. A Dificuldade 22 é a padrão. Há coisas mais fáceis de fazer, e coisas que você vai precisar de sorte para fazer. O Jogo também usa 1d10 e 2d10, para testes de Atributos -- ou Grandes Poderes -- e 1d20 para testes de Stat. São cinco Stats e os modificadores são uma carta de baralho, que pode ser o Tarot ou não.
Os posts mais antigos são muito importantes para se entender o blug.
Eu mantenho a maior parte do que eu fiz anotado. Vai demorar pra sair. Um dia eu vou reunir as anotações e fazer alguma coisa com elas. Deixo aqui o que é relevante para o Multiverso em que as histórias acontecem, o nosso Multiverso. O universo ficcional é um pouco mais amplo hoje do que nas datas originais, o que me força a dar mais informação do que o original, principalmente porque Toj é um exemplo de mundo a ser usado no Wiki de Enigma Action Tales. Não vou ser breve. Vou colocar a informação aonde ela deve ir e estar.
Apesar da minha frustração com meus posts sobre Conlangs, eu também decidi revisar estes posts e fazer comentários sobre a época e as versões das línguas que anotei, tudo isso para retomar as atividades depois de algum tempo. Em fins de 2016, o reinício das atividades conta com um amadurecimento muito grande tanto da narrativa quanto das línguas, e Akkia passa a ter irmãs muito importantes.
Algumas destas línguas são línguas familyares, e tem publicação restrita.
Se alguém puder me ajudar com um IME fácil de usar, eu aceito a ajuda, porque a partir da data em que eu decidi usar ideagramas, duas novas línguas se formaram, Deutfraktur e Deuta, e antes delas Akkia, que tem dinâmicas de "Simbolics". Assim, Deutfraktur é adequada para a ilustração de imagens e, ao mesmo tempo, seu uso em Diagramação é garantido no futuro.
Eu também incluía Nekron e Draka entre as minhas Conlangs.
Fiquei muito frustrado ao não conseguir fazer estas duas línguas.
Ainda assim, vou manter as anotações originais junto dos updates necessários, porque nem eu estava entendendo os posts sobre as línguas.
Deathspeech, ou Discurso da Morte, é uma língua que vocês vão ver. Não é exatamente uma língua, propriamente, mas vários spells e rituals vão estar anotados nesta superlíngua, contando com o auxílio de branda, nome da língua oká falada no Leste Negro, da Ordem da Luz. O Outro Continente (Leste) será pouco explorado, de início.
Na rerredação, vou incluir informações de narrativa importantes.
Várias delas vão te permitir compreender o que os personagens estão com dificuldade de entender, porque a narrativa vai além dos fatos, aumentando o contexto e exigindo explicações que só podem ser feitas concluindo que Enigma Epic Destiny não é um universo padrão de RPG, mas sim um texto com diálogo dinâmico de um Story Game.
Eu perdi as anotações sobre algumas datas, mas a maioria está anotada.
Seja bem vindo|a aos Três Mundos Trikumai.
Toj é uma lua florestal de Kalagot (antes: Kalagoktoe), e convive com as explosões naturais da sua lua irmã de Treiyka, uma lua inferno também habitada.
Vou ampliar o sistema de Tipos (Templates), incluindo o líder. Um líder não tem magias especiais de nascença, ele é a pessoa que dá bonus para aqueles que ele esteja liderando, mas não é um Tipo com modificadores, apenas significa que a pessoa é um líder.
Eu havia dito que iria manter notas sobre os nomes originais usados e realmente fiz isso, incluindo nos momentos em que os jogadores me enganaram dizendo que haviam inventado, só pra depois eu ter o trabalho de revisar tudo de novo porque o nome existia. Mas, originalmente, a anotação dos nomes tinha o objetivo de criar palavras em Oká, a língua longa. Espero que na versão em português a lista de palavras seja maior.
Esteja atendo a palavras que você não conhece, mas que serão explicadas ou no mesmo texto ou em outro post.
Os Contos Perdidos de Ayya formam a base fundamental sobre a qual são construídos os supermitos de Akkoya, Tanahta, Kora, Melch Lemetian, Archailax, e muitos outros mundos que são importantes nessa fração do multiverso.
Estes Contos são ficcionais, mas Sonhos Roubados são parte deles.
Agradeço a paciência de você leitor, que agora vai poder ler na língua dos navegadores uma das lendas de Enigma Epic Destiny.
Siga para @solcajueiro, @themagicnation ou @schmmach no Twitter.
Tenha uma dúvida clara em seu tweet, e farei o possível para responder.
Ah sim, Toj significa "mundo" em Oká.
I hope you enjoy your stay, and,...
..,. Stay Plugged.
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